Iniciativa VingadoresIniciativa VingadoresGuerra Civil

ARQUIVO 05 // Categoria de poder

Dimensionais

Personagens ligados a realidades alternativas, portais, anomalias, linhas temporais ou deslocamento entre planos. Para o sistema de registro, um dimensional é um problema jurídico sem precedentes: como cadastrar alguém que tecnicamente não nasceu neste universo?

Relatório de contexto

Várias dimensões coexistem simultaneamente sem afetar umas às outras diretamente, variando da semelhante à Terra à totalmente alienígena. Alguns são de natureza mágica e outros são científicos; alguns são habitados e outros não. Isso inclui realidades como o Limbo, a Dimensão Negra, o Cosmo Carmesim e muito mais.

Espécime DIM-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade

Avatar de Cyttorak

Merecimento
Registro visual: Avatar de Cyttorak
Registro em campo — confidencial

O Arauto de Cyttorak é, sem dúvidas, o ser humano mais forte vivo. A força homérica, que ultrapassa qualquer escala humana, é acompanhada pela durabilidade inacreditável — detentor de músculos fibrosos e resilientes, até mesmo lâminas e projéteis possuem dificuldade em atravessar suas defesas. Possuidor Possuidor

Avaliação de Nível I
Força(até 1 Tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
JOIA DE CYTTORAK I

A joia infundida no corpo do subordinado ao Deus da Destruição não lhe cede apenas capacidades físicas e alterações fisiológicas, indo além: ao comando e desejo do escolhido, a Armadura Carmesim pode surgir do centro da relíquia para revesti-lo, tomando a proporção exata do colosso de três metros — que passa a ser guarnecido com uma camada protetiva virtualmente indestrutível. Não obstante, nesta etapa ela protege somente a parte superior do corpo, indo da cintura até a clavícula — não protegendo os braços, cabeça, articulações e a parte inferior do corpo. Balas de baixo e médio calibre são irrelevantes na tentativa de causar danos e, embora as balas de alto calibre não ultrapassem o material, servem para rechaçar aquele que o carrega. A única ameaça verdadeira se encontra em manifestações místicas de alta escala, que podem ultrapassar a armadura com considerável facilidade.

VITALIDADE DO ARAUTO

Ao entrar em acordo com Cyttorak, o arauto tem as funções fisiológicas primárias alteradas: sem sede, fome ou necessidade de respirar, a escolha de fazê-lo mostra-se dispensável; o Fanático também se vê incapaz de dormir senão por meios mágicos e também não envelhece. Completamente expurgadas de seu corpo, toxinas, venenos e doenças não afligem o guerreiro, que em adição não pode ser morto por afogamento — uma vez que não possui necessidade de respirar — ou por pressão — tanto espacial quanto oceânica.

Avaliação de Nível II
Força(até 5 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
JOIA DE CYTTORAK II

O capacete fechado e icônico de Cain Marko é cedido neste estágio, blindando o arauto contra qualquer tipo de ataque psíquico de maior grau e tornando impossível a invasão de sua mente mesmo por telepatas de nível superior — ao menos enquanto protegido pelo equipamento. A “armadura” carmesim agora, além do previamente citado no nível anterior, também reveste os membros superiores, fechando-se nos ombros e passando a proteger também as coxas do arauto. Balas de baixo, médio e alto calibre podem ser ignoradas com facilidade pelo escolhido; armas de energia e explosões, embora ainda afetem o arauto, precisam ser potentes o suficiente para ultrapassar seu nível de durabilidade.

IMORTALIDADE

Além de não envelhecer ou morrer por qualquer tipo de doença, o Arauto de Cyttorak agora é virtualmente imortal. O seu corpo pode ceder, seus órgãos podem parar e sua mente pode ser destituída de um padrão de pensamento — mas ele nunca terá sua morte definitiva. Contanto que se mantenha merecedor das dádivas da entidade mística, Cyttorak o trará de volta no espaço de algumas horas, permitindo-o caminhar no mundo dos vivos uma vez mais.

Avaliação de Nível III
Força(até 15 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
JOIA DE CYTTORAK III

Quase inteiramente protegido — exceto pelas articulações —, o Arauto de Cyttorak se torna uma fortaleza: seu corpo pode atravessar paredes densas de qualquer tipo de material sem causar dano e quedas são mitigadas na maioria das situações, mesmo que extremas. Após o terceiro golpe consecutivo, materiais lendários podem machucá-lo — sendo objetos feitos de Uru e outros supercondutores místicos e elementais a melhor aposta contra o arauto.

REGENERAÇÃO DO DEMÔNIO I

Com a Gema de Cyttorak atuando ativamente em seu corpo, o guerreiro se vê cada vez mais capaz de manter-se em consecutivas batalhas sem precisar interromper o seu fluxo de combate. Feridas graves são seladas em nove turnos, médias em seis e simples em três; golpes de natureza mágica grave permanecem no corpo do arauto até que, fora de embate, ele consiga recuperar-se. É necessário ressaltar que golpes usualmente fatais não passam de graves para o Fanático — um reflexo da Vitalidade do Arauto.

Avaliação de Nível IV
Força(até 20 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
REGENERAÇÃO DO DEMÔNIO II

Os intervalos de cura são reduzidos: machucados simples são tratadas de maneira instantânea, cortes e hematomas médios fecham-se em três turnos e os graves se encerram em seis turnos de espera. Os machucados de origem mística seguem como um problema que exige tempo fora de batalha para sua total recuperação.

CAMPO DE FORÇA CARMESIN I

Com a capacidade física bruta e o poderio de Cyttorak, o arauto é capaz de se cobrir com um campo de força pessoal que só cede — após dois golpes consecutivos — para ataques de Superforça IV ou superior e Projeção de Energia IV ou superior durante dois turnos inteiros. As fraquezas supracitadas são, além de capazes de romper o escudo e atingir o alvo, uma alternativa para encerrá-lo com antecedência: uma vez que golpeado com sucesso, a barreira é encerrada independente do número de turnos ainda restantes em sua atividade.

CÓLERA DO ARAUTO

Todo tipo de corrida executada pelo Fanático de Cyttorak é, em termos práticos, imparável. Além de ser revestido por uma energia avermelhada gigantesca, seus avanços são capazes de abrir buraco em estruturas metálicas complexas, atravessando-as com facilidade.

Avaliação de Nível V
Força(até 45 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
REGENERAÇÃO DO DEMÔNIO III

Apenas danos graves não se curam instantaneamente nesta etapa, levando três turnos para fazê-lo. Ferimentos mágicos se curam ao longo de nove turnos, não sendo mais necessário retirar-se de combate para fazê-lo. Um guerreiro regido pela cólera, o Fanático pode ser reduzido a um esqueleto e, mesmo assim, continuar lutando por mais cinco turnos antes de finalmente cair e morrer — ciente que será trazido de volta do mundo dos mortos por seu mestre.

CÓLERA DO ARAUTO

Todo tipo de corrida executada pelo Fanático de Cyttorak é, em termos práticos, imparável. Além de ser revestido por uma energia avermelhada gigantesca, seus avanços são capazes de abrir buraco em estruturas metálicas complexas, atravessando-as com facilidade.

THE JUGGERNAUT

Uma vez por dia, o Fanático é bonificado por Cyttorak, conseguindo erguer ilimitadas toneladas. É combatido diretamente apenas por Monstros Gama.

Espécime DIM-616-002 // Divisão de Registro e Conformidade

Capuz

Livre
Registro visual: Capuz
Registro em campo — confidencial

Selecionados por Dormammu, estes membros do plano físico são imbuídos com poderes mágicos que vão além da compreensão mundana. Funcionando como uma troca, os indivíduos oferecem uma posição de serventia como um arauto do ser místico para, como recompensa, receberem uma parcela das capacitações do Lorde da Escuridão. Agora praticantes das artes místicas básicas, os “Capuzes de Dormammu” são capazes de ocasionar explosões a partir de partes distintas de seu corpo, de movimentar-se em pleno ar com liberdade e até mesmo converter a própria imagem para um aspecto invisível — desaparecendo diante dos inimigos para emboscá-los.

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INVISIBILIDADE I

Prendendo a respiração, o portador do Capuz é capaz de assumir a invisibilidade por um máximo de três turnos, sofrendo com consequências maiores de acordo com o tempo que investe no estado. Pelo seu funcionamento exótico, atacar invisível não necessariamente revela sua localização de imediato, ou seja, seu corpo não se torna visível quando a atitude ofensiva é tomada. No entanto, ainda é possível vislumbrar a origem das detonações, principalmente através da audição. É necessário tomar nove turnos de intervalo entre uma utilização e outra.

PASSO DO VAZIO

Um artifício de mobilidade que não deve ser confundido com o voo, permite que a verticalidade seja explorada com total liberdade pelos portadores do Capuz, considerando que seus corpos não são, no entanto, aptos para ultrapassar altitudes exacerbadas. Os passos no “vazio” replicam a subida de uma escada, tendo o servo de Dormammu suporte em qualquer superfície.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INVISIBILIDADE II

Ainda precisando encerrar a circulação de oxigênio para ativar o poder, o emissário de Dormammu pode permanecer completamente invisível por seis turnos inteiros, sofrendo as consequências de cumprir o prazo total da duração, se assim desejar. A falta de ar, assim como no primeiro nível, impede que a magia seja reativada logo após sua expiração, exigindo seis turnos de descanso.

VISÃO VERDADEIRA

Ilusões neste estágio se provam completamente inúteis diante do Capuz de Dormammu, tendo em vista que sua relíquia intercede com uma espécie de visão verdadeira, impedindo que seus hospedeiros sejam ludibriados por maquinações visuais de magia ou telepatia.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INVISIBILIDADE III

A invisibilidade dura nove turnos em sua totalidade, tendo em vista que prender a respiração não causa tantos danos quanto outrora. Agora é possível camuflar uma segunda pessoa, mesmo que a duração seja cortada para que o alvo permaneça por, no máximo, três turnos. Neste nível, o intervalo entre um uso de invisibilidade e o outro é de três turnos.

TELETRANSPORTE I

O Capuz de Dormammu pode se teletransportar imediatamente para qualquer posição desocupada em até dez quadrados ao redor de si mesmo, deixando para trás um clarão laranja-avermelhado que deixa inimigos — em até dois por dois a partir do epicentro — com uma cegueira que, embora terrível, é temporária e dura um turno.

MANIFESTAÇÃO DE PODER I

Agora capacitado a absorver graus menores de energia, o arauto da entidade mística pode liberar radiação ou emissão direcionada: uma espécie de eletricidade amarela, a ofensiva causa choques que causam danos nas regiões abaixo da pele, infligindo dano interno em um alvo que esteja abaixo da Durabilidade IV.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INVISIBILIDADE III

A invisibilidade dura nove turnos em sua totalidade, tendo em vista que prender a respiração não causa tantos danos quanto outrora. Agora é possível camuflar uma segunda pessoa, mesmo que a duração seja cortada para que o alvo permaneça por, no máximo, três turnos. Neste nível, o intervalo entre um uso de invisibilidade e o outro é de três turnos.

TELETRANSPORTE II

O Capuz pode se locomover com total liberdade para qualquer espaço em até vinte quadrados da posição inicial, incapaz de levar qualquer outra pessoa consigo.

MANIFESTAÇÃO DE PODER II

Depois de absorver grandes quantidades de energia, o arauto do ser místico pode libertar a radiação massiva dentro do próprio corpo em uma detonação que alcança seis por seis quadrados — causando danos graves a qualquer um ou qualquer coisa dentro do raio da implosão. Criaturas abaixo de Durabilidade V sofrem ainda mais com isso.

RESSURREIÇÃO

Dormammu pode trazer seus arautos de volta, portanto com os Capuzes de Dormammu não é diferente: com o aval da organização, é possível retornar para o mundo dos vivos algumas horas após a morte.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INVISIBILIDADE IV

Ao pensamento, pode permanecer completamente invisível pelo tempo que desejar, revertendo a ação no caso de ser atingido por um golpe muito forte ou por um contra-feitiço que anule as capacitações mágicas de seu Capuz — algo que só pode ser feito por entidades ou magos extremamente experientes em momentos de ascensão arcana.

TELETRANSPORTE III

Pode se teletransportar para qualquer lugar no planeta, movendo-se de quarto em quarto se assim desejar e podendo levar, no máximo, duas pessoas consigo.

VIAGEM INTERDIMENSIONAL

Planos dimensionais alternativos podem ser acessados graças ao poder de Dormammu, autorizando visitas aos mundos distintos do plano físico. Ao contrário do teletransporte convencional, o Capuz de Dormammu deve seguir sua jornada nestas situações na completa solidão.

Espécime DIM-616-003 // Divisão de Registro e Conformidade

Cavaleiro Negro

Lotado
Registro visual: Cavaleiro Negro
Registro em campo — confidencial

Descendentes das mitológicas figuras que marcaram presença nas Lendas Arturianas, dois guerreiros foram selecionados pelo próprio Merlin para portarem as duas lâminas gêmeas e lendárias: a Espada de Ébano e a Excalibur; relíquias imbuídas em grande poder mágico e encantamentos tão poderosos que, em outros tempos, causavam medo até mesmo nos inimigos mais profanos de Camelot. Carregadas por Sir Percival e o próprio Rei Arthur na antiguidade, conquistaram um renome inigualável, preservando suas capacidades que, apesar de limitadas de início, possuem completo potencial para despertar todo o seu poder conforme evoluem nas mãos de seus novos cavaleiros. ESPADA DE ÉBANO Lance Pendragon Uma das lâminas gêmeas, abastece-se dos sentimentos negativos de seu usuário para aumentar a potência de seus cortes e a firmeza de seu gume. Libera a utilização exclusiva do Rei do Caos, uma presença mística e aberrante que é capaz de redefinir paisagens com seus ataques, apesar de predar toda a sanidade e moralidade de seu usuário após o seu uso efetivo. EXCALIBUR Hayden Fletcher A espada das lendas arturianas, fora criada pelo próprio Merlin para contrapor qualquer outra lâmina existente. Tendo todas as impurezas retiradas de seu fio pelo trabalho de ferreiros experientes, cedeu toda a maldade e anseio violento de uma lâmina para a sua gêmea de criação. Possui dons curativos inimagináveis, junto com a capacidade de tornar o seu utilizador imortal.

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
EQUIPAMENTO DO CAVALEIRO I

Presenteados com um colar dourado assim que entram em atividade, os descendentes de Percival podem conjurar a armadura, a espada e o escudo para si mesmos quando bradam “AVALON” em alto e bom tom, sendo acometidos por um brilho avermelhado que precede a aparição dos acessórios. A armadura é capaz de suportar pancadas de humanos bem treinados e disparos de baixo calibre, assim como o escudo faz um bom trabalho em deter impactos poderosos e se provam suficientes em combater balas de médio calibre, mesmo que, diferente de sua espada, não partilhem da possibilidade de deter magias.

CAVALO IMORTAL

Um alazão adulto e de pelagem escura, serve como método de locomoção para o Cavaleiro Negro, tendo pernas fortes e uma lealdade inabalável. Criados no Castelo Garrett, são aprimorados ao máximo para engendrar viagens de longo alcance. ESPADA DE ÉBANO — REFLEXÃO E ABSORÇÃO I Potencializando e alimentando-se dos sentimentos negativos de seu portador, a Espada de Ébano é, supostamente, a arma suprema de destruição e sanguinolência. Sua habilidade principal é conceder uma imunidade virtualmente intransponível contra a magia, não só refletindo os avanços místicos de volta aos seus conjuradores como, também, absorvendo seus encantamentos e invocações para fortalecer a lâmina. Inicialmente, de cinco em cinco turnos, é possível refletir ou absorver a magia atirada por seus adversários. EXCALIBUR — A LÂMINA QUE CURA I A lâmina formidável das lendas, a Excalibur perdeu toda a sua corrupção e maldade durante sua segunda confecção, com os ferreiros transferindo toda a energia negativa que havia na lâmina à sua contraparte — a Espada de Ébano. Conhecida como a “Lâmina que Cura”, possui nítidas capacidades de fechar ferimentos e tratar machucados, demonstrando uma potência tão singular nesse sentido que torna seu usuário praticamente imortal. É capaz de fechar todos os ferimentos leves do utilizador ou de outra pessoa uma vez por combate.

Avaliação de Nível II
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
EQUIPAMENTO DO CAVALEIRO II

A armadura agora resiste com certa facilidade aos impactos de baixo calibre que pistolas podem oferecer, mas armas de médio e alto calibre se provam um estorvo ainda não superado; armas de energia ainda são a melhor aposta contra o Cavaleiro Negro, assim como pancadas de criaturas superfortes que podem ultrapassar com suas defesas naturais — a não ser que sejam confrontadas pelo escudo que passa por uma melhora considerável em seu desempenho, fortificado para suportar impactos mais brutais. ESPADA DE ÉBANO — SEDE DE SANGUE Outrora, Merlim reconheceu que a lâmina que fabricara era tão impura quanto o coração de muitos homens do planeta. O Cavaleiro Negro que detém o artefato é constantemente perturbado pelas vozes em sua cabeça, que começam a desejar cada vez mais sangue e morte pelas mãos do Cruzado de Ébano. Quanto mais inimigos forem assassinados e quanto mais sangue for derramado, mais forte será a contraparte maligna do alter ego, que pode interferir diretamente nas atitudes do descendente ao torná-lo o Fúria de Sangue. ESPADA DE ÉBANO — REFLEXÃO E ABSORÇÃO II Reduzido em um turno, o intervalo para absorver uma magia ou devolvê-la ao usuário torna-se de quatro turnos. Converter uma investida mágica em energia aumenta o poder de corte da lâmina em vinte e cinco por cento, permitindo que o Cavaleiro Negro considere o próximo estágio de evolução para medir a força de seus ataques. EXCALIBUR — A LÂMINA QUE CURA II Todos os ferimentos médios e leves são fechados de uma vez só — tanto no Cavaleiro quanto em um alvo de sua escolha. O fôlego é reposto, dando uma nova chance de batalha para o usuário, mesmo que anteriormente exausto.

Avaliação de Nível III
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
EQUIPAMENTO DO CAVALEIRO III

Acrescentando ainda mais poder ao brado, seu chamado místico agora afasta inimigos em três por três, mantendo uma distância considerável dos atacantes para receber todas as ferramentas em segurança. Somente uma saraivada de balas médias podem ultrapassar a carapaça, e os díspares de alto calibre surtem real efeito após o terceiro disparo consecutivo na malha da armadura. Mesmo que armas de energia ainda machuquem o Cavaleiro Negro, seu combate contra criaturas superfortes parece se facilitar, com o interior acolchoado da roupa sendo capaz de poupar de maneira mais eficaz o portador quando o tranco do golpe é forte demais. O escudo progride mais um pouco e, ao contrário da malha, pode receber balas de alto calibre sem preocupações — também começando a criar uma resistência considerável contra armas de energia.

PÉGASO IMORTAL I

O alazão anterior sofre um encantamento em sua forma, ganhando um par de asas laterais que triplicam sua velocidade e autorizam o voo, permitindo que o Cavaleiro Negro cruze distâncias imensas em tempo moderado. Além disso, o Pégaso é praticamente imortal e, embora possa ser morto, sempre retorna no dia posterior a sua morte.

CAMINHOS DIMENSIONAIS I

Usando as características mais abscônditas de sua lâmina, o Cavaleiro Negro consegue abrir passagens dimensionais para planos alternativos, como o Céu ou o Inferno. ESPADA DE ÉBANO — REFLEXÃO E ABSORÇÃO III De três em três turnos, é possível devolver os ataques místicos de seus alvos contra eles mesmos com o dobro da potência. Sorver a energia mágica no ataque significa aumentar seu poder em cinquenta por cento, levando em conta, outra vez, o próximo estágio de evolução para medir o dano causado pelos cortes de sua lâmina. EXCALIBUR — A LÂMINA QUE CURA III É capaz de voltar da morte de maneira imediata, fechando ferimentos graves e mortais em si mesmo ou em outra pessoa.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PÉGASO IMORTAL II

O cavalo passa por ainda mais modificações, podendo atingir setecentos e cinquenta quilômetros por hora num voo pleno sem interrupções. Seus ataques são poderosos, mas nada que não possa ser evitado ou liquidado com facilidade, visto que o animal não é abonado com as mesmas características que seu dono, excetuando-se, é claro, a imortalidade.

BRASEIRO DA VERDADE

Uma ferramenta extremamente útil em momentos específicos, tem a serventia de limpar a Espada de Ébano quando os níveis de corrupção alcançam o seu pico. Sua limpeza é ligeira, mas o primeiro ato de violência desmedido é o bastante para sujá-la outra vez e trazer de volta as vozes insuportáveis que clamam pela matança. O braseiro reside no Castelo Garrett.

CAMINHOS DIMENSIONAIS II

O Cavaleiro Negro agora pode levar um grupo de pessoas ao seu lado na travessia, sem perder qualquer aliado durante o processo. A magia se torna confiável e compreendida, podendo ser utilizada a qualquer momento fora de combate. ESPADA DE ÉBANO — REI DO CAOS I Quando sangue o suficiente é despejado pelo Cavaleiro Negro, ele pode assumir a forma de uma criatura espectral gigantesca, que porta uma versão da Espada de Ébano completamente avermelhada e com o aspecto fantasmagórico de todas as almas que foram ceifadas pelo seu fio. Sua força é a de um gigante raivoso e, muito dificilmente, sua resistência pode ser ultrapassada por alguma coisa — a não ser que sua força seja acima da Superforça VI. A transformação dura dez turnos e, ao seu fim, o Cavaleiro Negro se vê completamente esgotado, sem perspectiva alguma de voltar para o combate. EXCALIBUR — IMORTALIDADE Incapaz de morrer enquanto em posse da espada, o portador da Excalibur retorna à vida algumas horas após sua morte, caminhando uma vez mais pela terra sem qualquer tipo de ferimento da “vida” passada.

Avaliação de Nível V
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PÉGASO IMORTAL III

A velocidade do som é ultrapassada neste cenário, com o pégaso sendo capaz de fazer ao menos cinco travessias ininterruptas ao longo do planeta inteiro sem se cansar. Entretanto, ir para o espaço ainda é uma perspectiva pessimista para o Cavaleiro Negro.

CAMINHOS DIMENSIONAIS III

Com o aval da organização, planos aleatórios e específicos podem ser acessados pelo Cavaleiro Negro, que pode transportar um comboio inteiro de pessoas através de suas fissuras no espaço físico. ESPADA DE ÉBANO — REI DO CAOS II Tornando-se uma criatura feita de escuridão em todos os seus sessenta metros, a destruição se torna o seu nome. Sua espada é capaz de penetrar qualquer coisa e partir qualquer um, ignorando escalas de durabilidade ou resiliência e encontrando somente uma dificuldade: a imortalidade de um alvo que possa atacá-lo. O Cavaleiro pode optar pela primeira versão — permanecendo imensamente poderoso por dez turnos —, ou escolher a segunda e se tornar insanamente destrutivo por cinco, metade do anterior. A racionalização é completamente abandonada neste estágio, tornando-o uma criatura que almeja, acima de tudo, a morte de seus oponentes. Ao retornar inconsciente para a forma humana, o Cavaleiro Negro não mais poderá limpar sua lâmina no Braseiro da Verdade, corrompendo-se para todo o sempre. EXCALIBUR — INVENCIBILIDADE O portador da Excalibur é abonado com Durabilidade V, sendo virtualmente invulnerável a qualquer tipo de ataque. Não obstante, isso só acontece quando ele está em posse da bainha de sua espada — retirá-la de suas mãos ou corpo pode ocasionar na perda das capacidades que tornam-no, teoricamente, invencível.

Espécime DIM-616-004 // Divisão de Registro e Conformidade

Darkchylde

170 Diamantes
Registro visual: Darkchylde
Registro em campo — confidencial

Feiticeiros, de alguma forma, ligados ao reino demoníaco conhecido como Limbo, são amaldiçoados com uma vida meio demoníaca, mas também mestres em várias artes místicas. São capazes de usar e forjar Armas Espirituais através de fragmentos de suas próprias almas e de se teletransportar dentro do espaço-tempo utilizando a dimensão obscura que lhes dá seu poder. Possuidores Eric Seymour Mileena Yeoh

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
DISCOS HORIZONTAIS I

Detém a habilidade de controlar discos horizontais para fins de teletransporte. Utiliza do Limbo como um túnel, teleportando-se em até oito quadrados através da dimensão sombria. Consegue levar até dois indivíduos consigo, se estiverem a zero quadrados do feiticeiro.

PROJEÇÃO ASTRAL I

Projeta a mente para fora do corpo, acessando o plano astral por até três quartos de distância do corpo original, que fica suscetível a ataques nessa forma. Não é visto por ninguém senão sensitivos. Permanece por no máximo dez minutos antes de voltar à força para o corpo.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
DISCOS HORIZONTAIS II

Os discos horizontais alcançam até quinze quadrados do indivíduo, podendo expandir-se para levar até cinco pessoas consigo em suas viagens, que geralmente ficam aturdidas pelo Limbo, usado como catalisador do teletransporte. Da dimensão das trevas que lhe dá poder, consegue invocar demônios de pequeno porte e desobedientes: BAMFs, criaturas aladas ou goblins chifrudos são exemplos.

MAGIA DO LIMBO I

Expande sua conexão pelo Limbo e acessa o conhecimento místico da dimensão, assimilando traços, primeiramente, da magia negra. Consegue projetar lampejos enérgicos usados para impactar ou criar uma barreira física que defende golpes físicos, cinéticos ou místicos. Por meio de um pentagrama mentalizado, amaldiçoa indivíduos com pragas pequenas — trava seus movimentos, impede-os de falar ou faz uma pequena parte do corpo do oponente necrosar como exemplos. As maldições duram um único turno. PROJEÇÃO ASTRAL II Projeta sua mente para fora do corpo por até oito quartos de distância. Nessa forma, há a possibilidade de interferir em eletrônicos, sabotando equipamentos de forma temporária e de se comunicar com alguém no plano físico, que ouve as palavras do Darkchylde como um sussurro distante. FORMA DEMONÍACA I Uma vez por atividade e caso sob emoções fortes, como raiva, ganância ou determinação, acessa a outra metade da alma corrompida — a forma demoníaca. Quando transformado, o Darkchylde ganha um par de chifres, pernas recurvadas, cascos de bode e uma cauda preênsil. O potencial físico do corrompido aumenta com a transformação, adquirindo força superior e durabilidade durante os quatro turnos conseguintes. Alcança Força II (Até 500kg) e Durabilidade

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
DISCOS HORIZONTAIS III

Os portais de teletransporte alcançam a extensão do quarto inteiro, permitindo ao feiticeiro uma maneira fácil e ilimitada de locomoção. Em instância máxima, esforça-se para levar até oito pessoas consigo de uma ponta do quarto até a outra, sendo um processo exaustivo e não frequentemente usado. Torna-se, aqui, capaz de abrir portais simultâneos, teleportando várias pessoas ou objetos pelo Limbo ao mesmo tempo. Do Limbo, consegue a obediência dos demônios agora e conjura-os para lutar ao seu lado. É capaz de trazer demônios com super-força e resistência, daemons pequenos que lutam com conjurações de fogo ou até uma besta quadrúpede para servir de transporte para si e mais três pessoas.

MAGIA DO LIMBO II

Os lampejos enérgicos tomam mais poder, grandiosamente impactando pessoas e até as queimando, se for do desejo do feiticeiro do Limbo. Cria escudos mágicos que protegem contra ataques de qualquer cunho, preservando até quatro pessoas dentro dele por um turno. Altera a matéria de forma primária, lançando feitiços para mudar roupas, características de indivíduos de forma não-permanente, como cor de cabelo ou dos olhos ou para tornar a si mesma e mais dois aliados intangíveis ou invisíveis. A partir da conexão com o Limbo, rastreia um indivíduo pelo planeta inteiro através de uma orbe de localização. A magia nefasta do Limbo se manifesta no que torna-se capaz de amaldiçoar uma área em 4x4 para prender seus oponentes numa ilusão que estão ardendo nas chamas do Inferno por dois turnos. Pelo conhecimento místico, pode prender até cinco indivíduos no chão por dois turnos e invocar correntes do Limbo que necrosam ao toque, também conseguindo conectar a própria alma com a de um oponente próximo, agindo como um elo de vitalidade, onde o feiticeiro do Limbo a rouba aos poucos, podendo até levar a vítima à morte. De forma adversa às ofensas, consegue curar ferimentos médios e doenças não complicadas, como um resfriado. PROJEÇÃO ASTRAL III Não encontra mais um limite para a projeção astral, conseguindo alocar-se pelo universo inteiro caso haja um modo de transporte para tal. Dentro do plano espiritual, é capaz de tomar controle da mente de alguém por três turnos, com o conhecimento de que, ao fim desses três, retorna ao corpo original, não importando a distância. Sensitivos e os que possuem resistência mental são dominados apenas por um turno caso haja sucesso no contato. FORMA DEMONÍACA II Ainda que ainda não consiga controlar a transformação demoníaca, quando ela acontece, é mais forte. O potencial físico gradua-se em dois níveis na escala de força e resistência e a transformação dura cinco turnos agora. Devido à conexão mais forte da forma demoníaca com o Limbo, o potencial místico também se agrava com a transformação, mas o desgaste após o fim é incomensurável caso haja abuso, chegando até ao desmaio do feiticeiro. Adquire Força III (1 Tonelada) e Durabilidade III.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
DISCOS HORIZONTAIS IV

Torna-se capaz de se teletransportar para qualquer lugar no mundo em que esteja, levando grupos tão grandes quanto quinze indivíduos junto consigo. As invocações do Limbo são mais poderosas no que traz demônios de até cinco metros de altura, de força e resistência equivalentes ao peso e altura.

MAGIA DO LIMBO III

O conhecimento místico do Limbo se expande e os feitiços que aprende adquirem um potencial devastador numa escala sinistra. É capaz de controlar as mentes de seus oponentes para fazê-los lutarem entre si, criando um verdadeiro pandemônio em 8x8. Sela lugares e cômodos com uma magia tão poderosa que apenas os que têm acesso ao misticismo límbico conseguem quebrar a proteção. Invoca mãos flamejantes de proporções bíblicas que queimam em terceiro grau ao toque, corroendo seres biológicos e objetos de igual forma. Consegue explodir em 6x6, invocando o fogo límbico para corroer as almas de seus oponentes durante três turnos. Como uma cartada final, inibe poderes ao fazer contato físico com um indivíduo por até três turnos, o amaldiçoando.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
DISCOS HORIZONTAIS V

Os portais abrem rombos no espaço-tempo de uma forma tão delicada que é possível se teletransportar pela galáxia inteira, abrindo os discos até no vácuo do espaço. Traz exércitos de demônios para lutar junto a si se assim deseja.

MAGIA DO LIMBO IV

Em seu ápice, controla qualquer tipo de magia ligada à dimensão corrupta do Limbo. Consegue invocar animais mitológicos, amaldiçoar à criatividade do feiticeiro, afundar uma estrutura inteira para o Limbo ou até fazer o Limbo rasgar o tecido místico que separa a Terra à dimensão. Sagra-se como uma das majestades da dimensão, onipotente e onisciente enquanto nela.

Espécime DIM-616-005 // Divisão de Registro e Conformidade

Espírito da Vingança

Lotado
Registro visual: Espírito da Vingança
Registro em campo — confidencial

Criado como uma maneira de despejar a justiça vingativa sobre todos os pecadores da Terra, o Espírito da Vingança cumpre o papel de outorgar sua terrível condenação sobre aqueles que alguma vez foram responsáveis por ferir inocentes. Criaturas poderosas, os Espíritos da Vingaça são pesos-pesados no combate contra ameaças mundanas e submundanas — podendo lidar até mesmo com inimigos de grau cósmico. Acompanhados geralmente por fogo infernal e características correntes, eles deixam um rastro de destruição e terror por onde passam. VINGANÇA Hero of Hell Movido pelo próprio nome, o que porta o Espírito da Vingança homônimo é um justiceiro nato, até mais que os demais. Usualmente guarda rancores pessoais que perseguem-no até que dê um fim a ele, seja pela morte do outro indivíduo ou da própria. O fogo que cerca o corpo é verde e o ossos se sobressaltam pela roupa do rider, conhecido pelas armas ósseas que produz. ZARATHOS Kosuke Yoshioka Um dos Espíritos de Vingança mais antigos, Zarathos havia lutado contra seus antecessores e vencido, usando sua magia para aumentar a sua própria. Um desafio a Mephisto, no entanto, fez com que ele perdesse a maioria de seus seguidores e ficasse forçado a se ligar a mortais, especialmente por Mephisto. Seu fogo infernal se encontra em nível superior aos demais e ganha a arma mais poderosa de um rider: o olhar da penitência. ZADKIEL John Cornyn Zadkiel é um arcanajo da misericórdia e da benevolência, de acordo com o mito. Ele havia participado da revolta de Lúcifer contra o céu, mas estando do lado que perdeu a luta, foi punido pelos céus. Zadkiel foi designado para lidar com incursões demoníacas na Terra e manter a humanidade sob controle. A principal ferramenta de Zadkiel contra o mal eram os Espíritos da Vingança. Seu rider possui um fogo celestial azul e a capacidade de ter vislumbres ao futuro. LEVIATÃ Miguel dos Anjos Um dos espíritos de vingança também mais antigo, o Leviatã tem uma relação melhor com mortais magos, possuindo-os exclusivamente. São os que têm o melhor controle sobre seu demônio por terem conhecimento místico de como funciona o pacto, também podendo usar a magia de forma ofensiva, auxiliada pelo próprio Espírito de Vingança.

Avaliação de Nível I
Força(Até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMA AMALDIÇOADA I

Um instrumento ofensivo à escolha é transformado junto ao Espírito de Vingança. Toda a sua estrutura do objeto é revestida por fogo infernal, tornando-o virtualmente indestrutível e aumentando sua eficácia contra os oponentes. No caso da escolha de uma arma de fogo, ela passa a dispensar o uso de munição, alimentando-se de magia; armas brancas, por sua vez, fazem usufruto total da transição, alcançando um nível de letalidade em seu uso contra o inimigo.

VEÍCULO AMALDIÇOADO I

Como com o objeto previamente citado, um veículo à escolha é transformado junto do Vingador. Sua velocidade, força e resistência são ampliados, concomitantemente ao desenvolvimento de uma ligação entre a máquina e seu utilizador, tornando o hospedeiro capaz de convocar o veículo quando desejado. Não importando o tipo de transporte, um rastro de fogo infernal sempre estará presente em seu percurso, sendo o veículo também capaz de percorrer superfícies verticais. VINGANÇA — ARMA ÓSSEA I Tendo entrado em contato com mais de uma personalidade ao longo do tempo, o viciosamente violento Venom é capaz de resistir aos avanços telepáticos de quase todos os telepatas do mundo. Tentativas de invasão mental são rechaçadas, exceto aquelas que são executadas por sujeitos de nível superior ou por de inferior em conjunto e em tentativas simultâneas. Ressalta-se que Venom é completamente imune ao Olhar da Penitência de um Espírito de Vingança. Leviatã — ARTES MÍSTICAS I Pequenos objetos que caibam na palma de sua mão podem ser levitados, atraídos e repelidos — com pouca força — telecineticamente, e os que detém uma composição simples podem ser transmutados em outros de configuração semelhante. Dispara das mãos feixes mágicos com potencial impactante em até três quadrados.

Avaliação de Nível II
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMA AMALDIÇOADA II

O hospedeiro se vê capaz de manejar sua arma com proficiência, detendo uma perícia simbiótica com o instrumento quando o tem em mãos. O Fogo Infernal presente na arma é capaz de gerar queimaduras intensas em seus adversários, além do objeto passar a seguir os comandos mentais de seu controlador, como um maior afrouxamento ou aperto entre sua estrutura e a mão do Espírito da Vingança.

MUDANÇA DE TAMANHO

Em prol do sacrifício de três turnos de transformação, correndo o risco de perder a consciência após o ato, o Espírito de Vingança pode atingir três metros de altura, aumentando sua força e resistência no processo. Em estágios posteriores de evolução, a liberdade ao fazer é ampliada — não deixando de levar em consideração ressalvas como ambiente e possível perda de controle. ZADKIEL — ANTECIPAÇÃO I Uma vez por batalha, com cinco turnos de intervalo entre um uso e o outro, o motoqueiro é capaz de, em um máximo de duas ocasiões, antecipar o ataque de um de seus oponentes.

Avaliação de Nível III
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMA AMALDIÇOADA III

Finalmente adquire um controle telecinético da própria arma, podendo manejá-la com a mente — no caso de uma ferramenta de natureza corpo-a-corpo — ou podendo criá-la a partir da chama Infernal — no caso de uma arma de fogo. A velocidade é menor em relação ao manejo habitual, mas ainda configura-se como um trunfo inesperado na hora do combate contra inimigos. Modificações como espinhos nos elos de uma corrente, por exemplo, podem ser efetuadas de acordo com o senso.

FOGO INFERNAL I

Num grau menor de controle do Fogo Infernal, o Espírito de Vingança consegue expelir ondas labaredas médias carbonizantes da própria boca e das extremidades dos membros, como as mãos e os pés, que atingem até cinco quadrados. Carbonizando e machucando todos aqueles que não tenham um glifo mágico de proteção ou qualquer tipo de obstáculo no caminho. Receptáculos de Zarathos alcançam oito quadrados ao todo, podendo liberar as ondas de chamas de qualquer parte do corpo.

MANIPULAÇÃO DE ALMAS

O hospedeiro se vê capaz de reconhecer almas que anteriormente cruzaram seu caminho, tornando-se praticamente imune às manipulações de transmutadores e duplicatas. Além disso, torna-se uma tarefa de quase impossibilidade mentir para um Espírito de Vingança atuante, que também é capaz identificar os feitos realizados pelo alvo nas últimas vinte e quatro horas. VINGANÇA — ARMA ÓSSEA II Suas armas podem tomar tamanhos diversos, com seus ossos multiplicando-se numa velocidade alarmante para que seja possível formar correntes, foices e outros equipamentos. ZARATHOS — OLHAR DA PENITÊNCIA I De longe a ferramenta mais temida de um Espírito de Vingança, o olhar da Penitência consiste em jogar sua vítima num estado catatônico de existência, utilizando todos os pecados e atos errôneos que ela tomou em vida como combustível para queimá-la de dentro para fora. Neste estágio, o Olhar da Penitência tem a serventia de prender um alvo — como uma casca inerte — por cinco turnos, tirando-o de combate momentaneamente. O intervalo de uso é de uma vez por trama/atividade. ZADKIEL — ANTECIPAÇÃO II Agora o intervalo entre uma antecipação e a outra é de três turnos, mesmo que a quantidade de situações em que isso seja possível permaneça a mesma. Leviatã — ARTES MÍSTICAS II O feiticeiro ganha a habilidade de abandonar o plano físico ao deixar seu corpo para trás quando medita, mantendo a projeção astral — estado no qual vaga entre o plano dos vivos e dos mortos, não têm necessidades humanas fisiológicas e, é claro, não pode conjurar suas magias — enquanto este não for atacado. Evolui as capacidades psíquicas gradualmente, levantando ou transfigurando objetos do tamanho de uma melancia com a mente ou invadindo involuntariamente — e superficialmente — a psique de um adversário para coletar informações como o nome de seus pais ou sua idade, por exemplo.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FOGO INFERNAL II

Passa a ser capaz de criar bolas de fogo, sendo igualmente eficaz na produção de ondas de chamas por partes distintas de sua silhueta. Suas armas tornam-se também dominantes do elemento, podendo efetuar uma conjuração a partir da extensão do equipamento. As labaredas atingem até oito quadrados. A durabilidade segue fazendo pouca diferença, tendo em vista que o fogo ínfero é conhecido por queimar qualquer derme ou superfície em que se aloje. O hospedeiro de Zarathos recebe doze quadrados para operar em total liberdade, podendo gerar explosões de fogo infernal que detonam em dois por dois quadrados, fazendo-o de três em três turnos.

VIAGEM INTERDIMENSIONAL

O Espírito de Vingança mostra-se capaz de transitar entre diferentes dimensões: tanto para alcance e fuga quanto para busca. Uma habilidade que se restringe a ser utilizada fora de combate, a tentativa de utilizá-la em embates físicos resultam na chance do hospedeiro acabar em uma dimensão vazia e abandonada, perdendo-se indefinitivamente por sua insolência. ZARATHOS — OLHAR DA PENITÊNCIA II Com o aval da organização, o jogador no controle do Espírito de Vingança é capaz eliminar um personagem, monstro ou vilão de uma vez só, condenando-o ao estado catatônico em que o Motoqueiro Fantasma costumeiramente enclausura suas vítimas.

Avaliação de Nível V
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FOGO INFERNAL III

Libera o destrutivo poder de uma explosão de Fogo Infernal, chamuscando tudo numa área de cinco por cinco quadrados, ao ponto que é impossível sobreviver ao processo sem ter, no mínimo, Durabilidade VI. Além dos supracitados, somente criaturas com armaduras tecnológicas de ponta ou de velocidade extrema para fuga são capazes de escapar da fúria do Espírito de Vingança. Os hospedeiros de Zarathos aumentam a área da implosão para dez por dez quadrados, dificultando o escape de seus inimigos. $(document).ready(function(){ $('img[src*="media.tumblr.com"]').each(function(){ var newsrc = $(this).attr('src').replace('gifv','gif'); $(this).attr('src', newsrc); }); $('a[href*="media.tumblr.com"]').each(function(){ var newhref = $(this).attr('href').replace('gifv','gif'); $(this).attr('href', newhref); }); $('div[data-lowres*="media.tumblr.com').each(function(){ var newdata = $(this).attr('data-lowres').replace('gifv','gif'); $(this).attr('data-lowres', newdata); }); $('div[data-highres*="media.tumblr.com').each(function(){ var newdata = $(this).attr('data-highres').replace('gifv','gif'); $(this).attr('data-highres', newdata); }); }); initPhotosets(); feather.replace(); (function(){ var analytics_frame = document.getElementById('ga_target'); var analytics_iframe_loaded; var user_logged_in; var blog_is_nsfw = 'No'; var eventMethod = window.addEventListener ? "addEventListener" : "attachEvent"; var eventer = window[eventMethod]; var messageEvent = eventMethod == "attachEvent" ? "onmessage" : "message"; eventer(messageEvent,function(e) { var message = (e.data && e.data.split) ? e.data.split(';') : ''; switch (message[0]) { case 'analytics_iframe_loaded': analytics_iframe_loaded = true; postCSMessage(); postGAMessage(); break; case 'user_logged_in': user_logged_in = message[1]; postGAMessage(); break; } }, false); analytics_frame.src = "https://assets.tumblr.com/analytics.html?_v=9f5febfd57a8a649c598d888f2d9e062#" + "https://vingadores-ainiciativa.tumblr.com"; function postGAMessage() { if (analytics_iframe_loaded && user_logged_in) { var is_ajax = false; analytics_frame.contentWindow.postMessage(['tick_google_analytics', is_ajax, user_logged_in, blog_is_nsfw, '/dimensionais?route=custom_page'].join(';'), analytics_frame.src.split('/analytics.html')[0]); } } function postCSMessage() { COMSCORE = true; analytics_frame.contentWindow.postMessage('enable_comscore;' + window.location, analytics_frame.src.split('/analytics.html')[0]); } })(); !function(s){s.src='https://px.srvcs.tumblr.com/impixu?T=1783132305&J=eyJ0eXBlIjoidXJsIiwidXJsIjoiaHR0cDovL3ZpbmdhZG9yZXMtYWluaWNpYXRpdmEudHVtYmxyLmNvbS9kaW1lbnNpb25haXMiLCJyZXF0eXBlIjowLCJyb3V0ZSI6ImN1c3RvbV9wYWdlIn0=&U=AHDNMOJCKI&K=a80119ca8a61e934b5e7cc5de4927395b1f6b1e0ec290dd9e3f12fd1e41adb26&R='.replace(/&R=[^&$]*/,'').concat('&R='+escape(document.referrer)).slice(0,2000).replace(/%.?.?$/,'');}(new Image());