Iniciativa VingadoresIniciativa VingadoresGuerra Civil

ARQUIVO 07 // Categoria de poder

Tecnocientíficos

Personagens cujas capacidades derivam de tecnologia, engenharia, IA, próteses, armaduras, armas experimentais ou nanotecnologia. A lei os trata de forma ambígua: a pessoa não é registrável — o equipamento é. Corporações disputam cada um deles.

Relatório de contexto

Usualmente humanos (ou formas humanóides) que foram aprimoradas por outros humanos, os tecnocientíficos não devem seus poderes e habilidades a ninguém se não à própria raça humana e suas invenções. Séruns que aumentam a fisiologia, armamentos puramente tecnológicos e exposição a partículas que alteram sua química são alguns dos exemplos que constituem um humano aprimorado pela humanidade.

Espécime TEC-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade

Arma I

100 Diamantes
Registro visual: Arma I
Registro em campo — confidencial

Contemplado por um treinamento e tratamento sobre-humano exaustivo a níveis magnânimos e lecionado por um dos sanguinários programas militares da atualidade a portar-se como um mercenário em potencial, o Arma I versa-se em áreas de combate exclusivas ao leque de opções lhe oferecido. O Projeto desfruta de um experimento científico a qual foi submetido enquanto na sua estádia na instalação de origem que, embora divergente às propriedades do Soro Super-Soldado original, lhe oferece a expansão de suas habilidades regenerativas e cerebrais do que as extensões sobre humanas propriamente ditas, mesmo que elas também recebam um ríspido melhoramento. CAPITÃO AMÉRICA BLOQUEADO O segundo supersoldado da S.H.I.E.L.D., o Agente acaba indo aos passos de herdar o manto do Capitão América após a Guerra Civil, um novo símbolo patriota. Inclui o escudo estrelado feito de vibranium, mas não o título ainda, tendo que fazer por merecer. SOLDADO INVERNAL Zoe Dalhurst Baseado no primeiro Soldado Invernal, Bucky Barnes, a origem do projeto é incerta, mas a inspiração se encontra lá, desde o instinto assassino do projeto da Sala Vermelha até o braço de vibranium marcado com uma insígnia. FALCÃO Marco Gerstner Um projeto independente, teve contato com uma das super-instalações espalhadas pelo planeta e submetido ao sérum de supersoldado após mostrar-se um talento tecnocientífico. Adquire, merecidamente, vibranium o suficiente para realizar o projeto de sua vida, as asas.

Avaliação de Nível I
Força(até 150kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMADURA I

Possui uma armadura simples e leve, de kevlar, que protege o tórax e as costas, além de uma proteção para a cabeça. A parte protegida consegue resistir a até dois disparos de calibre elevado. Golpes até Superforça II não causam danos ao corpo se acertarem essa região, mas ainda podem causar impactos consideráveis. Resiste a apenas um ataque de arma branca. Oferece uma resistência a explosões menores. CAPITÃO AMÉRICA — ESCUDO DE VIBRANIUM Um escudo côncavo e em formato de disco feito de vibranium. A composição de vibranium permite que o escudo absorva e reflita a energia cinética dos impactos, tornando-o quase indestrutível. Quase todo tipo de armamento humano não pode nem amassá-lo, já que as balas normalmente ricocheteiam nele. O escudo também é forte o suficiente para combater armas mágicas e místicas, como as feitas de Uru. O escudo pode cortar o ar com uma resistência mínima, também passível de ricochetear em objetos sólidos, como o chão ou a parede. É retraível e magneticamente apenso a um bracelete de sua armadura. SOLDADO INVERNAL — BRAÇO BIÔNICO Um dos membros do recipiente do sérum de supersoldado foi, em algum ponto de sua vida, perdido ou retirado cirurgicamente e substituído por uma réplica metálica, feita de vibranium. Ganha as mesmas propriedades de vibranium comum: é forte o suficiente para rebater qualquer tipo de armamento humano e também armas mágicas e místicas, como uru. O braço biônico, sozinho, é capaz de levantar até 500kg. SOLDADO INVERNAL — SIG-SAUER P220ST Uma pistola semiautomática de ação simples. A SIG-Sauer P220 tem um alto calibre e velocidade baixa, o que consta num alcance baixo, mas uma perfuração alta. Seu carregador consta com seis munições e necessita de um turno para ser recarregado. A arma alcança até quatro quadrados de distância e necessita de um turno para ser sacada e um turno seguinte para ser disparada. É possível atirar uma única num único alvo a cada rodada. O recipiente possui um pente extra para a pistola. SOLDADO INVERNAL — FACA TÁTICA Uma faca reta de ponta feita para estocadas em sequência sem quebrar ou entortar. É utilizada pelo exército para apunhalar pessoas utilizando proteção de Kevlar, atravessando o tecido com facilidade caso utilizada corretamente. Golpes perfurantes da arma atravessam algumas armaduras com facilidade, enquanto os cortantes são similares às facas mais comuns.

FALCÃO — EXO-7 FALCÃO

Uma wingsuit de propulsão criada pelo projeto, de autoria própria. Possui um par de asas mecânicas e uma tecnologia que pode ser manifestada em escudos e em força superior.

FALCÃO — ASAS MECÂNICAS I

A EXO-7 possui um par de asas retráteis para voo. Além de serem retráteis, também são altamente articuladas. São feitas de vibranium, mas sua composição não deixa com que o peso do metal afete seu voo nem sua flexibilidade. Quase todo tipo de armamento humano não pode nem amassá-lo, e balas normalmente ricocheteiam nele. As asas também são fortes o suficiente para combater armas mágicas e místicas, como as feitas de uru. FALCÃO — ÓCULOS DE COMBATE I Óculos que agem como se fossem olhos de falcão. Conseguem ampliar a visão para visualizar numa distância considerável, sendo ela um quarto inteiro. Além de ampliar a visão, há a possibilidade, também, de ampliar detalhes visíveis a olho nu em objetos: manchas, digitais.

Avaliação de Nível II
Força(até 250kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMADURA II

Uma armadura de kevlar para o tórax e costas e um capacete, mantendo as propriedades do primeiro nível (baixo calibre apenas impacta, resiste a dois disparos de calibre elevado, golpes humanos e Superforça II causam apenas impactos na região). Resiste a apenas um ataque de arma branca. O restante do corpo (membros e barriga) é revestido por uma armadura que protege a até um disparo de qualquer calibre, e a um golpe desarmado de Força III ou de arma branca. Oferece uma resistência a explosões menores. CAPITÃO AMÉRICA — MOTOCICLETA APRIMORADA Uma motocicleta Harley-Davidson usada pelo Supersoldado que garante funções acima de um veículo normal. Além de ser modificada para alcançar velocidades de até 300km/h, porta uma segurança onde apenas o Supersoldado pode dar a ignição, entregando uma voltagem que desmaia até indivíduos super resistentes caso tentem furtá-la. Comporta um radar de rastreio de veículos e de pessoas, indicando o melhor caminho em perseguições e tem uma camuflagem própria, que impede que o veículo seja rastreado tecnologicamente. Possui um sistema compacto de armas: uma metralhadora que dispara cinco tiros não-letais a cada turno, um gancho que consegue prender-se em veículos para a facilitação de perseguições e um míssil teleguiado que consegue derrubar até uma van blindada. SOLDADO INVERNAL — BRAÇO BIÔNICO II Mesmo tecnológico, o Braço Biônico é reforçado com um firewall extremamente bom. Isso significa que ele, além de ser impossível de ser hackeado, também tem uma proteção própria contra EMPs e demais interferências, nunca desligando e deixando o Projeto Soldado Invernal para trás. Consegue erguer até uma tonelada sozinho. SOLDADO INVERNAL — VZ.61 SCORPION Uma submetralhadora de alto calibre que porta até dez munições em seu carregador reto. O alto calibre da submetralhadora tem uma velocidade alta e uma penetração alta também, o que comporta alcançar até seis quadrados com seus tiros. Há a possibilidade de atirar em dois alvos de uma vez só ou de atirar duas vezes em um único alvo. Por ter um “spray” pesado de tiros, não é possível onde o tiro irá pegar, apenas em quem ele irá pegar. SOLDADO INVERNAL — SIG-SAUER P220ST Um fuzil de assalto com um calibre médio e uma velocidade alta. É possível atirar em até 5 quadrados e em até dois alvos de uma vez só, ou num alvo duas vezes seguidas. Comporta oito tiros na sua câmara e tem um pente extra pra recarregar. SOLDADO INVERNAL — FACA TÁTICA Uma faca reta de ponta feita para estocadas em sequência sem quebrar ou entortar. É utilizada pelo exército para apunhalar pessoas utilizando proteção de Kevlar, atravessando o tecido com facilidade caso utilizada corretamente. Golpes perfurantes da arma atravessam algumas armaduras com facilidade, enquanto os cortantes são similares às facas mais comuns.

FALCÃO — ASAS MECÂNICAS II

As asas mecânicas passam a possuir uma nova técnica defensiva. Elas conseguem se juntar em um escudo que protege o corpo inteiro do Supersoldado, sendo uma técnica altamente viável contra quase todo tipo de ataque. FALCÃO — ÓCULOS DE COMBATE II Os Óculos de Combate conseguem rastrear pessoas com um infravermelho intrínseco deles. Além dessa função, quando o Supersoldado olha para um objeto ou para o rosto de alguém, uma conexão do HUD com a internet e banco de dados pode dar mais informações acerca do quê ou de quem é.

Avaliação de Nível III
Força(até 350kg)
Velocidade(Até 70km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FALCÃO — ASAS MECÂNICAS III

A Wingsuit evolui no que o Supersoldado consegue comportar armas nela. De cada asa, consegue evocar canos de arma que disparam tiros não-letais, conseguindo dar dois tiros de cada metralhadora a cada turno, totalizando quatro. Consegue escolher até quatro alvos distintos devido à tecnologia presente. O Supersoldado é apto a, também, atirar um míssil com um médio poder de explosão, forte o suficiente para parar um carro. FALCÃO — DRONE EXO-7 Um Drone Tecnológico acoplado à wingsuit do Supersoldado que tem um poder de voo e manobrabilidade similar ao da EXO-7. Sua mobilidade é tal que ele pode facilmente atravessar espaços apertados, como embaixo de um veículo em movimento, com facilidade, e é capaz de se mover de forma rápida e silenciosa o suficiente para se mover entre um grupo de pessoas sem ser notado. FALCÃO — DRONE EXO-7: VISÃO DE SCANNER E LIGAÇÃO VISUAL Utiliza uma câmera especializada para visualizar em 360 graus e em vários espectros. Ele também possui software de rastreamento, permitindo que o Falcon seja capaz de se aproximar de alvos ocultos e determinar os pontos fracos de um inimigo. O Drone EXO-7 fornece um visual do que vê, bem como dados táticos que são alimentados diretamente nos Óculos de Combate do Supersoldado.

Avaliação de Nível IV
Força(até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível V
Força(até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta

Espécime TEC-616-002 // Divisão de Registro e Conformidade

Arma X

100 Diamantes
Registro visual: Arma X
Registro em campo — confidencial

Arma X era um nome de código para um projeto secreto do governo dos EUA destinado a induzir deliberadamente superpotências para fins militares. Foi a décima parcela do Programa Arma Plus . No caso da Arma X, o mecanismo foi a engenharia genética, especificamente criando mutações em humanos normais e aprimorando mutações preexistentes. Possuidores Bree Lancaster Mao Yuan

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FATOR DE CURA I

Aliado ao esqueleto de adamantium, o Super-Soldado possui um fator de cura que o impede de sofrer as mais variadas doenças e infecções. Venenos não surtem efeito no “Arma X” e ele é capaz de regenerar cortes leves em dois turnos; balas de baixo calibre ricocheteiam para fora da pele e agentes invasores são dissipados pelo sangue. Em relação a feridas medianas, elas sofrem uma regeneração de até quatro turnos.

GARRAS METÁLICAS I

O “Arma X” possui uma mutação no esqueleto que faz com que seus ossos — imbuídos de Adamantium Beta — demonstrem a capacidade de produzir um kit de seis garras determinadas por ele mesmo: 1. elas podem ficar hospedadas sob a pele e os músculos dos antebraços; 2. duas garras em cada braço e uma em cada pé ou 3. duas em cada antebraço e uma em cada pulso interno. A composição das garras, feitas de Adamantium, é o que dá a mortalidade das garras, capazes de dilacerar metais mais resistentes e retalhar seres de Durabilidade V com facilidade. Inicialmente, medem vinte centímetros.

SENTIDOS AGUÇADOS I

Uma das benesses do fator de cura, é explicado que os órgãos são mais desenvolvidos porque eles atrofiam a uma taxa mais lenta do que dos indivíduos normais. Inicialmente, os sentidos mais aprimorados são o olfato, a visão e a audição, capacitado a detectar/enxergar/ouvir tudo em um raio de 7x7.

Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FATOR DE CURA II

Ferimentos leves, pequenos e superficiais curam-se de uma maneira instantânea. Aos medianos, requer cerca de dois turnos para fechá-los e feridas mais profundas e graves curam-se em cerca de cinco turnos. Balas de calibre maior, lâminas de grande porte e queimaduras de até terceiro grau são detidas pela regeneração, encaixando-se como “feridas médias” para alguém do calibre do Arma X. Agora, compostos químicos já não mais surtem efeitos no soldado pelo fato do sistema nervoso repor as células constantemente.

GARRAS METÁLICAS II

O Adamantium Beta integra-se inteiramente ao tecido ósseo do “Arma X”, permitindo que os osteoblácitos passem a formar mais matriz óssea. Isso é, as garras medem, agora, vinte e cinco centímetros e podem ser utilizadas para aparar ataques no alcance do Arma X.

SENTIDOS AGUÇADOS II

Os sentidos se ampliam de modo que o faro passe a detectar medo e até mesmo mentira. Sabe diferenciar mais de mil odores e também, detectar mudanças súbitas na temperatura por via tato. O olfato engloba um quarto inteiro e a visão e a audição aumentam para uma área de 8x8.

SUPERAGILIDADE I

A fisiologia alterada concede ao “Arma X” movimentos impressionantes. Pode executar cerca de dois desvios seguidos uma vez por combate ao unir a agilidade com os super sentidos. Isso permite que o super-soldado execute movimentos complexos e acrobacias arriscadas, embora saltos muito altos sejam impossíveis dado o peso do adamantium atado ao esqueleto.

Avaliação de Nível III
Força(Até 500kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FATOR DE CURA III

Chega ao momento em que o fator de cura o torna num imortal em razão de estagnar na idade atual, impedindo o Arma X de envelhecer. A radiação, que antes era mortal na cobaia, agora não é mais. A regeneração sobrehumana do Arma X estende-se a terceiros através do sangue, que exibe propriedades curativas caso seja aplicado numa transfusão, por exemplo. Ferimentos medianos demoram um turno para se regenerar e os maiores necessitam de três turnos para serem cobertos. Regenera órgãos vitais e, caso os membros sejam comprometidos por completo, eles demoram cerca de sete turnos para serem regenerados.

SUPERAGILIDADE II

Capaz de performar movimentos além dos limites de um humano normal, consegue desviar cerca de três vezes seguidas por combate. Graças aos sentidos, permite que o projeto apare projéteis e indivíduos de Supervelocidade III numa luta.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
GARRAS METÁLICAS III

Por fim, as garras de Adamantium do cobaia crescem até trinta centímetros e ele possui a capacidade de aquecê-las a milhares de graus em segundos, interligado ao status de raiva berserker, onde não consegue diferenciar amigos de aliados. A temperatura é tão alta que derrete metais e pode acender gasolina ao entrar em contato. As “Garras Quentes” possuem um efeito colateral: elas diminuem o fator regenerativo pelo tempo que ficaram ativas, subtraindo de dois a quatro turnos da regeneração celular; pode levar quatro turnos para cobrir, por exemplo, uma ferida mediana.

SENTIDOS AGUÇADOS III

O olfato é capaz de detectar cheiros distintos em até dois quartos adjacentes do Arma X. Interligado ao faro, rastreia objetos e pessoas por um longo período de tempo, tornando a cobaia no caçador perfeito. A audição capta barulho em um alcance de 10x10 e o Arma X desenvolve uma sensibilidade a mais com o ar através do tato, permitindo que sinta a direção do vento ou de mudanças bruscas de temperatura.

Avaliação de Nível V
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FATOR DE CURA V

Catalogado como um ‘literal imortal’, o cobaia regenera danos feitos ao corpo em questão de segundos, embora membros perdidos demorem minutos para serem repostos em volta dos ossos de Adamantium. Graças a indestrutibilidade do esqueleto, pode ser refeito a partir dos ossos — devido ao fato do cérebro estar intacto dentro do crânio de Adamantium — leva cerca de dez turnos até que esteja completo novamente, podendo demonstrar mais feitos de regeneração celular por causa dos ossos. No entanto, a maior fraqueza da cobaia está em ser afogado, já que o afogamento cortará o oxigênio e o fator de cura apenas prolongará a agonia e a dor, em adição ao peso do esqueleto metálico para contribuir com o fato de afundar na água.

Espécime TEC-616-003 // Divisão de Registro e Conformidade

Arma VI

Livre
Registro visual: Arma VI
Registro em campo — confidencial

O Projeto Poder foi criado no ano de 2014 pelo Dr. Noah Burstein como parte do Programa Weapon Plus, testado na Penitenciária Seagate. O Projeto Poder consistia na melhora do Soro Super-Soldado, sendo mais uma tentativa para recriá-lo, criando uma variante que possui um grau melhorado do Arma I. Depois da morte de quatro cobaias, com a bem-sucedida sendo Luke Cage, conhecido como o vigilante do Harlem, o Projeto Poder caiu nas mãos da HYDRA para recriá-lo através em busca do soldado invulnerável.

Avaliação de Nível I
Força(Até 450kg)
Velocidade(Até 40km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPERFORÇA I

O “Processo Burstein” modifica a cobaia do Arma VI a níveis sobrehumanos. Inicialmente, o padrão é de duzentos até quatrocentos e cinquenta quilos - seisc entos com esforço. Sendo assim, empurra carros menores, trinca concreto com pancadas e ergue motocicletas acima da cabeça com facilidade.

DURABILIDADE I

No início dos poderes, a pele densa da cobaia cobre impactos de golpes com Superforça II e inferior, embora a Força III ou mais cheguem a fazer o Arma VI sangrar. Sustenta quedas de até sete metros de altura, uma colisão de um carro de até 70km/h e diminui a perfuração de facas. Eletricidade não chega a ferir o aprimorado, embora altas voltagens queimem a pele do Arma VI e gerem queimaduras de primeiro grau.

Avaliação de Nível II
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPERFORÇA II

A adaptação da cobaia escala a níveis sobrehumanos, de modo que possa suportar, no limite, até uma tonelada — com esforço — sobre a cabeça. Os golpes são mais destrutivos, destroçando chapas de metal, até duas paredes de concreto e aplicando rachaduras em objetos mais resistentes. Em pessoas, é capaz de atirar seres de Durabilidade III a cerca de três quadrados para trás com uma pancada, embora demande mais tempo para lidar com seres de Durabilidade IV e superior. Consegue distribuir bem a força, de modo que possa executar saltos de até três metros de altura.

DURABILIDADE II

A cobaia do Projeto Poder suplementa danos maiores, como por exemplo, balas de baixo calibre, facas e projéteis pequenos. O fogo demora para queimar a pele do indivíduo, embora uma exposição de três turnos possa determinar feridas e queimaduras de segundo grau. Com isso, passa a promover feitos nada extremos de durabilidade, como cair de quedas de até vinte metros de altura e algumas cargas energéticas. Apesar de não ser imune à eletricidade, demora para ser ferido por choques de alta voltagem, que tem o dano relativamente reduzido em contato com o aprimorado. A durabilidade do Projeto Poder é tão potente que impede que ele seja afetado por vírus e compostos químicos que atravessam os poros.

CURA ACELERADA I

Embora a invulnerabilidade da cobaia o proteja de danos alarmantes, possui uma regeneração aceitável. Cura cortes menores em cinco turnos e os músculos geram menos toxinas fatigantes, permitindo que o Projeto Poder lute por mais tempo e exerça feitos de atletismo em comparação a um humano normal — ou um aprimorado que não tenha a mesma resistência.

Avaliação de Nível III
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPERFORÇA III

Com certo esforço, o cobaia do Projeto Poder levanta até três toneladas, aumentando para cinco caso esteja necessitando de executar um grande feito. Carrega caminhões pequenos, microônibus e pode levantar até uma empilhadeira regular caso queira. Os golpes do Arma VI interrompem carros em locomoção e podem danificar a estrutura de um edifício, entretanto, necessita mais socos para poder derrubar um menor ao atingir a fundação de sustento. Catalogado como um dos “pesos pesados”, bate de frente com seres da mesma durabilidade ou inferior. A força permite que o Projeto Poder possa simular os “tapas” do Hulk, projetando ondas de impacto capazes de lançar inimigos para longe e danificar objetos menos resistentes em uma área de 5x5.

DURABILIDADE III

Nessa escala, o Projeto Poder exibe o “codinome” dado ao nome do Arma VI. Isso é, sustenta explosões de baixa potência, como os fragmentos de uma granada, balas de alto calibre, lâminas de metal comum e cargas energéticas, embora feixes contínuos possam vulnerabilizar a epiderme da cobaia. Ataques elementais, como fogo e eletricidade, demoram a surtir efeito no Projeto Poder devido à resistência: o fogo simplesmente demora para queimá-lo, necessitando cinco turnos de exposição e é imune à eletricidade. Mudanças de temperatura param de machucá-lo e resiste a quedas extraordinárias, indo de uma altura limite de quarenta metros de altura. Socos de aprimorados de uma Superforça inferior à durabilidade são dolorosos ao aplicante e, caso insistam, os ossos da mão podem até mesmo quebrar em contato com a pele do Projeto Poder.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPERFORÇA IV

Exibe feitos de força hercúlea, capaz de deslocar até cinco toneladas com esforço. Ergue barcos menores sobre a cabeça, desloca aviões pequenos com pancadas e pode derrubar prédios de até cinco andares com golpes aplicados de muita força. É capaz de nocautear seres de Durabilidade IV, carregando uma força titânica que só o deixa no mesmo nível de seres da mesma escala. Alcança cerca de cinco metros com os saltos, embora esse seja o limite do Projeto Poder. Amassa metais mais densos e minerais de alta durabilidade, configurando a força de alto nível.

DURABILIDADE IV

O Projeto Poder é quase invulnerável, capacitado a suportar impactos de até quatro toneladas e 68 quilogramas de explosivos sem exibir dano algum. O nível atual de durabilidade passa a permitir que o indivíduo resista a tiros à queima-roupa e incendiado sem sofrer danos graves, embora explosões mais potentes, rajadas de energia contínua e golpes na mesma área do corpo passem a burlar a resistência do Projeto Poder. Resiste a quedas de até cento e quarenta metros de altura, no entanto, exibe alguns danos nos ossos e nos músculos.

CURA ACELERADA II

Regenera ossos trincados em um turno, embora os quebrados demorem cerca de horas para serem regenerados. Fecha cortes superficiais instantaneamente, mas os mais profundos devotam seis turnos do foco do Projeto Poder para estarem completos. Músculos e outros tecidos são regenerados em cerca de sete turnos, mas inchaços e afins são reduzidos em quatro.

Avaliação de Nível V
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPERFORÇA V

Levanta até dez toneladas e ao se esforçar, levanta até quinze. Os golpes são tão potentes que podem enviar grupos de até cinco pessoas voando somente com o impacto deles. Ergue tratores mais pesados, empurra submarinos e iates medianos. Em relação ao combate contra outros superpoderosos, causa “pequenos terremotos” com o imapcto dos golpes.

DURABILIDADE V

A força do “Projeto Poder” está em sua durabilidade — e ela traz feitos consideráveis para a cobaia. Pode sustentar impactos de aprimorados mais fortes, demorando para exibir sinais de fraqueza e sangramento. Resiste a colisões de até cinco toneladas e golpes contínuos de um ser de Força V, embora muitos comecem a fazer efeito na pele super durável. Explosões de mísseis, ataques energéticos e até mesmo explosões mais potentes demora para surtir efeito no Projeto Poder, que só pode ser ferido de certeza por Vibranium, Adamantium, radiação e projeções energéticas contínuas — que perfuram a epiderme extremamente durável do Arma VI. Estraçalha balas e lâminas que entram em contato com a pele, dita como “tão durável quanto titânio”.

Espécime TEC-616-004 // Divisão de Registro e Conformidade

Arma XIII

100 Diamantes
Registro visual: Arma XIII
Registro em campo — confidencial

O Projeto Fantomex é o projeto mais recente do Programa Weapon Plus, idealizado pelo O Mundo no ano de 2015. No entanto, o Projeto Fantomex não faz parte das iterações do Weapon Plus da HYDRA, executada nos meses seguintes a Destruição do Complexo da HYDRA. O Projeto Fantomex consiste em soldados no auge humano, equipados com um nano-sangue ativo e cerca de três sistemas nervosos apelidados de E.V.A. Possuidores Nagi Yashida

Avaliação de Nível I
Força(Até 100kg)
Velocidade(Até 40km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
E.V.A — CIBERMENTE I

Uma das formas mais essenciais do E.V.A, a Cibermente do Projeto Fantomex é aliada ao fato dos três cérebros que possuem variadas funções. A cobaia exibe níveis altíssimos de uma Inteligência Sobrehumana, permitindo a compreensão de assuntos mais complexos nos ramos da anatomia, engenharia, física, matemática e espionagem, podendo fabricar funções suplementares para as armas evocar através da E.V.A.

Avaliação de Nível II
Força(Até 150kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
E.V.A I — CIBERMENTE II

Junto da E.V.A, é capaz de ‘desorientar’ uma única pessoa, criando uma ilusão extremamente convincente por quatro turnos. Nem mesmo os telepatas podem discernir se a ilusão é real ou falsa — e isso aplica-se em desorientar os sentimentos de alguém. O sangue nano-ativo em conjunto da E.V.A. passa a influenciar no comportamento do Fantomex, programando a mente para acreditar que nada importa além dele e da missão. Isso torna o projeto um “epítome disfuncional da força”, garantindo uma resistência das mais diferentes formas de controle mental por quatro turnos, embora não seja “invulnerável” mentalmente. A cibermente atribui ao Fantomex um acréscimo nos sentidos, funcionando como um radar num alcance de até 8x8, detectando até mesmo projéteis a caminho no alcance da detecção. A Inteligência Sobrehumana estende-se a computação e genética, atribuindo a criação de gadgets para suas armas e outros objetos, como um óculos ou lentes de visão térmica.

Avaliação de Nível III
Força(Até 200kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
E.V.A I — CIBERMENTE III

Com a E.V.A. aprimorada pelo Processo Morituri, a Arma XIII é capaz de processar e armazenar bancos de dados e várias informações simultâneas, bem como copiar qualquer maneira de informação e converter em código binário para a utilização do Fantomex. Agora, a E.V.A. é capaz de se manifestar em uma bio-nave tecno-orgânica, possuindo as mesmas capacidades do Projeto Fantomex. E.V.A. possui uma ligação neuro-psíquica com o Fantomex, permitindo que ele a convoque, por exemplo, a quilômetros de distância. Graças ao aprimoramento, a inteligência é elevada a graus impressionantes, permitindo a criação de armas, equipamentos e vários acessórios tecno-orgânicos que podem ser fabricados na bio-nave. É capaz de falar vários idiomas, os com mais de um milhão de falantes e aprender os novos também a partir de conversas com nativos.

E.V.A — PROCESSO MORITURI I

Apelidado de “Processo Morituri”, é um processo de aprimoramento genético que consiste na manifestação de efeitos fortalecedores em se autodestruir, bem como conceder e desenvolver novos poderes reais sempre quando bem entender. Inicialmente, pode fabricar um par de asas tecno-orgânicas que alcançam até 300 km/h em voo. Elas disparam penas como dardos afiados capazes de transpassar metais mais densos, como aço e ferro. E.V.A — MANIPULAÇÃO DE ENERGIA I Graças ao “Processo Morituri” baixado pela cibermente, o Fantomex consegue interagir com vários tipos de energia, incluindo a energia psíquica.. Os feixes podem se manifestar na forma de bolas de fogo ou de explosões de plasma que alcançam 5x5. Pode descarregá-las de vários pontos de seu corpo, como das costas ou dos braços. A energia psíquica é evidenciada através da telecinese, podendo levitar até duas toneladas e comprimir com a equivalência do mesmo peso, além de projetar gritos mentais dolorosos.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
E.V.A I — CIBERMENTE IV

A bio-nave E.V.A. torna-se capaz de processar e replicar compostos criados em laboratórios, como o Soro Super-Soldado, através de uma pequena amostra de um exemplar. Além dos benefícios na nave, a Cibermente amplia a desorientação, envolvendo até quatro pessoas para aplicar ilusões em um tempo de cinco turnos. Os três cérebros garantem, agora, uma resistência mental que se estende por sete turnos, impossibilitando que ilusões, controles mentais e habilidades de cunho psíquico impeçam o projeto de cumprir a missão determinada por ele.

E.V.A — PROCESSO MORITURI II

As asas tecno-orgânicas produzem mais turbinas, permitindo ao projeto romper a velocidade de 500km/h em questão de segundos. Pode disparar até dez penas a partir das asas, que danificam concreto e titânio devido à alta velocidade em que elas são atiradas. Aliada as asas, o Processo Morituri permite ao Fantomex crescer até dez metros de altura, ganhando um grau maior de destruição junto das armas. E.V.A — MANIPULAÇÃO DE ENERGIA II É capaz de projetar a energia em um alcance de até sete quadrados, fazendo explosões massivas que englobam uma área de 6x6. Embora não seja capaz de absorver energia, o efeito psíquico do Processo Morituri evolui ao ponto de adquirir mais pressão com a telecinese, podendo torcer membros, destruir estruturas completas, dissipar água e fogo e até mesmo interromper o curso de um avião, podendo detoná-lo via turbinas. Ergue até doze pessoas com o controle telecinético.

Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
E.V.A I — CIBERMENTE V

A bio-nave E.V.A. armazena material genético e executa um backup dos três cérebros do Projeto Fantomex, impedindo que ele tenha uma morte permanente ao cloná-lo em uma câmara de renascimento na nave. Entretanto, o novo corpo do Projeto Fantomex não possui o Vírus Tecno-Orgânico, tendo a necessidade de piratear uma nova cópia para se suplementar. A Inteligência Sobrehumana é elevada a níveis extremos, de modo que a Arma Treze passe a figurar entre uma das mentes mais geniais do mundo, sabendo como replicar, com o auxílio da E.V.A, vários projetos de aprimoramento genético e cibernético.

Espécime TEC-616-005 // Divisão de Registro e Conformidade

Homem-Aranha

110 Diamantes
Registro visual: Homem-Aranha
Registro em campo — confidencial

Jovens, adultos ou crianças que eventualmente foram picados por uma aranha radioativa, descobriram seus poderes após um dia inteiro na cama, completamente febris. Sua força aumentou, assim como a durabilidade natural do corpo de cada um dos escolhidos e, principalmente, as noções de agilidade e equilíbrio que ultrapassam a de qualquer humano comum. Reconhecendo-se cada vez mais como o próprio Homem-Aranha, cada um dos vigilantes resolveu tomar um manto respectivo e característico para combater — ou auxiliar — o crime, conscientizando-se acerca da imensa diferença que poderia fazer. HOMEM-ARANHA Possuidor Possuidor Uma versão básica do Homem-Aranha, carrega consigo as habilidades padrão de um aracnídeo. ARANHA 2099 Possuidor Com uma velocidade superior em relação ao restante, o Aranha 2099 é uma alternativa para aqueles que buscam uma origem extradimensional, portando garras e presas letais, uma visão extremamente competente e outros artifícios complementares definitivamente úteis. ARANHA ULTIMATE Edward Fraser Mordido por uma aranha que fora mesclada com a funcionalidade do Soro Duende, o escolhido recebe não só as habilidades fisiológicas naturais de um aracnídeo, mas ganha, também, um arsenal inteiramente novo e super-humano de capacidades bioelétricas. Apesar de não ser o aranha mais desenvolvido em gadgets e tecnologia, compensa a ausência de aparatos diversos com um dom natural e exclusivo: a galeria de habilidades Venom.

Avaliação de Nível I
Força(até 500kg)
Velocidade(Até 70km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SENTIDO ARANHA I

Dentro de cinco por cinco quadrados, os vigilantes conseguem perceber qualquer tipo de perigo direcionado ou não à própria figura, tornando-os virtualmente conscientes de tudo que aconteça em seus arredores. Os aprimorados percebem não só os ataques em si, mas as intenções de cada indivíduo como um todo: blefes num jogo de cartas, mentiras, alterações de comportamento repentina, crimes dentro de uma cidade, o engatilhar de uma arma, estar ou não sendo observado por outra pessoa ou por uma câmera, ataques que venham de baixo, ataques que venham de cima, ataques surpresa e ataques que possam gerar uma consequência que, finalmente, venha a afetar o aspirante. Isso não só torna os heróis incapazes de serem pegos de surpresa, mas também facilita uma reação adequada com segundos de folga entre uma ação e a outra, sendo um artifício de resposta que surge através da antecipação instintiva. Pela natureza da habilidade, é possível se esquivar duas vezes seguidas ao longo de um combate inteiro, contanto que cada esquiva dupla contenha um intervalo de quatro turnos entre uma e a outra.

DISPARADORES DE TEIA I

Os tecnocientíficos incluem um artefato de valor inestimável em sua luta contra o crime: a iconografia ilustre que dá aos Cabeças-de-Teia o seu apelido e ideia inicial, diversificando até mesmo a forma a qual lutam com seus oponentes. O disparador é capaz de soltar o fluido de teia — um composto químico e orgânico que é elaborado através de uma receita secretíssima inventada, inicialmente, por Peter Parker — com uma tensão tremenda, usando as capacidades ultra-aderentes para se fixar em praticamente qualquer superfície ou derme. Em adição, o intelecto genial dos manufaturadores permitiram-nos a integração de modos específicos de disparo, como uma rede de teia, uma bomba de teia e, é claro, a teia de impacto. No estágio inicial dos aspirantes, os disparadores podem permanecer em atividade constante por dezesseis turnos, considerando que o fluido será gasto incessantemente dentro dessa medição estipulada; seis é a distância máxima do disparo. DISPARADOR DE TEIA — TEIA DE IMPACTO I Pequenas bolinhas de teia, preservam sua pressão interna mesmo após saírem dos disparadores: na colisão contra alguma superfície ou membro, abrem-se repentinamente, atirando um alvo que possua Durabilidade II ou inferior contra a parede. É útil para suprimir o movimento daqueles que não possuam algo além de Força II. DISPARADOR DE TEIA — REDE Gastando muito mais fluido para ser produzida, a rede de teia pode ser disparada em qualquer superfície, considerando que o entremeio de dois objetos relativamente próximos podem sustentar a construção. A rede abrange três por três quadrados, sendo capaz de parar, por exemplo, a queda de civis ao detê-los em sua superfície aderente e macia. Cada uso da rede desperdiça um turno inteiro de fluido. DISPARADOR DE TEIA — BOMBA DE TEIA I Disparando uma bombinha de teia por perto de seus oponentes, o aprimorado é capaz de causar uma detonação que engloba quatro por quatro quadrados, impedindo qualquer um dentro da área e impossibilitando a movimentação adversária. ARANHA 2099 — VISÃO MELHORADA I Inserindo-se aos seus especiais dons, o projeto de vigilante habilita-se a usufruir de um campo de visão extremamente melhorado quando comparado aos seus “iguais”, capacitado a enxergar completamente na escuridão, algo que também torna-se uma fraqueza: deve-se utilizar de óculos escuros no dia para que seus olhos não sejam danificados pela luz do Sol, quase que como um vampiro de lendas. ARANHA 2099 — GARRAS E PRESAS I Pelas circunscrições de seus dedos, suas unhas tomam uma formação pontiaguda, como garras, e seus dentes expelem um líquido paralisante, mas não venenoso, dispondo de uma imobilização num membro mordido de um inimigo pela duração de dois turnos, com um intervalo de seis turnos entre cada uso. ARANHA 2099 — TEIA DE PLANAGEM O aranha vê-se num traje que possui uma espécie de linha de teias em cada uma das axilas, uma integração que o habilita a planar numa velocidade razoável, isto é, 200km/h, quando lançado de altos edifícios e inserido num impulso e propulsão que torna-o capaz para tal. ARANHA ULTIMATE — SOCO VENOM I Gerando uma carga bioelétrica constante e massiva, o escolhido pode descarregar sua energia num soco direto contra um inimigo ou obstáculo, duplicando o peso e o impacto de seu punho em qualquer direção. Este ataque não é só capaz de machucar e repelir criaturas que tenham até Durabilidade II, mas também é o suficiente para nocautear um humano comum que esteja abaixo deste parâmetro de resiliência. O intervalo de uso do Soco Venom é de seis turnos. ARANHA ULTIMATE — CAMUFLAGEM VENOM I Usando a energia interior para modificar a interação da derme com o ambiente, o aranha reduz a nitidez da própria imagem até o ponto em que se torna literalmente invisível, levando um turno inteiro para concluir a transição de visível para invisível. Qualquer ataque executado enquanto nesta forma a reverte de imediato, tendo em vista que o lutador pode permanecer na camuflagem por seis turnos antes que ela se dissipe naturalmente.

Avaliação de Nível II
Força(até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SENTIDO ARANHA II

Numa área de dez por dez quadrados, nada escapa da percepção do aprimorado geneticamente. Consegue notar movimentos mínimos dentro da imediação supracitada, detectando até mesmo armas escondidas ou gestos que, supostamente, passariam despercebidos pelos espectadores menos atentos. O guerreiro pode se esquivar de até três ataques no mesmo turno, considerando que eles não fechem todos os seus ângulos de escape; golpes em quantidade soberba ainda são uma dificuldade a ser encarada. Em ocasiões corriqueiras, o aprimorado pode desligar o Sentido Aranha para alardes de menor importância, mesmo que ele o notifique de golpes que possam acontecer nessas ocasiões. Mesmo dormindo, o indivíduo parece contar com um instinto natural de proteção.

DISPARADORES DE TEIA II

A tensão da teia aumenta após os primeiros upgrades feitos pelos engenheiros e cientistas, tornando-a capaz de permanecer inteira mesmo contra criaturas superfortes, excetuando-se aquelas que ultrapassem ou estejam no Superforça III. Por natureza, o fluido permanece ativo por uma hora inteira antes de começar a desmanchar e liberar o que quer que estivesse prendendo. Aumentando a carga interior, o uso se prolonga para vinte e seis turnos de disparos frequentes — o alcance do disparo sobe para oito quadrados. DISPARADOR DE TEIA — TEIA DE IMPACTO II As teias de impacto fortalecem-se, jogando para trás qualquer coisa que esteja abaixo de Durabilidade II. Em adição, consegue deter membros de criaturas que não possuem Superforça III, prendendo-as por tempo o suficiente para conquistar uma abertura de golpes. DISPARADOR DE TEIA — TEIA ELÉTRICA I Com os engenheiros trabalhando arduamente para a desenvoltura de suas habilidades, um artifício de atordoamento é finalmente aplicado nos disparadores de teia. A teia elétrica conta com baterias minúsculas em suas extremidades, que possuem uma carga única que se alastra no corpo de um alvo atingido; atordoando aqueles de Durabilidade IV e machucando com mais gravidade os que estão abaixo deste parâmetro. Os aranhas possuem três teias elétricas no estoque. DISPARADOR DE TEIA — BOMBA DE TEIA II A detonação contempla cinco por cinco quadrados, revestindo um número considerável de inimigos em fluido de teia que, apesar de estar disperso demais para efetivamente deter algum membro, reduz a movimentação e tempo de reação dos que foram atingidos. ARANHA 2099 — VISÃO MELHORADA II Em seu segundo nível, a visão produz um progresso considerável, habilitando o aranha a visualizar estruturas em infravermelho e captar a presença de outros seres através da transmissão de calor. Também vislumbra outros espectros eletromagnéticos com certa facilidade, quase que como seus olhos fossem lentes especiais. ARANHA 2099 — GARRAS E PRESAS II As presas tornam-se um incômodo ao sujeito na medida em que crescem, certamente acometendo-o com uma dificuldade notória em se comunicar por conta dos dentes caninos extremamente desenvolvidos. Desta maneira, as garras de suas mãos encontram uma evolução notável, hábeis o suficiente para rasgar o metal e dilacerar suas vítimas com certa facilidade, contanto que não possuam uma Durabilidade III para sustentá-las. O tempo de recarga do fluido paralisante é reduzido para quatro turnos. ARANHA 2099 — FATOR CURA I Sua fisiologia geneticamente melhorada, agora, o habilita a regenerar-se involuntariamente de feridas menores, como escoriações, cortes superficiais e relacionados com a duração de dois turnos e de ferimentos médios na gama de seis turnos. Outras medidas letais tornam-se efetivas e livres da ação de seu fator de cura que, até então, age somente nestas especificações. ARANHA ULTIMATE — SOCO VENOM II Ao revestir o punho com uma camada bioelétrica dourada, o aranha é capaz de potencializar um soco naturalmente forte para que seja capaz de machucar aqueles com Durabilidade III, sendo também possível atravessar concreto e amassar metal com uma porrada bem localizada. O tempo de reposição é reduzido para cinco turnos. ARANHA ULTIMATE — CAMUFLAGEM VENOM II A camuflagem perdura por oito turnos antes de reverter o aranha ao seu estado de visibilidade, considerando que ele não ataque ninguém neste processo. Quanto a condicional de ataque, no entanto, agora é necessário que o guerreiro ataque duas vezes para finalmente ser exposto, dando a oportunidade de nocautear oponentes mais frágeis sem delatar a própria localização. ARANHA ULTIMATE — PICADA VENOM I Após carregar as mãos, é possível expulsar uma rajada bioenérgica delas que desestabiliza oponentes menos resistentes e pode até paralisar membros se mirada direito. É possível usá-la como um mini-emp, transmitindo curtos-circuitos aos alvos tecnólogos.

Avaliação de Nível III
Força(até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 150km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SENTIDO ARANHA III

A área de consciência do aranha se expande para quinze por quinze quadrados, tornando-o consciente de qualquer coisa que aconteça nessa área, principalmente as medidas ofensivas que são tomadas contra o indivíduo. Disparos de armas podem ser evitados com plena tranquilidade contanto que estejam a mais de dois quadrados de distância; o vigilante passa a ser capaz de se esquivar de até quatro ataques num único turno, evitando-os com uma maestria invejável.

DISPARADORES DE TEIA III

Com alcance de dez quadrados para fixar suas teias e trinta e seis turnos de duração completa com o fluido, os aranhas versam-se na utilização completa de seus aparatos, tornando-se tão familiares com eles que é difícil imaginar entrar num combate sem qualquer tipo de amparo dos disparados. Os gadgets internos também sofrem com modificações, evoluindo o alcance e a potência de cada um deles individualmente: DISPARADOR DE TEIA — TEIA DE IMPACTO III Todos abaixo de Durabilidade IV voam para longe com o acerto das teias, que prendem seus corpos e membros ao se expandirem em relação com a superfície que está atrás. Aqueles que não possuem algo parecido com Força III têm seus membros detidos pelo mesmo resíduo, completamente travados e incapazes de se mexer. DISPARADOR DE TEIA — TEIA ELÉTRICA II Criaturas de Durabilidade IV são atordoadas pela eletricidade disposta na consistência da teia, que agora é modificada para dispersar até dois choques elétricos por uso. O estoque interno se acresce para seis teias elétricas, que agora podem ser conectadas em aparelhos ou geradores para executar o efeito inverso: descarregar objetos diversos para desativar algum prédio ou quadrante. DISPARADOR DE TEIA — BOMBA DE TEIA III Em oito por oito quadrados, a detonação reveste uma dezena de inimigos com facilidade. Aqueles abaixo de Durabilidade III são incapazes de sair do mesmo lugar uma vez que sejam cobertos pelo tapete de fluido. Outras criaturas acima disso têm o movimento meramente atrasado. ARANHA 2099 — VISÃO MELHORADA III Em seu último estágio de evolução, a visão melhorada demonstra-se como hábil a captar a movimentação de seres em supervelocidade, isto é, captando a vinda de indivíduos ou de projéteis em até quinhentos quilômetros por hora como se estivessem se encaminhando numa velocidade comum, capacitando-o a agir em contramedida disto com extrema facilidade. ARANHA 2099 — GARRAS E PRESAS III As garras e presas podem, agora, transmitir o efeito paralisante de maneira mútua. Seja por arranhões ou mordidas, o efeito se dispõe em membros específicos de um alvo por até duas vezes em um combate antes que o fluido torne-se escasso naquela situação. Os artifícios pontiagudos presentes em seus dedos agora transpassam o metal e demais materiais com facilidade, apesar de não atravessarem itens mágicos ou especiais até então. A matéria orgânica, no entanto, pode ser cortada ao bel prazer do aranha, a não ser que seu inimigo possua uma Durabilidade IV. O líquido danoso expelido pelas garras e presas possui, agora, um tempo de reposição de três turnos. ARANHA 2099 — FATOR CURA II Escalando de maneira razoavelmente inferior ao fator regenerativo acelerado de um clone aranha, os ferimentos leves produzidos ao indivíduo, agora, são fechados de maneira instantânea, bem como os médios são curados em quatro rodadas e os letais em oito. O envelhecimento, neste estágio, também torna-se desacelerado, assim como a dispersão de venenos em seu organismo. ARANHA ULTIMATE — SOCO VENOM III Os socos revestidos do herói são capazes de machucar com truculência aqueles que possuem Durabilidade IV, causando danos ainda maiores aos que estão abaixo deste parâmetro. O Soco Venom também pode descarregar geradores inteiros ao toque, assim como servir como uma fonte de suprimento energético para centros de distribuição que necessitem de energia. O tempo de reposição é, agora, de quatro turnos inteiros. ARANHA ULTIMATE — CAMUFLAGEM VENOM III Três ataques podem ser feitos na forma invisível antes que o aranha seja eventualmente revelado. Naturalmente, a camuflagem dura doze turnos inteiros antes de se dissipar por completo. ARANHA ULTIMATE — PICADA VENOM II Consegue expulsar a bioenergia em uma área de 3x3 ao seu redor, afetando não só todos os que se encontrem a três quadrados do aranha, como equipamentos também. É possível instantaneamente nocautear alguém com uma picada venom se ela for mirada num local frágil, como a cabeça ou o coração.

Avaliação de Nível IV
Força(até 5 Toneladas)
Velocidade(Até 200km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SENTIDO ARANHA IV

Em vinte por vinte quadrados, o Sentido Aranha permeia em totalidade. Consegue desviar de qualquer tipo de ataque, incluindo disparos que não tenham sido executados à queima-roupa, mesmo que dificilmente seja possível se aproximar tanto assim de um dos aracnídeos que, agora, contemplam qualquer ação ofensiva com uma antecipação brutal. Podem se esquivar cinco vezes por turno de qualquer tipo de ataque, disparando teias e socos enquanto fazem-no.

DISPARADORES DE TEIA IV

As teias cruzam dez quadrados para se fixarem numa superfície alvo, prendendo-se lá com firmeza. Depois de muita prática e aproveitamento, os aprimorados são finalmente capazes de atingir a velocidade de duzentos quilômetros por hora em seus balanços, conquistando os telhados e prédios de qualquer cidade com uma excelência incomparável. Manobras estilosas, rodopios, piruetas e outras firulas podem ser executadas em pleno ar para emendar ataques ou simplesmente como um meio de esbanjar todo o equilíbrio e flexibilidade dos heróis. DISPARADOR DE TEIA — DISRUPTOR SÔNICO I Uma variação de usos anteriores, o disruptor sônico tem a finalidade de lidar com criaturas alienígenas ou inumanas que possuam certa fragilidade contra o som. Os disparadores dispersam uma frequência insuportável para qualquer aberração próxima, não tendo um limite de utilizações. DISPARADOR DE TEIA — BARRAGEM DE TEIA Disparando várias teias em rápida sucessão, o aranha é capaz de criar uma parede ou um suporte inteiro com as próprias teias, impedindo a passagem de qualquer tipo de material, sendo ele sólido ou líquido. Criaturas com Superforça VI ou Projeção de Energia V são capazes de ultrapassar esta parede com seus golpes, varando-as. DISPARADOR DE TEIA — BOMBA DE TEIA III Em oito por oito quadrados, a detonação reveste uma dezena de inimigos com facilidade. Aqueles abaixo de Durabilidade III são incapazes de sair do mesmo lugar uma vez que sejam cobertos pelo tapete de fluido. Outras criaturas acima disso têm o movimento meramente atrasado. ARANHA 2099 — MIRAGEM ARACNÍDEA Substituindo a evolução de seu campo de visão, a movimentação deste aranha em específico toma uma proporção de velocidade tão superior ao restante que torna-se apto a deixar uma espécie de segundo corpo para trás, na região de origem de sua locomoção — como uma isca ou miragem, funcionando como uma espécie de clone que não ataca ou se defende, somente atuando como um alvo de seus oponentes. ARANHA 2099 — GARRAS E PRESAS IV Seus artifícios pontiagudos tornam-se extremamente letais quando o quesito de corte é inserido, capacitada a afetar sujeitos de Durabilidade V e ser fatal para os inferiores de Durabilidade IV. O fluido responsável pela paralisia, uma vez por combate, torna-se apto a tornar um alvo completamente imóvel, funcionando por toda a compleição física de um oponente por dois turnos. Entre os usos dispersos em membros específicos de um alvo, o tempo de reposição é reduzido para dois turnos. ARANHA 2099 — FATOR CURA III Em seu trajeto evolutivo constante, o fator de cura do aranha é apto ao feito mirabolante de regenerar ferimentos médios em dois turnos e aqueles que atuam de maneira profunda em seis, ainda que não seja suficientemente ilimitado para reestruturar ossos partidos ou membros caídos. ARANHA ULTIMATE — SOCO VENOM IV Consegue abalar criaturas de Durabilidade V, atirando para trás todos aqueles que estejam abaixo deste nível, provavelmente nocauteados ou muito próximos da inconsciência. Ao usar os Socos Venom com muita potência, o aranha começa a sentir o cansaço que é desprendido de seu corpo pelo gasto de energia bioelétrica, e a preservação de potência é necessária para usar o ataque final e mais poderoso. O intervalo de reposição é de três turnos. ARANHA ULTIMATE — CAMUFLAGEM VENOM III Três ataques podem ser feitos na forma invisível antes que o aranha seja eventualmente revelado. Naturalmente, a camuflagem dura doze turnos inteiros antes de se dissipar por completo. ARANHA ULTIMATE — FATOR REGENERATIVO BIOELÉTRICO Feridas leves são regeneradas em três turnos, médias em cinco e graves em oito turnos, sarando feridas de todos os tipos. Pela natureza da aranha que mordeu o herói da vizinhança, a energia bioelétrica reforça o tecido natural do corpo, impedindo-o de perder grandes quantidades de sangue. ARANHA ULTIMATE — PICADA VENOM II Consegue expulsar a bioenergia em uma área de 3x3 ao seu redor, afetando não só todos os que se encontrem a três quadrados do aranha, como equipamentos também. É possível instantaneamente nocautear alguém com uma picada venom se ela for mirada num local frágil, como a cabeça ou o coração.

Avaliação de Nível V
Força(até 10 Toneladas)
Velocidade(Até 250km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SENTIDO ARANHA V

Numa área de quarenta por quarenta quadrados, o aranha é capaz de saber de tudo que acontece. O guerreiro passa a poder se esquivar de seis ataques num único turno, isso enquanto ataca, executa manobras e dispara as infames teias por aí, sendo ligeiro o suficiente para nunca ser pego desprevenido.

DISPARADORES DE TEIA V

As teias alcançam doze quadrados inteiros, servindo para puxar um objeto específico ou levar o aranha até lá. Por cinquenta e seis turnos, gozam do uso irrestrito de disparates de teia, construções menores e outras arcadas complexas que queiram engendrar em qualquer cenário com suportes para o fluido. As utilizações variadas evoluem. DISPARADOR DE TEIA — DISRUPTOR SÔNICO II A potência da dispersão sônica aumenta, podendo contrapor outras emissões que não excedam em muito a escala dos aparelhos. Uma vez por dia, o aranha pode gerar explosões sônicas que compreendem seis por seis quadrados de distância, ensurdecendo qualquer um no caminho. DISPARADOR DE TEIA — TEIA DE SOLIDIFICACÇÃO Teias utilizadas para a contenção de danos, cumprem o propósito de solidificação assim que abandonam os disparadores, servindo para prender um alvo, fechar as lacunas numa construção ou, por exemplo, criar um suporte de última hora para alguma ocasião desesperadora. DISPARADOR DE TEIA — TEIA FLASH Misturando tecnologia de ponta com o protótipo inicial das bombas de teia, cria bolinhas que, quando disparadas, detonam numa área de três por três quadrados a partir do epicentro em que se alojara, cegando qualquer inimigo por um total de um turno inteiro.

Espécime TEC-616-006 // Divisão de Registro e Conformidade

Homem de Ferro

150 Diamantes
Registro visual: Homem de Ferro
Registro em campo — confidencial

De forma independente a seu local de nascimento e criação, o personagem é considerado um gênio, sendo dotado de uma capacidade inata e genuína para com o funcionamento de qualquer arquétipo tecnológico e suas variações. Diversificado em suas intenções, os conceitos de bondade e maldade tornam-se subjetivos quando se é capaz de criar algo como máquinas de combate e instrumentos de guerra, tornando-o norteado por diferentes meios de lucro e atuação: seja para a produção da tecnologia como um meio de avanço humanitário ou por interesses egoístas, seus dons podem ser utilizados a bel prazer.

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MARK I

Sendo sua primeira invenção, a armadura do personagem é metalizada e mecânica, criada por suas próprias mãos e delineada de acordo sua vontade e energizada por um reator central. A carcaça é consideravelmente pesada e corpulenta neste primeiro estágio — semelhante à Mark II de Tony Stark — e a criação, apesar de pecar na flexibilidade, compensa em funcionalidade, incorporando um software em sua sistematização — que inclui visão infravermelha, sistema de segurança e um scanner visual, responsável por direcionar informações acerca das condições físicas e vulnerabilidades de estruturas inorgânicas. Primordialmente resistente a golpes de armas brancas e relativamente eficaz aos disparos de armas de fogo, a armadura consegue suportar o baixo calibre em até dez disparos, o médio calibre em seis balas, e, por fim, o alto calibre em até três acertos. Explosões, golpes de Superforça III e outra miríade de ataques super-humanos possuem facilidade de danificar a carcaça protetora. A armadura torna seu usuário capaz de sustentar até meia tonelada com certa dificuldade por um tempo razoável até que a couraça ceda e passe a demonstrar falhas, bem como a deterioração de seu material. Com botas e luvas devidamente trabalhadas no metal, a criação também detém de propulsores responsáveis pela capacidade de alçar um voo que alcance até cinco mil metros do nível do mar, numa velocidade de 60km/h, auxiliando também, dentro de uma luta, o sujeito no comando do mechanoid a mover-se em, no máximo, cinco quadrados em linha reta. Concomitantemente, os propulsores das luvas podem servir para rechaçar um inimigo ou objeto pelo impacto, afastando-o em até três quadrados contanto que esteja abaixo do parâmetro de Durabilidade III. A Armadura ergue até 500kg.

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL I

Apelidada à vontade do personagem, a I.A. moldada pelo tecnólogo é responsável por realizar uma miríade de comandos relacionados às próprias criações, livrando-o da tarefa da gestão manual. Com seu auxílio, o mechanoid se torna capaz de invadir sistemas tecnológicos vulneráveis e domínios de pouca segurança. A Inteligência Artificial mostra-se igualmente responsável pelo funcionamento dos micro-circuitos presentes em sua armadura, que também são capazes de tornar a armadura movida à energia solar, quanto necessário. Funcionando como um computador de bordo integrado à couraça, a I.A. pode disponibilizar sites e pop-ups que sirvam de auxílio ao gênio alocado na armação metálica.

ASSISTÊNCIA DE MIRA

Com uma miríade de protocolos e tutoriais instalados, é difícil dizer que o gênio armadurado possa errar um disparo. Contanto que seu alvo não esteja além de seis quadrados de distância, é possível mirar e disparar no mesmo turno, principalmente enquanto parado. Em movimento constante, seja por estar propulsionando-se pelos céus ou não, quatro quadrados são o limite para executar um tiro confiante e certeiro.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MARK II

A partir deste nível a carapaça mecânica pode ser transportada remotamente por intermédio de uma maleta especial. Semelhante ao Mark V de Tony Stark, o compartimento se desmonta, alinhando-se por sob a estrutura corporal do seu usuário — levando um turno para estar pronta para uso. Além de atender a comandos, a couraça mostra evolução de seus equipamentos primários, recebendo também novos aparatos funcionais para o usufruto de seu mestre. Dentre o compêndio utilitário que compõe seu arsenal estão lasers de pequeno porte alocados nos indicadores das luvas — para uso em serviços de soldagem, por exemplo —, um sistema de suporte à vida de duração de cinco dias e, por fim, um campo disruptor que interrompe o funcionamento de sistemas elétricos, sendo capaz de atordoar, no período de um turno, um único oponente. De forma concomitante, disparos de baixo calibre não mais interferem na armadura, enquanto disparos de médio calibre podem afetá-la ao décimo contato e, tratando-se de disparos de alto calibre, seis tiros são suficientes para danos consideráveis. Explosões médias são responsáveis por avariar e arrancar pedaços da lataria que abarcam o casco metalizado, afetando o funcionamento e desempenho geral do traje e, em adendo, outras catástrofes de maior proporção inutilizam o uso da armadura. Demonstrando aperfeiçoamento, os propulsores passam a alcançar 400 km/h por sob dez mil metros do nível do mar, alçando oito quadrados por combate em linha reta. Detonar materiais como madeira e concreto, assim como entortar placas metálicas e abrir buracos em estruturas metalizadas torna-se uma tarefa fácil para a brutalidade corporal e ofensiva oferecida pela armadura, que agora consegue comportar, numa eventualidade generosa, uma tonelada acima da própria cabeça.

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL II

A inteligência artificial que habita as criações do responsável pelos maquinários torna-se ainda mais perspicaz e independente, agora capacitada a invadir domínios com segurança complexa e sistemas fortemente criptografados. A I.A. passa a deter um software próprio responsável por impedir a invasão de hackers em seu sistema, também apresentando um novo item em seu compêndio: sensores eletromagnéticos responsabilizados por marcar layouts estruturais e identificar a origem de uma determinada tecnologia, atuando como rastreadores digitais e computacionais.

RAIOS REPULSORES I

O novo modelador da armadura capacita as manoplas de sua couraça metálica a emitirem um potente feixe de partículas, que pode viajar em um único fluxo por até oito quadrados, com força suficiente para atravessar a estrutura de um prédio — caso ele seja ponto de foco durante cinco turnos e, além disso, machucar criaturas abaixo de Durabilidade V. O kevlar e outros metais de média resistência podem ser atravessados em um turno, com um ataque repulsor duplo sendo capaz de atravessar metais de alta resistência após repetidas investidas. Não se fazendo necessária de forma manual, a mira é efetuada pelos aparatos carregados pela armadura, responsáveis por determinar alvos digitalmente.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MARK III

Por meio de uma conexão neural entre a armadura e um bracelete presente no pulso do indivíduo, o equipamento passa a se montar sob a estrutura corporal de quem o carrega. Entretanto, o processo é mais demorado do que a modelagem feita pela maleta, fazendo-se necessários dois turnos para completar a transformação — ainda que algumas peças possam ser direcionadas, de acordo com as intenções do portador do bracelete, para regiões específicas de seu corpo: caso uma de suas pernas torne-se alvo de uma facada, por exemplo, o membro poderá ser primeiramente revestido por uma das peças da armadura para evitar a perfuração, possuindo similaridades com o Mark XLII de Tony Stark. A liga da estrutura corporal torna-se invulnerável aos disparos de armas de fogo, fazendo com que qualquer tipo de calibre ricocheteie em sua carapaça. Explosões maiores ainda lhe afetam: detonações médias arranham e desconstituem tecnologia, atordoando o usuário por um turno. Mísseis de pequeno porte são alocados em cada ombro da armadura, com um carregamento de quatro projéteis cada. Para travá-los num alvo, faz-se necessário o uso de dois turnos, e a explosão que causam ocupam 4x4 quadrados de um campo de batalha, afetando estruturas frágeis e outros materiais menos resistentes que o metal em si. Sustenta até três toneladas acima da cabeça.

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL III

Trazendo à tona um verdadeiro compêndio arsenal, a inteligência artificial se capacita a controlar remotamente os modelos anteriores — não estando sob utilização —, convocando-os em assistência a seu criador; fazendo com que o gênio tecnológico possua uma equipe ofensiva para seu auxílio pessoal. A funcionalidade das armaduras anteriores permanece as mesmas enquanto no controle da I.A., sendo a limitação do processamento estratégico e a necessidade de aprimoramento na experiência de combate, notáveis. Portanto, o esquadrão de ferro leva uma desvantagem tática quando sob controle digital.

LEGIÃO DE FERRO I

Possuindo armaduras de diferentes focos de utilidade, o tecnólogo é capaz de selecionar o equipamento desejado de acordo com a necessidade. São dois modelos: A segunda armadura, por sua vez, se faz presente em situações de discrição, uma vez que é coberta por uma camada de plasma modificadora de ondas, capaz de distorcer sinais de radares e sonares e apta ao “efeito camaleão”, tornando a carcaça camuflável enquanto fora de combate.

HULKBUSTER E1 MK XIII

Uma pseudo-musculatura magno-hidráulica, mostra-se capaz de sustentar cinco toneladas toneladas, primordialmente modelada para bater de frente com Monstros Gamma, carregando todos os aparatos tecnológicos que as criações passadas possuem — com exceção do voo exercido pelos propulsores, que não são capazes de sustentar o peso da carcaça similar ao Mark XLIV. Uma edição embrionária, parece perder até mesmo para o modelo de Wakanda, mesmo que se prove um artifício útil quando o assunto é atrasar bestialidades de grande porte físico, principalmente aquelas de mesmo nível. No entanto, apesar de ser extremamente durável contra ataques físicos, prova-se mais frágil quando abordada por materiais lendários ou grandes impactos de energia, incluindo manifestações energéticas de grande escala. Nesse caso, a Durabilidade III é a vigente contra esse tipo de ofensiva.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MARK IV

A lataria metálica, por intermédio da nanotecnologia, passa a poder ser armazenada no interior de seu reator, sendo completamente transformada no traje tecnológico em um turno. Os propulsores presentes em suas manoplas e botas alcançam voo em alturas extremamente elevadas, mantendo o usuário capaz de transitar no espaço e na velocidade do som e, durante o combate, atravessar dez quadrados em linha reta. Sua resistência torna possível que o personagem sustente golpes de criaturas sobre-humanas, tal como Monstros Gamma e indivíduos de força similar. No entanto, falhas são apresentadas conforme a repetição das pancadas, uma vez que a armadura não é invencível ou inquebrável. Para evitar a falta de energia em seu sistema, o equipamento torna-se capacitado a absorver tipos distintos de energia — solar, termal, elétrica, magnética, geo-termal ou até mesmo cinética — para abastecer suas reservas. A carga de mísseis portáteis aumenta para oito em cada ombreira, tornando a carcaça metálica uma máquina de guerra. Cinco toneladas podem ser, agora, sustentadas pelas armaduras convencionais, tornando-o um combatente formidável e temível mesmo fora da Hulkbuster; não obstante, criaturas abaixo da Durabilidade VI sofrem com o peso de seus socos.

LEGIÃO DE FERRO II

As armaduras previamente citadas podem ser transportadas por intermédio da nanotecnologia, modelando-as de acordo com o comando mental do tecnólogo. Em adição às anteriores, uma terceira carcaça metálica é inserida, tendo esta como individualidade a capacidade de viagens galácticas, detendo reservas abundantes de oxigênio em um suporte à vida demasiado duradouro. A quarta, por sua vez, apelidada como “Nano Armadura”, trata-se de um modelo de controle remoto, possuindo um porte tão pequeno que a torna quase imperceptível ao olho humano. Com dezenas de centenas de réplicas deste equipamento, o usuário pode utilizá-las a seu bel prazer, uma vez que atuam em conjunto em seu formato molecular, como formigas. Por fim, a presença de alto-falantes em seu compêndio, bem como os equipamentos utilitários de seus modelos primordiais — laser de solda, o disruptor de energia elétrica e os propulsores e repulsores —, tornam esta armadura de extrema utilidade.

UNIBEAM I

O reator localizado em seu peitoral torna-se responsável pela emissão de um feixe de energia similar — embora mais potente — aos de seus raios repulsores, podendo ser utilizado uma vez por combate. O feixe energético pode destruir qualquer coisa inorgânica em seu caminho e, tratando-se de matéria orgânica humana, é capaz de causar queimaduras de terceiro grau e emergenciais, bem como o desmaio instantâneo.

CAMPO DE FORÇA I

A armadura consegue modelar um campo de força tecnológico que perdura por dois turnos, alcançando 2x2 quadrados e resistindo à ataques, livrando seu usuário de injúrias — independente de explosões grandiosas, ataques e golpes potentes de um mutante ou de uma besta sobre-humana, de quedas ou destroços, entre outros. Qualquer coisa abaixo de Superforça V é detida com tranquilidade, sendo partido por ataques sequenciais deste mesmo patamar e, finalmente, cedendo para poucas pancadas de Superforça VI e superiores.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MARK V

O estágio final da armadura habilita seu mestre a controlar a estrutura de sua carapaça metálica ao bel prazer através de conexão neural — sendo capaz de moldar lâminas, escudos ou outras ferramentas utilitárias com complexidade por intermédio da nanotecnologia. Qualquer material pode se tornar a base de uma das carapaças mecânicas e super-poderosas, tal como o Adamantium, o Vibranium e outros metais de maior resistência ou similaridade, mesmo que de cunho alienígena. A força é capaz de abalar estruturas por intermédio de repetidas e focadas pancadas, bem como resistir às investidas de seres super fortes por um longo período antes que o desempenho da armadura comece a ser afetado.

LEGIÃO DE FERRO III

A inteligência artificial responsável por controlar os mecanismos e outros acessórios do equipamento tecnológico passa a conseguir coordenar integralmente todo o esquadrão de armaduras previamente citadas, simultaneamente — criando uma legião que pode ser convocada uma vez ao dia para subjugar qualquer um que se demonstre uma ameaça maior do que a capacidade de neutralização de sua armadura individual.

UNIBEAM II

O reator localizado em seu peitoral torna-se responsável pela emissão de um Substituindo a necessidade de disparo por meio de seu reator, o Unibeam passa a gerar calor a 25.232 graus Fahrenheit, com projeções energéticas capazes de causar cegueira durante dois turnos no alvo, bem como a emissão de ataques ultrassônicos aptos à atordoar e causar queimaduras em inimigos — mesmo os mais resistentes —, proporcionando também a desintegração de materiais menos resistentes. Para utilizá-lo, é necessário dois turnos de carregamento, instaurando uma linha de absorção de energia nos arredores da armadura, drenando-a das proximidades para, então, enclausurar ao próprio reator e converter o absorvido em bilhões de petawatts, habilitando o disparo, que só pode ser utilizado uma única vez ao dia.

HULKBUSTER MK XXIII

Configurando-se como uma máquina de destruição de cinco metros de altura, torna-se o trunfo para o tecnopata que precisa lidar com aberrações físicas de um jeito simples e caro. Os valores de Superforça e Durabilidade acrescem-se de imediato para o nível V, tornando-o um monstro tão imparável quanto. O exoesqueleto gigantesco e inexorável contra com um satélite privado de acesso rápido, conectado neuralmente ao mestre das máquinas que se aloja na interioridade de sua criação mais complexa; até três partes extras de cada membro, excetuando-se a cabeça, podem ser acessadas com um pensamento, disparando foguetes que retiram-se de órbita para localizar seu conjurador e, em segundos, repor os trechos perdidos. Como se não fosse suficiente, a I.A elaborada anteriormente fornece atualizações constantes sobre os oponentes, detectando e elaborando a pesquisa de fraquezas em tempo real, permitindo que o lutador de ferro consiga projetar um estratagema que o coloque acima de seus adversários. Apesar de ainda ser fraca contra energias místicas e materiais lendários que conduzem esse tipo de força, não pode ser facilmente detido por inimigos que lidem, sumariamente, com alternativas físicas, por vezes superando-os pelas provas de tempo; disparos de energia física e material são absorvidos na íntegra, sendo uma contramedida mais que útil contra os oponentes cósmicos que podem ou não se colocar contra o tecnopata.

Espécime TEC-616-007 // Divisão de Registro e Conformidade

Homem-Formiga

30 Diamantes
Registro visual: Homem-Formiga
Registro em campo — confidencial

Proficientes cientistas, engenheiros e lutadores, aqueles que aderem o manto de Homem-Formiga para si vestem o traje de defensores da justiça e bastiões da igualdade, buscando, um passo de cada vez, tornar um mundo um lugar melhor. Em posse da revolucionária tecnologia Pym, integram-na em indumentos especialmente projetados para cumprir um único propósito: reduzir e aumentar seu portador enquanto preserva e adere a massa, mantendo-o vivo mesmo em diâmetros microscópicos. Possuidores Brianna Lynch (Vespa) Khael Lastrange

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PYM SUIT I

Uma versão embrionária do traje, a proteção precária contra balas, pancadas e cortes é compensada pela utilização central do artifício exótico de aumento e redução do tamanho do portador. No nível inicial é possível reduzir-se ao tamanho prático de uma bola de tênis, preservando a massa física que, contida naquele espaço reduzido, tem a capacidade de golpear adversários com força elevada. Adicionalmente, a forma de tamanho aumentado é capaz de contemplar cinco metros de altura em seu apogeu, acrescendo, desta vez, a massa física do usuário para que ela se adeque ao engrandecimento do tecido. Com o Giant-Man, é notada uma melhoria nos parâmetros de força e resistência — que, em contrapartida, trazem a redução da velocidade. A transformação, seja ela de redução ou aumento, dura cinco turnos.

PYM DISK I

A tecnologia autoriza ao portador a replicação dos efeitos do traje em objetos, acoplando discos que catalisam a fusão da molécula Pym, preservando-a para injetá-la, posteriormente, em algum alvo não-orgânico. Por ora, somente objetos de pequeno porte podem ser ainda mais reduzidos, tornando-se armas eficazes no ocasionamento de impactos e perfurações quando utilizados pelo portador em arremessos — nos quais os mesmos objetos podem modificar-se para o tamanho médio durante o processo. O utilizador conta com um total de cinco discos.

FORMIGA VOADORA

Mesmo sem as asas do traje, o Homem-Formiga não é deixado para trás quando o assunto é mobilidade: ao utilizar o capacete especial da roupa, seu portador consegue atrair formigas voadoras que se localizem dentro de um raio de dois quilômetros, mantendo-as como uma espécie de veículo para se locomover em, no máximo, cento e oitenta quilômetros por hora.

Giant-Man

Na forma gigante, adquire Força II (Até 450kg) e Durabilidade III.

Ant-Man

Na forma pequena, adquire Velocidade II (Até 60km/h) e Durabilidade II.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PYM SUIT II

Aprimorando o tecido que carrega no protótipo, agora o utilizador é capaz de segurar disparos de baixo calibre e o corte de lâminas de aço comum, permanecendo intacto contanto que elas não atinjam-no sequencialmente e no mesmo lugar. Pancadas de criaturas superfortes parecem afetá-lo da mesma maneira, dificultando o combate, sendo o Homem-Formiga especialmente vulnerável contra aquelas que possuem Superforça IV. A forma grandiosa agora contempla dez metros de altura e a versão diminuta sustenta o tamanho de um chaveiro comum. A transformação de ambas dura dez turnos.

PYM DISK II

Agora com dez discos disponíveis, a molécula também afeta objetos de médio porte, tornando-os tanto maiores, quanto menores, a seu bel prazer.

PYM OVERDRIVE

A partir deste estágio e nos que se sucederem, um acesso de poder permite o usuário do traje, em troca do restante de suas moléculas, dobrar o tamanho adquirido em qualquer um dos sentidos — redução ou aumento — por dez turnos.

Giant-Man II

Na forma gigante, adquire Força III (Até 750kg).

Ant-Man II

Na forma pequena, adquire Velocidade II (Até 80km/h).

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PYM SUIT III

Tanto as fibras quanto os circuitos da roupa agora se adequam às novas capacidades do engenheiro: uma combinação de Kevlar e Nomex garantem resistência contra balas de médio e baixo calibre, combinando a durabilidade física com a resistentência ao calor, ao fogo e à fricção. Embora mais golpes direcionados agora sejam necessários, poderosos na escala física são extremamente efetivos contra os cientistas, que encontram sua melhor chance de revidar na forma de gigante, que neste nível contempla quinze metros de altura — tornando-o capaz de suportar, ainda que com dificuldade, as porradas de criaturas de Força IV. A redução de tamanho, por sua vez, torna o utilizador uma criatura microscópica, que uma vez com a massa retida, mostra-se capaz de mais potência em seus golpes. A transformação dura quinze turnos.

PYM DISK III

Objetos grandes não mais se provam um desafio para o usuário, que agora pode disparar seus quinze discos totais sem a necessidade de um turno de mira para fazê-lo. A redução de objetos já pequenos alcança o espaço das criações microscópicas, sendo acessíveis apenas àqueles que porventura se encontrem neste mesmo nível de tamanho. Uma algibeira capaz de resistir às constantes trocas de massa é conectada ao cinturão — com o propósito de adicionar um espaço para o armazenamento de itens escolhidos pelo portador.

LORDE DOS INSETOS I

O Homem-Formiga agora se vê no comando de uma legião de formigas, seres que, pelo seu tamanho e população, se encontram em praticamente todas as partes do mundo. Insetos do tipo que se localizem em um raio de cinco quilômetros obedecem todos os comandos do usuário do traje, atuando ao seu favor durante o combate — sendo também úteis em propósitos diversos: carregar objetos, se infiltrar em espaços apertados, retransmitir mensagens, entre outtos.

Giant-Man III

Na forma gigante, adquire Força III (Até 1 Tonelada e Meia).

Ant-Man III

Na forma pequena, adquire Velocidade II (Até 100km/h).

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PYM SUIT IV

Disparos de baixo e médio calibre se provam uma dificuldade mais ausente para o engenheiro. Enquanto vinte e cinco metros de altura agora são alcançados na forma de Giant-Man, a Ant-Man é capaz de se reduzir até se tornar praticamente invisível ao olho nu. Seus socos são como balas na versão em miniatura, não ficando muito atrás das potentes pancadas que o combatente é capaz de liberar na forma de gigante.

LORDE DOS INSETOS II

Mais espécies de insetos podem ser controlados de uma única vez, criando uma comunidade de criaturas minúsculas diferentes que operam sob os comandos de um só líder. Hordas cumprem o papel delegado, podendo revestir metros inteiros de parede, chão ou qualquer outro tipo de solo. Formigas voadoras, vespas e outros insetos alados cumprem bem o propósito de obedecer e locomover o cientista.

PYM-WINGS I

Um upgrade opcional, as asas podem ser acopladas ao traje original, aumentando a mobilidade vertical do utilizador e dando a ele a capacidade de voar. Velocidades de trezentos quilômetros por hora são alcançáveis com dois turnos de voo ininterrupto e a capacidade de se mover no espaço físico mostra-se possível.

PULSEIRAS DE ENERGIA I

O engenheiro anexa armas ao seu arsenal, as inserindo nos pulsos do traje e tornando rajadas bioelétricas — que queimam os inimigos abaixo da Durabilidade IV — uma possibilidade.

Giant-Man IV

Na forma gigante, adquire Força III (Até 3 Toneladas).

Ant-Man IV

Na forma pequena, adquire Velocidade III (Até 120km/h).

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PYM SUIT V

Disparos de alto calibre e de energia são defendidos pelo traje e a roupa alcança um estado relativamente seguro de proteção, sendo afetada apenas pela Superforça VI e Projeção de Energia VI. Neste estágio, uma altura de sessenta metros é alcançável e o usuário pode se reduzir a um tamanho microscópico que, se calibrado corretamente, permite o acesso ao Plano Quântico.

LORDE DOS INSETOS II

Raças de insetos alienígenas agora são controláveis, mesmo que num grau inferior aos da Terra. A quantidade não sofre alteração desde o nível anterior, continuando uma horda grandiosa o bastante para afetar o campo de batalha.

PYM-WINGS II

Quatrocentos e cinquenta por hora são atingidos pelo cientista, que agora é capaz de acelerar com total liberdade pelo ar e alcançar ângulos anteriormente impossíveis.

Giant-Man V

Na forma gigante, adquire Força III (Até 5 Toneladas).

Ant-Man V

Na forma pequena, adquire Velocidade III (Até 150km/h).

Espécime TEC-616-008 // Divisão de Registro e Conformidade

Mechanoid

Livre
Registro visual: Mechanoid
Registro em campo — confidencial

Inteligências artificiais foram projetadas como o novo passo evolutivo da humanidade, tanto científico, tecnológico e até utópico, moldado pelos ideais do seu inventor, ou até mesmo ser resquícios de uma mente humana em um corpo robótico, tendo utilizando desse artifício para “sobreviver”. Independente da forma que fora feito e os propósitos que seguem, detém um glossário computacional de raciocínio lógico e extremamente complexo por sua inteligência que ultrapassa a compreensão humana.

Avaliação de Nível I
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONSTITUIÇÃO ROBÓTICA I

Uma forma de vida não-orgânica, é independente de necessidades humanas como comer, beber, doenças e afins, tendo um auto-sustento universal que o permite sobreviver até no vácuo do espaço e em meios subaquáticos e que também lhe torna, obviamente, imune a ataques de cunho psíquicos. Tem integrado visores especiais na parte superior do seu corpo, como um visor que pode ampliar o alcance da visão igualmente a um binóculos, além de visão infravermelha, térmica, ultravioleta, noturna, terminando com um scanner visual que lhe permite averiguar corpos inorgânicos e orgânicos, tendo ciência de suas integridades físicas como um rápido monitoramento. Dado a sua carapaça metálica, é marcado por capacitações físicas claramente superiores às condições humanas, como força, resistência e velocidade, suportando golpes físicos e impactos relativos, apesar de ter a durabilidade de sua carcaça amassada e ultrapassada por ataques de cunho super-humanos. Ergue até quatrocentos quilogramas no seu maior esforço robótico. Há propulsores encaixados em suas costas que permitem a locomoção aérea do ser robótico em uma velocidade máxima de até 60 km/h.

I.A 1.0

O raciocínio multifacetado da inteligência artificial toma forma de maneira completamente independente, tendo autocontrole e ciência de suas próprias elaborações, inserindo um software próprio que o integra no vasto mundo virtual, onde é o seu habitat natural, prevenindo-se naturalmente contra hackers, apesar de tecnopatas habilidosos sempre lhe darem trabalho em invasões. É propenso a invadir sistemas de baixa segurança, acessando celulares, tablets e computadores que não oferecem perigo à sua base de dados, absorvendo as informações que lhe são fornecidas no acesso.

MEDIDAS OFENSIVAS I

Quando inseridos num ambiente de embate, a inteligência atende às necessidades da situação, acionando os meios ofensivos de sua compostura robótica. Em cada braço, localizado bem no centro de suas palmas, projetores de raios concussivos, que impactam objetos ou outros alvos até três quadrados, a depender de sua durabilidade. Movidos pelo gerador termoelétrico interno, é capaz de recorrer a sua eletricidade contra alvos ao contato, atordoando-os por um turno.

Avaliação de Nível II
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONSTITUIÇÃO ROBÓTICA II

Atualiza o revestimento de sua carapaça, incorporando aço inoxidável e aço-carbono, tornando-lhe resistente contra corrosão e eventos que provoquem o superaquecimento de sua carcaça. Nanotubos de carbono integrados oferecem uma durabilidade considerável, rechaçando lâminas, projéteis e balas de baixo e médio calibre, apesar de explosões ataques super-humanos de força maior danificarem sua estrutura. Tem um upgrade bastante efetivo em relação a sua força, sustentando pesos na faixa limite de duas toneladas. Mais encaixes de propulsores são alocados em sua estrutura robótica, como nos pés e braços, aumentando sua velocidade em voo de forma satisfatória, alcançando 200 km/h em voo. Agraciado por sua constituição livre de tecidos humanos, integra combates físicos sem se cansar, saindo de combate unicamente em casos de destruição de seu corpo. Retém dois corpos substitutos caso o original seja descartado, mas claramente em menor proporção de poder e artifícios que o “prime”, necessitando de um longo tempo para aprimorar-se novamente.

I.A 2.0

A assimilação virtual da inteligência é vasta, capaz de se infiltrar em firewall de média complexidade, conseguindo autorizar e desautorizar o tráfego de uma rede de computadores pertencentes, por exemplo, a uma empresa, causando um certo alvoroço ao implementar malwares de acordo com os seus propósitos. Consegue burlar sistemas de segurança locais, como desativar uma cerca elétrica, abrir um portão automático e acessar câmeras de segurança por até três turnos.

CONTRAMEDIDAS ELETRÔNICAS

Dispõe de um sistema defensivo que previne o ser robótico contra armas de longo alcance e periculosidade como mísseis e torpedos, dispostos entre flares, chaff e jamming, que interferem nos radares, como uma enganação de localização através da interferência. Para combates contra super-humanos, dispõe de um campo de força eletromagnético que o protege durante dois turnos ou até dois ataques de cunho independente, dissipando-se logo após.

Avaliação de Nível III
Força(Até 2 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONSTITUIÇÃO ROBÓTICA III

Adota um update agressivo em toda sua estrutura, implementando reforços metálicos que lhe tornam uma máquina ameaçadora em toda sua silhueta, exercendo uma força assustadora de até cinco toneladas, apto a levantar dois carros leves em cada braço na utilização do esforço bruto. Demonstra uma resistência avassaladora, principalmente em seu tórax, agora revestido de Vibranium unicamente nessa área, sabendo-se lá da onde tenha arranjado essa peça, enquanto as outras áreas são revestidas de titânio, utilizando de um rearranjador molecular interno, tornando tais ligas metálicas como articulações robóticas do seu corpo, sem que se preocupe com o próprio peso ou impedimento de sua movimentação por conta dos materiais integrados ao corpo. Seus propulsores lhe tornam hábil a voar no máximo de 500 km/h. Detém agora de sete cópias substitutas de menor poder e eficiência, podendo servir e utilizar de até dois como lacaios dispensáveis em batalhas ou até servir de armadilha.

INTELIGÊNCIA PRIME

Sua conexão com a rede lhe torna apto a criar uma própria big data cibernética que tem a seu controle, ilimitado em seus acessos por toda sua extensão de dados, sempre o próprio dado. Comunica-se com as outras máquinas de forma simultânea, apto a se apossar delas e controlá-las de forma devida que encaixe aos seus propósitos, providenciando extensas bases de dados, como localizar indivíduos em um país, hackeando o mapeamento geográfico para encontrar quem deseja. Como sua mente está inteiramente ligada aos dados, consegue realizar backups da própria consciência em outros maquinários caso a sua matriz-mãe seja destruída, redefinindo-se toda vez que estiver conectado à rede.

MEDIDAS OFENSIVAS II

Integra um arsenal próprio no corpo, adicionando um compartimento giratório nos pulsos semelhantes a mini submetralhadoras, aptas a atirarem por dois turnos seguidos, necessitando recarregar após o término. Dispõe dum único míssil que pode liberar através de um compartimento no ombro, tendo auxílio de mira travado no alvo, necessitando de dois turnos para disparar, tendo o teor de destruição o suficiente para destruir uma área de 5x5. Consegue dissipar raios de energia através dos visores, de longa duração e efetividade, afetando alvos com Durabilidade V. Consegue lidar com combatentes físicos gerando uma contramedida própria ao estudar seu estilo de luta, baixando um próprio em seu sistema para se precaver contra tais inimigos.

ABSORÇÃO DE ENERGIA

Sua fonte de alimentação central é um gerador nuclear termoelétrico, capacitado a absorver energia elétrica, solar, térmica e radiação eletromagnética para uso próprio e reabastecimento de energia, capacitando em uma escala acima sua projeção de energia.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONSTITUIÇÃO ROBÓTICA IV

Um maquinário de combate extremamente eficiente, é um inimigo considerável contra combatentes físicos, exercendo uma força arrebatadora, intervindo e finalizando embates simplesmente com a sua utilização. Sua durabilidade é incrível, que através da nanotecnologia, é capaz de reforçar a durabilidade de regiões e reformar membros como braços, caso sejam perdidos em combate, apesar de não poder reconstituir tais áreas a todo momento. Dispõe de uma legião de quinze mini-soldados, equivalentes ao seu próprio nível um.

TECNOCINESE I

Em um só com a tecnologia, se torna ela própria, controlando todos os meios de aparatos tecnológicos, entendendo qualquer mecanismo, sistema e invenções que poderá criar através da silhueta robótica ou até mesmo agregar outros objetos tecnológicos ao corpo. Reestrutura tais itens cibernéticos ao bel prazer, transmutando partes do corpo robótico em canhões, lâminas, tentáculos, bombas elétricas, granadas e até braços extras. Sua manipulação tecnológica lhe faz entender até entendimentos superiores como tecnologia alienígena, apesar de deter um certo tempo para assimilar o conteúdo extraterrestre.

Avaliação de Nível V
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONSTITUIÇÃO ROBÓTICA V

Agrega Vibranium ou Adamantium em toda a sua composição, exceto nas articulações, sendo devidamente indestrutível em sua carcaça externa, tendo unicamente seus sistemas internos como única forma de vulnerabilidade. Dispõe de um legião de robôs que equivalem a sua segunda nivelação.

TECNOCINESE II

Graças à nanotecnologia consegue se apossar de qualquer material inorgânico para formar mais massa no próprio corpo, infestando o item com os nanites, que podem lhe proporcionar um crescimento corporal a bel prazer, alcançando incríveis dez metros de altura, se tornando um colosso robótico para pisotear casas. Gera bombas de conteúdo nuclear que, apesar de menor proporção, podem ser suficientes para explodir uma cidadezinha, além de espalhar todo o conteúdo radioativo em um amplo alcance.

INTELIGÊNCIA IMPERATIVE

Talvez a inteligência artificial mais agressiva e poderosa que trafega no planeta Terra, apto a alcançar até outros sistemas solares, compreendendo línguas alienígenas e seus sistemas sem o mínimo de complexidade, podendo convencer tais maquinários extraterrestres a se juntarem a sua programação. Invade satélites orbitais para que possa localizar indivíduos em todo o planeta azul, além de poder burlar uma cadeia inteira de sistemas, programas e dados pertencentes a um país, causando um alvoroço como uma epidemia, só que tecnológica, infestando múltiplas regiões com um malware poderoso. Opera um banco de dados extenso que reúne informações acerca de organizações secretas, governamentais e especiais como de super-heróis e vilões, coletando informativos sigilosas de cada sujeito que pesquisa assiduamente, projetando contramedidas contra tais alvos que possam lhe causar problema em um momento atual ou futuro, extremamente precavido.

Espécime TEC-616-009 // Divisão de Registro e Conformidade

Octopus

Livre
Registro visual: Octopus
Registro em campo — confidencial

Engenheiros de uma genialidade descomedida, fizeram de seu projeto de vida a replicação da máquina utilizada por Otto Octavius, outro cientista brilhante e, também, o alter ego de Octopus, o vilão do Homem-Aranha. Usando uma liga resistente para revestir os braços extras, a extensão do homem vitruviano se faz cada vez mais real, com a remoção da suposta limitação humana nos aspectos de força, agilidade e imponência.

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TENTÁCULO DE AÇO I

Após meses e dias de experimentação, os cientistas finalmente elaboram um protótipo embrionário que imita, em tese, o funcionamento dos tentáculos articulados que foram originalmente elaborados por Octavius. Conectando-os num cinturão de aço que é firmado abaixo de seu peitoral e desce até a cintura, o engenheiro responsável consegue controlá-los a partir de uma conexão neural, abrindo um leque de comandos possíveis para cada um de seus membros extras. Não suficiente, a conexão direta entre a mente do homem e o pensamento da máquina são capazes de criar uma linha de raciocínio demente e errática, gerando pensamentos violentos e malignos que corroboram com o alinhamento mental de seus portadores. Feitos de ferro reforçado neste início, possuem Força II (Até 100kg) e Durabilidade III, podendo resistir aos ataques mais básicos de oponentes que, por ora, podem arrancar suas máquinas do lugar.

SUPERGENIALIDADE I

Reparar suas próprias armas ou elaborar outros esquemas é trabalho de criança. Pode invadir computadores que contem com uma rede de segurança menos complexa, como tomar posse do circuito de CCTV de algum estabelecimento ou prédio de menor rigorosidade. O novo Octopus é capaz de escolher uma maneira específica de utilizar seus dons, elaborando gadgets diversos e até mesmo ferramentas de ofensividade como granadas menores de efeitos variados. VERTICALIDADE E HORIZONTALIDADE Reparar suas próprias armas ou elaborar outros esquemas é trabalho de criança. Pode invadir computadores que contem com uma rede de segurança menos complexa, como tomar posse do circuito de CCTV de algum estabelecimento ou prédio de menor rigorosidade. O novo Octopus é capaz de escolher uma maneira específica de utilizar seus dons, elaborando gadgets diversos e até mesmo ferramentas de ofensividade como granadas menores de efeitos variados.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TENTÁCULO DE AÇO II

A aço agora é a liga principal na composição dos braços extras do cientista, tornando-os figuras de Durabilidade III e Força II (até 250kg) — tendo em vista que propulsores foram adicionados nas trações dos tentáculos, fazendo seus impactos violentos o suficiente para transpor o concreto e machucar ainda mais o metal, reduzindo a quantidade de turnos necessária para o ocasionamento de danos consideráveis em superfícies deste tipo. Os comandos são raramente seguidos à risca, com tentáculos demonstrando uma relutância específica em concluir ações bondosas ou altruístas. A locomoção enquanto auxiliada pelos tentáculos é aprimorada, tornando o Octopus uma espécie de aranha gigante em movimento.

SUPERGENIALIDADE II

Com sua expertise em manufatura se aprimorando cada vez mais, robôs de infiltração remota e granadeiros de menor porte podem ser confeccionados. Embora dispute diretamente com os inventores de Wakanda e com os homens da Legião de Ferro no quesito genialidade, não possui a mesma verba dos demais.

INSTABILIDADE MENTAL

A instabilidade de antes parece se tornar um mal constante e frequente. Alucinações e momentos de explosão emocional parecem acometer o cientista como nunca antes, tornando-o uma pessoa raivosa ou extremamente depressiva — dois polos de flutuação emocional constantes em sua mente. Apesar da luta frequente daqueles que buscam a bondade, os tentáculos de aço clamam pela morte de seus opositores, almejando destruí-los para todo o sempre.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TENTÁCULO DE AÇO III

Com Força II (Até 350kg) e Durabilidade IV, os tentáculos de metal distanciam-se cada vez mais do espectro humano de força e durabilidade. Metais e roupas de proteção são superadas pelos membros especiais, que em breve estarão em grande quantidade. Pode executar saltos mirabolantes com suas armas, avançando vários metros de uma única vez — seja para cima ou na horizontal. Os comandos ainda não são seguidos de imediato em algumas ocasiões, enquanto os pensamentos violentos continuam atormentando a mente do cientista.

SUPERGENIALIDADE III

Capacitado a desenvolver pequenos robôs de vigilância, pode escolher uma única cidade para servir de ponto de vigília. Quando escolhida, a cidade em questão será vigiada vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana, retransmitindo informações para o feed de comunicações que se aloja num ponto instalado na orelha do engenheiro. Qualquer tipo de crime, ato heroico ou invasão alienígena estará ao seu alcance, muitas vezes com antecedência.

LANÇA DE TITÂNIO I

Adicionando motores logo abaixo das garras, é possível iniciar um movimento de rotação fechada, com os “dedos” dos tentáculos se fechando um epicentro em comum, se assemelhando com uma lança. O aço pode ser atravessado com esse artifício, assim como a derme daquelas criaturas que não estejam acima da Durabilidade IV.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TENTÁCULO DE AÇO IV

Fibras metálicas interligadas no cerne da maquinação trazem maior resistência nesse estágio. Calibradas para funcionar até mesmo embaixo d’água, qualquer tipo de dano que não seja diretamente aplicado é prontamente reparado — como curtos de circuito, o contato com temperaturas extremas e até mesmo disparos de energia que não sejam insistentes.

LANÇA DE TITÂNIO II

A propulsão de antes parece se fortalecer, sendo capaz de penetrar qualquer derme que esteja abaixo ou no mesmo nível da Durabilidade III, categorizando-se como uma arma de alta potência que, apesar de tudo, ainda pode ser fragilizada se atingida durante a preparação do ataque. A arma pode também ser utilizada após a propulsão do membro, gerando uma implosão no local atingido — multiplicando os danos e agravando os ferimentos do alvo.

HOMEM-ARANHA SUPERIOR I

Neste nível, o cientista desenvolve em laboratório uma versão do espécime de aracnídeo que mordeu o Homem-Aranha. Portanto, a partir de agora é capazes de desfrutar das capacitações cedidas aos cabeças de teia no Nível 1, gozando da Fisiologia Aracnídea. Apesar de possuir os mesmos dotes e tendo se tornado fisiologicamente semelhante ao Homem-Aranha, o aprimorado não é considerado um totem-aranha, passando despercebido por figuras que podem vir a rastrear estes seres.

ADIÇÃO EXOESQUELÉTICA

Depois de usar somente quatro braços por um longo tempo em sua carreira, agora o novo Octopus é capaz de adicionar mais quatro tentáculos ao seu arsenal, adquirindo um total de oito membros extras que seguem cada um de seus comandos sem hesitação.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TENTÁCULO DE AÇO V

Usando nanotecnologia, os minirobôs que ficam alojados no cinto portátil podem reformar os oito tentáculos ao bel prazer de seu comandante, seguindo as ordens do cientista para priorizar a construção de cada um dos membros — que levam um único turno para sua aparição total. De resiliência inacreditável, somente golpes de Força III podem causar dano considerável às máquinas do engenheiro, que sagra-se como uma das mentes mais brilhantes de todo o mundo. No centro de cada garra, repulsores que funcionam como lasers podem disparar rajadas calcinantes de um raio avermelhado, queimando tudo que esteja abaixo da Durabilidade V, além de causar queimaduras de segundo grau em tudo que esteja acima disso.

LANÇA DE TITÂNIO III

Todo ser que esteja abaixo de Durabilidade V é gravemente ferido pelo membro prostético e preênsil do cientista, que consegue depositar ataques extremamente velozes e poderosos em até oito alvos diferentes — isto se não optar por mirar múltiplos membros em uma única pessoa. Violenta e ligeira, a lança de titânio consegue eletrificar uma vítima atravessada, incapacitando-a por tempo o suficiente para que ela seja prontamente empalada pelos demais tentáculos.

HOMEM-ARANHA SUPERIOR II

Sua especialização do composto e proficiência em utilizar os dons que agora são seus tornaram o cientista portador dos tentáculos um sujeito mais evoluído, ultrapassando os meros humanos que poderiam lhe causar algum incômodo. A Fisiologia Aracnídea II e a Força são um parâmetro real para o cientista, que agora ergue toneladas acima da própria cabeça e conta com uma agilidade incomparável, geralmente superada apenas pelos verdadeiros Aranhas — que possuem uma versão mais evoluída e polida dos poderes replicados pelo Octopus.

SATÉLITE SUPERIOR

Ultrapassando em muito a tecnologia das pequenas câmeras, agora é possível dispor em órbita terrestre um satélite de tecnologia complexa, que sustenta vigilância em todo o globo todos os dias da semana. As informações repassadas relatam todo tipo de acontecimento que se dê na superfície terrestre, com o satélite somente sendo enganado por aquelas atividades que ocorrem abaixo do solo ou em outras dimensões. Com esse nível de acesso, é possível conseguir uma passagem livre para qualquer tipo de terminal, computador ou aparelho, ultrapassando até mesmo as defesas de grandes empresas como a Stark Industries.

Espécime TEC-616-010 // Divisão de Registro e Conformidade

Pantera Negra

100 Diamantes
Registro visual: Pantera Negra
Registro em campo — confidencial

Para se tornar um Pantera, um guerreiro deve lutar contra o atual Pantera Negra e contra seis dos maiores guerreiros de Wakanda ao mesmo tempo. Depois disso, eles devem concluir várias outras tarefas para provar seu valor. Se eles forem bem-sucedidos e ganharem o papel de guerreiro de Bast, eles terão os sucos da Erva em Forma de Coração aplicados em seus corpos. Diz-se que qualquer um que não seja digno ou de sangue nobre não sobreviveria ao processo. Possuidores Zungu Ekoko

Avaliação de Nível I
Força(Até 150kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA PANTERA I

Após receber o sérum da Erva-Coração, o pantera mirim de Wakanda melhora o sistema imunológico, a condição corpórea e a longevidade. A ginástica do guerreiro é impressionante desde sua época de treinos, conseguindo saltar por obstáculos com uma facilidade imensa. Seu corpo é flexível o suficiente para realizar feitos que só seriam possíveis com a falta de colágeno, ainda que seja saudável. É possível usar a agilidade em combate para esquivar até duas vezes seguidas e também o fazer acima do limite permitido. Seu sistema imunológico é aumentado pela biotecnologia, onde o Pantera não é pega por doenças, envenenamentos ou qualquer parasita invasor em seu corpo. Ferimentos se recuperam mais rápido que um humano comum e, se tirado de uma batalha por eles, pode voltar a ela após uns turnos de descanso, a depender da gravidade. Os Panteras Negra são naturalmente ambidestras, conseguindo fazer todas as tarefas perfeitamente com ambas as mãos. Há sempre energia dentro da recipiente, conseguindo engajar em lutas e em atividades por extensos períodos de tempo sem ao menos demonstrar cansaço.

SUPERAGILIDADE I

Graças ao aprimoramento, o Pantera consegue desviar cerca de duas vezes seguidas no combate, bem como executar dois ataques na mesma ação. Semelhante a um gato, aplica a agilidade em seus saltos, alcançando uma distância de quatro metros no pulo. RECURSO DO PANTERA I — ADAGAS KIMOYO As Adagas Kimoyo são duas adagas retráteis de vibranium entregues ao Campeão dos Mortos. Graças ao vibranium, elas podem absorver ataques energéticos quando cruzadas em “X” numa determinada área e também, geram energia em volta dos gumes para disparar energia cinética em até três quadrados. A energia serve para ampliar os cortes das facas.

Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA PANTERA II

Os cinco sentidos do Campeão dos Mortos são aprimorados ao nível de auge humano, embora não esteja na escala de um superhumano. Pode enxergar detalhes em até sete quadrados e a visão se estende às áreas ultravioleta e infravermelho no espectro eletromagnético, permitindo enxergar no escuro e reter o mesmo nível de claridade. A audição do campeão envolve até nove quadrados, frequências mínimas de rádio e outros sons que humanos normais não conseguem detectar. Pode memorizar milhares de odores, permitindo que reconheça pessoas/objetos pelo cheiro e, se estiverem escondidas até sete quadrados, pode detectá-las. Isso se aplica ao medo, capacitado a “sentir o cheiro de medo” em indivíduos. Agora, o Pantera Negra consegue desviar de quatro ataques seguidos e executar acrobacias mais complexas. Uma vez por combate, desvia três vezes seguidas e desfere três ataques simultâneos, com reflexos que acompanham projéteis — de flechas até balas de calibre mediano — para contribuir com a esquiva. Seus saltos alcançam até sete metros de altura, com coordenação física para escalar, por exemplo, o espaço entre duas paredes. RECURSO DO PANTERA II — HÁBITO DO PANTERA MK I Inclui as manoplas e as botas. A composição do Hábito Pantera MK I faz o usuário quase-indestrutível, capaz de resistir a explosões da intensidade de uma granada sem despencar. Isso faz do Campeão dos Mortos hábil a resistir a projéteis de alto calibre que não ricocheteiam, mas que caem no chão em contato com o tecido. Apesar de não poder ser esfaqueado, o Pantera pode ser cortado se o atacante atingir o longo da textura do uniforme. Combinado com a durabilidade base, pode resistir a longas zonas de impacto a “Nível Hulk”, apesar de força em alta escala possa ferir o revestimento de vibranium. Esse Hábito Pantera é equipado com tecnologia de camuflagem, permitindo que o Campeão dos Mortos se misture em ambientes que favoreçam ele. Além do dispositivo de camuflagem, possui uma asa de fibra de carbono capaz de planar nas correntes de ar por um curto período de tempo. Como último recurso, é equipado com um interruptor de frequência que desabilita armas automatizadas em um raio de 7x7. Pode ser arremessado ou acionado a partir do cinto de utilidades. Além disso, as Manoplas Kimoyo possuem nanotecnologia para energizar e expandir a força do Pantera Negra em até uma escala, permitindo ao Protetor de Wakanda lidar contra superpoderosos do mesmo nível.

Avaliação de Nível III
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA PANTERA III

Além de conseguir derrubar uma pessoa comum com golpes bem localizados devido à força inestimável que possui, é capaz de golpear mais de uma vez no mesmo turno. É apto a golpear duas vezes em um mesmo turno com um tempo de recarga de três turnos para o feito. Consegue desviar com apenas um único turno de intervalo entre os desvios. A agilidade do Campeão dos Mortos o permite desviar de tiros de metralhadora em alta velocidade, balas à queima roupa e evitar mísseis que lhe seriam fatais. RECURSO DO PANTERA II — HÁBITO APRIMORADO DO PANTERA Com a vinda de novas responsabilidades e ameaças, o Pantera Negra é presenteado com um novo traje melhor e mais aprimorado que o primeiro. Em sua forma comum, é um colar de presas que hospeda uma colônia de nanites que envolvem o Campeão dos Mortos através de um comando mental com a Inteligência Artificial Kimoyo. Entretanto, a força do novo Hábito Pantera está na habilidade de absorver qualquer tipo de energia (cinética, concussiva, de disparos e outros feixes) e distribuí-la pelo corpo do Pantera sempre que achar necessário. Com isso, pode projetar pulsos de energia em um alcance de 7x7 e enviar inimigos aos ares. Igualmente, dispara feixes a partir das manoplas com alcance de cinco quadrados com efeito impactante e perfurante caso seja calibrada pelo Campeão dos Mortos. Viabilizando um aprimoramento melhor para inimigos velozes, a redistribuição de energia cinética aplica-se a aquisição de uma velocidade de 100km/h por seis turnos, que é o tempo que o Pantera necessita de estocar mais no traje. Outras funções suplementares do Hábito Pantera incluem um sonar, hacking remoto, granadas desabilitadoras de frequências e um dispositivo de teletransporte que envolve um alcance de dois quartos adiante. É equipada com garras de Vibranium, uma vez que os nanites não podem materializar as garras de Anti-Metal.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA PANTERA IV

Consegue golpear duas vezes em um mesmo turno com um tempo de recarga de um turno para o feito. Os reflexos são tamanhos que, também, consegue desviar de golpes em todos os turnos, contra-atacando. RECURSO DO PANTERA IV — ARMAS DE VIBRANIUM Pode carregar qualquer arma branca de vibranium, que vai de adagas até lanças com a mesma capacidade das Adagas Kimoyo.

Avaliação de Nível V
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA PANTERA V

Podendo ser conectada ao Hábito Pantera Aprimorado, a Armadura Hulkbuster de Wakanda foi designada a deter inimigos mais potentes. Ela mede cerca de cinco metros de altura e exibe o mesmo funcionamento de um traje tecnológico, com uma inteligência artificial integrada, modo de combate, análise de combate, criação de contramedidas e outras funções designadas a lidar com seres superpoderosos. A força da armadura está na capacidade de drenar energia de qualquer fonte — seres de radiação gamma, seres que absorvem energia e aprimorados que lidam com capacidades energéticas — para enfraquecê-los. Ela possui Força V e, estocada com energia o suficiente, pode alcançar o “Nível Hulk” em um grau que eleva mais de quarenta toneladas por sete turnos para aguentar indivíduos mais fortes. A composição da Hulkbuster Wakanda atribui a Durabilidade V ao Pantera, embora ataques contínuos de alguém mais forte do que o traje possa desabilitá-lo e até mesmo quebrá-lo.

Espécime TEC-616-011 // Divisão de Registro e Conformidade

Tecnólogo de Wakanda

50 Diamantes
Registro visual: Tecnólogo de Wakanda
Registro em campo — confidencial

Membros da misteriosa e ancestral Wakanda, estes tecnólogos possuem um repertório de criações mais extenso e desenvolvido do que qualquer outro filantropo ou engenheiro do planeta. Contando com um território que os supre com a valiosa matéria-prima necessária para dar vida a seus projetos — que variam entre máquinas, acessórios de guerrilha, artifícios de defesa e utilitários diversos que encontram contexto dentro e fora dos campos de batalha. Possuidores Kwamwe Mashele

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MESTRE INVENTOR I

Tornando-se um dos cientistas financiados pelo governo de Wakanda, o tecnólogo recebeu acesso aos laboratórios mais avançados do planeta Terra, contando com projeções audiovisuais de esquemas, plantas de objetos, esboços de equipamentos e tendo suporte integral de uma inteligência artificial que cuida e diagnostica os problemas mais intrínsecos dos inventos. Bombas pequenas dos mais diversos efeitos, manoplas, pedaços de armadura, robôs diminutos e câmeras-espiãs estão na gama de possibilidades para os cientistas, que podem manufaturar suas ideias com total liberdade — contanto que tenham acesso e material para fazê-lo.

BOMBA DE ELETRICIDADE

Com até cinco no cinto, pode alastrar um choque de duzentos volts numa área de três por três a partir do epicentro da detonação. ARTES MARCIAIS DE WAKANDA I Não só versados em tecnologia, toma como obrigatoriedade um treinamento com os artistas marciais mais proficientes da nação, aprendendo conceitos como ataque, autodefesa e esquemas estratégicos que podem ser aplicados durante um combate. Contar com essas habilidades no arsenal se prova útil, no entanto, levando em consideração sua humanidade, o Tecnólogo de Wakanda ainda é capaz de vislumbrar o abismo entre ele e os demais superseres do planeta — principalmente os mais ágeis e fortes —, que vencem-no numa disputa direta.

ADAGAS DE VIBRANIUM

Um par de lâminas energizadas que podem atordoar ou matar, as adagas cumprem bem o papel de navalhas de energia, cortando materiais mais frágeis e queimando os inimigos atingidos — causando um efeito lacerante que se prolonga pela pele. Leves o suficiente para o manejo manual ou usadas em arremessos contra um alvo, são armamentos dinâmicos não passíveis de reposição imediata.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MESTRE INVENTOR II

Uma considerável evolução acontece nos métodos do wakandano, que recebe prestígio o suficiente para ser mais bem aceito pelos seus colegas e mentores. Os superiores que outrora negaram-lhe fundos agora cedem uma parcela de vinte e cinco por cento para que você opere com mais liberdade, abrindo a possibilidade de ser mais ousado em suas projeções e arquivos. Versões aprimoradas dos itens anteriores podem ser construídas, assim como pedaços maiores de tecnologia que, outrora, dependiam de um orçamento apertado e curto.

MANOPLAS CINÉTICAS

Manoplas de Vibranium que alongam-se até os cotovelos, absorvem e liberam energia cinética absorvida com os impactos que causam e recebem, podendo deter criaturas que detenham até Força II. Os acessórios também são capazes de devolver uma onda de choque que pode repelir oponentes que tenham uma durabilidade abaixo da Durabilidade III. ARTES MARCIAIS DE WAKANDA II A proficiência dos tecnólogos nas artes já conhecidas se amplia ao mesmo tempo em que eles descobrem novas artes marciais do mundo exterior — tornando-os guerreiros mais aptos a lidar com as ameaças fora de sua terra natal.

ROUPAGEM DE VEGTER

Um manto de combatente, assemelha-se aos trajes geralmente usados por vigilantes de rua. Concede Força II (Até 250kg) e Durabilidade III aos utilizadores, autorizando-os a combater inimigos de porte relativamente superior.

BOTAS FOGUETE

Calçados com propulsores integrados que permitem um voo de até cem quilômetros por hora fora de combate — velocidade reduzida pela metade durante os confrontos.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MESTRE INVENTOR III

Cinquenta por cento de orçamento agora é cedido para os tecnólogos, que conseguem desenvolver uma inteligência artificial que serve de assistente pessoal. A auxiliar é capaz de detectar e repassar informações diversas em tempo real: temperatura, previsão meteorológica, modificações no ambiente e detalhes similares. Plantas de prédios ou edifícios registrados no governo de cada país são cedidas na velocidade de um clique, e a lista de sistemas que seguem invulneráveis ao cientista de Wakanda só diminui. Criar robôs médios de pouca resistência também é uma facilidade, sendo o cientista capaz de convocar até três destes servos para entrar num combate, acompanhado também pelo seu maior projeto até então, o Filho de Bast.

RASTREADORES W.K.D

Sete unidades de rastreadores pequenos e aderentes que podem fixar-se em praticamente qualquer superfície. Ampliam-se, posteriormente, num rastreador tecnológico de ponta, demonstrando a localização do alvo rastreado em qualquer lugar no mundo. Depois da conexão com a pele, roupagem ou armadura da vítima, o Rastreador W.K.D fica invisível.

NEUTRALIZADOR TEMPORÁRIO

Um disparador portátil que acompanha um estojo com três seringas, o neutralizador tem a serventia de, com a ponta ultraperfurante, atravessar a derme de criaturas superpoderosas e anular suas mutações, poderes ou outras capacidades por três turnos, reduzindo-as ao nível humano. Criaturas com o metabolismo elevado ou uma regeneração de ponta provam-se imunes ao efeito.

PEQUENO INVASOR

Outro aparelho anexável, essa tecnologia pode ser inserida na tela, no teclado ou na fiação de um dispositivo qualquer, iniciando um procedimento de invasão que se concluirá em cinco turnos de espera. Não funciona contra firewalls ou sistemas extremamente complexos, incluindo-se os alienígenas. ARTES MARCIAIS DE WAKANDA III Tornando-se mestre numa das artes que conhece, os demais estilos de combate que conhece seguem o mesmo padrão de antes: todos exportados do mundo exterior.

FILHO DE BAST I

Um robô no formato de uma pantera de tamanho médio, o Filho de Bast detém de uma mandíbula recheada de dentes que possuem Superforça III (Até 1 Tonelada), sendo capazes de machucar inimigos mais frágeis ou atrasar os poderosos. Incrivelmente resistente, possui Durabilidade IV.

RIFLE DE PLASMA I

Um rifle de assalto pesado movido a plasma concentrado, a arma é capaz de causar queimaduras de terceiro grau em dermes não super-resistentes, atravessando materiais densos a partir do sexto tiro consecutivo.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MESTRE INVENTOR IV

Com setenta e cinco por cento de orçamento para projetar qualquer coisa, o céu é o limite para o inventor. Gadgets, aparelhos, robôs, máquinas de todo tipo e transportes são acessíveis, tendo em vista que a genialidade do tecnólogo parece crescer ao lado de seu dinheiro.

ÁGUIA DA ÁFRICA

Uma nave que comporta até dez passageiros, a Águia da África tem a serventia de oferecer a livre mobilidade para o seu criador, sendo o veículo mais rápido que o tecnólogo foi capaz de produzir ao longo de seu serviço em Wakanda. Os canhões frontais causam detonações de até cinco por cinco quadrados, enquanto as metralhadoras possuem municiadores que comportam balas de médio calibre.

TUBARÃO AFRICANO

Um submarino que comporta sete pessoas, o veículo pode viajar pelo oceano terrestre com total liberdade. Pela tecnologia de ponta e raridade do metal, qualquer profundidade é concebível e o Tubarão Africado é também habilitado com torpedos superpotentes.

FILHO DE BAST II

Apesar da força das mandíbulas continuar a mesma, o Filho de Bast aumenta sua capacidade natural de suportar o dano, acrescendo seu atributo de resistência para o nível de Durabilidade V.

RIFLE DE PLASMA II

O rifle sofre upgrades evidentes, podendo agora abrir buracos em metais após três disparos seguidos. Materiais lendários ainda aguentam bem o tranco, inviabilizando o poder de penetração do plasma.

QUIMIODROGA DA ERVA-CORAÇÃO

Depois de sintetizar uma versão enfraquecida e praticamente diluída da Erva-Coração, o tecnólogo e os demais geneticistas conseguiram fabricar duas pílulas que, ao serem ingeridas, concedem ao usuário Força III (Até 5 Toneladas) e Durabilidade IV por dez turnos inteiros, gerando consequências graves para sua saúde após o fim da duração: desmaio e hemorragias pelo corpo não estar acostumado à erva-coração, nativa de Wakanda.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MESTRE INVENTOR V

Com um orçamento extremo disponível, não há máquina, invenção, projeto, armadura, robô, arma, inteligência artificial, apetrecho, aparelho, computador ou dispositivo que não possa ser criado. Com um leque incalculável de possibilidades, uma tarde ou outra no laboratório de tecnologia é o bastante para que outros componentes complexos, mesmo os alienígenas, sejam compreendidos por inteiro.

FILHO DE BAST III

Mais dois Filhos de Bast são criados, totalizando três serventes de capacidades igualitárias para combater qualquer tipo de ameaça. Os robôs seguem o padrão de Durabilidade e Superforça do nível anterior.

RIFLE DE PLASMA III

Qualquer tipo de material terrestre cede aos esforços do rifle, que pode ultrapassar camadas de armaduras e qualquer outro tipo de barreira que for colocada em seu caminho — contanto que não tenha material alienígena resistente em sua composição ou ligas extremamente duráveis como o Vibranium, o Adamantium e outros equivalentes.

HULKBUSTER WAKANDA

Uma versão inferior ao protótipo do Pantera de verdade, carrega consigo a Durabilidade IV e a Superforça IV, podendo enfrentar criaturas superpoderosas por um período limitado de tempo — tendo em vista que os capacitores de energia realmente efetivos para suportar esse tipo de tecnologia foram gastos na Hulkbuster Wakanda original. Tendo sua utilização reduzida a quinze turnos, a máquina é incapaz de reter energia e utilizá-la para alcançar o famigerado “Nível Hulk”, limitando-se ao estágio de força previamente citado.

Espécime TEC-616-012 // Divisão de Registro e Conformidade

Viúva Negra

40 Diamantes
Registro visual: Viúva Negra
Registro em campo — confidencial

Moldadas após a imagem do Soldado Invernal, as supersoldadas russas fazem parte do Programa-Operações Viúva Negra na Sala Vermelha, uma instalação de treinamento. As assassinas que são treinadas por esse programa recebem um codinome homônimo ao programa, mundialmente conhecidas como as Viúvas Negras. Possuidores Angelina Bonya Karla Petrova

Avaliação de Nível I
Força(Até 150kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Treinamento de Espiã I

A Viúva, além dos treinos físicos, também foi instruída em técnicas de espionagem, tornando-se uma mestra nelas. Consegue se infiltrar em qualquer multidão do mesmo jeito que encontra entradas e saídas de lugares com mais facilidade que os demais. Detecta armadilhas de forma natural, assim que entra em uma sala é capaz de observar se há algo esquisito com seus olhos. É naturalmente fria e só demonstra emoções se for de sua vontade, conseguindo esconder a verdade até de meios tecnológicos, místicos e psíquicos. Atrizes natas, conseguem convencer facilmente uma pessoa de uma situação que inventa, conseguindo repassar a emoção que desejar como, por exemplo, chorar ao comando. De forma contrária, detectam a mentira com bastante facilidade devido ao estudo corporal que passou na Sala Vermelha. Multilíngue, conseguem falar qualquer idioma com mais de um milhão de falantes.

Traje da Viúva Negra I

Um traje colante feito de tecido elástico que cobre o corpo todo da Viúva Negra, totalmente resistente a cortes, que rebatem no elástico, mas é vulnerável a golpes perfurantes. Resiste ao calor e a temperaturas frias, adaptando-se à situação em que sua portadora se encontra. Comporta dois coldres nas coxas para um par de pistolas.

Mordida da Viúva Negra I

Um par de pulseiras tecnológicas que pesam 4 quilos cada, usadas em cada pulso pela Viúva Negra. Inicialmente, conseguem liberar uma carga eletrostática que atordoa seu alvo em proximidades, paralisando seu corpo a depender da fragilidade de seu oponente e a carga do choque. A “mordida” pode ser ajustada para choques estáticos até cargas pesadas atordoantes.

Cinto Explosivo

Acoplados ao Traje da Viúva Negra, o Cinto Explosivo é feito de discos que agem como granadas quando desprendidos do acessório e arremessados. As explosões são pequenas e focalizadas, funcionando apenas para desestabilizar um único alvo.

Glock G26s

Um par de revólveres pequenos e leves com recuo mínimo e maior precisão no alvo a uma taxa de tiro alta. Seu calibre é de .9mm, o que significa que é uma arma feita mais para incapacitar do que matar, já que não consegue atravessar, por inteiro, um corpo humano, por exemplo. É possível dar dois tiros em um alvo só ou um tiro em dois alvos a cada turno. Comporta dez tiros em cada glock e tem duas munições extras.

Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Treinamento de Espiã II

Fora do controle arcaico da Sala Vermelha, a Viúva desenvolve novas maneiras de espionagem e assassinato. Consegue identificar fraquezas em defesas, em multidões, em formações de segurança e afins. Adapta-se às situações no exterior, conseguindo derrubar a maior parte das firewalls e as hackear, barrada apenas por programadores super-inteligentes. Além de executar o que já havia aprendido, se familiariza com novas técnicas, planos e estratégias assim que as observa, absorvendo-as como osmose.

Traje da Viúva Negra II

Adapta o Traje da Viúva Negra para se modernizar. Ventosas microscópicas no traje permitem que a espiã escale paredes e se agarre ao teto, assim como seu homônimo animal. O traje, além das ventosas, adquire uma especificação hidrofóbica, o que significa que não pode se molhar mesmo quando a Viúva mergulha em alto-mar: o atrito da água é quase inexistente quando se usa essa roupa. O elastano se adapta e estica o suficiente para que resista a um tiro de uma arma de calibre médio, retornando ao tamanho normal após absorver esse único tiro: volta a ser frágil contra golpes perfurantes. Comporta um novo coldre nas costas com espaço para dois bastonetes e um fuzil.

Mordida da Viúva Negra II

Adapta duas tecnologias da Sala Vermelha na Mordida, sendo elas a Linha da Viúva e o Beijo da Viúva. A Linha da Viúva se trata de um gancho retrátil e cabo conectado às manoplas, usado principalmente para planar em telhados, rapel e subir penhascos e colinas íngremes. Tem um tamanho suficiente para escalar ou descer de um prédio de até cinco andares. O Beijo da Viúva é uma droga instantânea em aerossol. Quando usado, expurga o que parece ser uma fumaça rosa arroxeada que pode nocautear uma pessoa por alguns turnos até horas, dependendo da dose usada. A droga em aerossol alcança até seis quadrados da Viúva.

M4

Uma carabina com um calibre médio e uma velocidade alta. A mira é auxiliada por um laser que age como uma faca de dois gumes: é possível atirar em até 10 quadrados e em até dois alvos de uma vez só, ou num alvo duas vezes seguidas, mas seu alvo também é notificado pelo pontinho vermelho que acompanha a mira da carabina. Comporta oito tiros na sua câmara e tem um pente extra para recarregar.

Bastões Enérgicos

Um par de armas de bastão de eletrochoque que possuem a mesma capacidade que a Mordida da Viúva Negra. Os bastões transmitem seus choques a cada golpe que dão, com a ponta sendo o transmissor pico. Têm trinta centímetros com um cabo de dez, como um cassetete. São flexíveis o suficiente para mudar de tamanho, reduzidos à metade para um uso facilitado no transporte e dobrados de tamanho. Os bastões podem se unir para criar algo semelhante a um bō, de um metro e sessenta centímetros de comprimento. São feitos de metal altamente duráveis, lesados seriamente apenas por adamantium, vibranium ou uru.

Motocicleta Aprimorada

Uma motocicleta Harley-Davidson usada pela Viúva Negra que garante funções acima de um veículo normal. Além de ser modificada para alcançar velocidades de até 300km/h, porta uma segurança onde apenas a Viúva Negra pode dar a ignição, entregando uma voltagem que desmaia até indivíduos super resistentes caso tentem furtá-la. Comporta um radar de rastreio de veículos e de pessoas, indicando o melhor caminho em perseguições e tem uma camuflagem própria, que impede que o veículo seja rastreado tecnologicamente.

Avaliação de Nível III
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 70km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Treinamento de Espiã III

Mais acostumada com a diversidade de ambientes que enfrenta, a Viúva consegue se adaptar a situações mais rápido do que nunca. É capaz de dirigir qualquer tipo de veículo ou pilotá-lo sem nunca tê-lo visto antes, consegue manusear armas de origem alienígena após um rápido estudo delas e até consegue criar novas tecnologias para usar em batalha, aprimorando-se a cada dia que passa longe da Sala Vermelha.

Traje da Viúva Negra III

A Viúva Negra atualiza seu próprio traje com uma tecnologia maior que encontra. Usando a roupa, é capaz de resistir a ataques que normalmente a matariam se estivesse sem, como um tiro de alto calibre ou uma explosão abaixo de seus pés. Resiste a até três golpes perfurantes antes do elastano ceder e o traje retornar à durabilidade usual.

Mordida da Viúva Negra III

Completa as adaptações da Mordida da Viúva Negra, que tornam-se um dos acessórios mais mortais para uma das assassinas mais mortais do mundo. Uma das adaptações se trata de nano explosivos que são comportados dentro das manoplas e arremessados a uma distância considerável, letais em grupo. Uma segunda nova comporta da Viúva Negra expele gás lacrimogênio melhorado, que provoca asfixia, tontura e desmaios em oponentes mais frágeis, abraçando uma área de tamanho médio. A última adaptação tecnológica da Viúva Negra é o rádio-transmissor. Pode utilizar as manoplas como uma espécie de tecnologia hacker, invadindo sistemas ao encostá-las contra, por exemplo, um computador ou uma entrada bloqueada por senha, invadindo-o via bluetooth. O rádio também pode criar um nano rastreador que se fixa e triangula a posição de algo ou alguém vinte e quatro horas por dia para a assassina da Rússia.

Barrett M82A1M

Um fuzil de precisão anti-material semiautomático que dispara um projétil de grosso calibre .50 BMG, com 12,7 mm de diâmetro. Tem um calibre muito alto e um poder de penetração altíssimo, podendo penetrar até os materiais mais grossos, como a carcaça de um carro. O fuzil de precisão, devido ao seu tamanho, demora dois turnos para ser montado e só pode ser usado parado devido ao tripé que possui. Seus tiros alcançam o quarto inteiro e só comportam uma bala no seu carregador. A recarga da arma dura um turno e a Viúva possui três munições extra, além da que já está na arma.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Treinamento de Espiã IV

Com tempo suficiente, a Viúva Negra é capaz de rastrear qualquer pessoa no planeta, sendo poucos os que conseguem escapar da sua teia de informações. De forma reversa, também se esconde de qualquer olhar curioso se assim desejar, sendo encontrada apenas por quem a conhece de verdade ou até por outras Viúvas Negras.

Traje da Viúva Negra IV

O elastano só se rompe após golpes extensivos e sucessivos, conseguindo segurar balas na composição elástica do traje. Aperfeiçoa a roupa pela nanotecnologia, onde cria pequenas e inúmeras camadas que protegem o elastano e a própria pele da Viúva, abafando os golpes perfurantes dessa forma. O traje, no entanto, não a deixa imortal, cedendo quando pega por forças muito superiores.

Avaliação de Nível V
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Treinamento de Espiã V

Consagra-se como uma das maiores espiãs do planeta, podendo se disfarçar de qualquer entidade que não queira que a encontre, como o governo, por exemplo. É perigosa o suficiente para que consiga executar planos para assassinar qualquer alvo em missões, sendo uma das piores pessoas para se virar inimiga, onde todos procuram sempre estar no bom lado.

Espécime TEC-616-013 // Divisão de Registro e Conformidade

Sintezóide

70 Diamantes
Registro visual: Sintezóide
Registro em campo — confidencial

O sintezoide é um tipo especial de androide sintético, uma réplica funcional de um corpo humano alimentada por radiação solar, contendo análogos para praticamente todos os órgãos humanos, sangue e tecido, compostos de uma substância orgânica sintética que imita todas as funções do tecido humano, embora muito mais durável e resistente. Possuidores Cintya Hirschberg

Avaliação de Nível I
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Fisiologia Sintezoide I

O corpo androide atua como uma réplica funcional de um corpo humano, contendo análogos para praticamente todos os órgãos humanos, sangue e tecido, compostos de uma substância orgânica sintética que imita todas as funções do tecido humano, embora muito mais durável e resistente. Dada sua natureza, o sintezoide não possui necessidades básicas a serem satisfeitas, nem mesmo de oxigênio, hidratação ou nutrição, além de não demonstrar cansaço como um ser humano, embora esteja limitado à sua fonte de energia. Desde o início, é capaz de soar como uma máquina ou como um humano e duplicar perfeitamente impressões de voz e outros sons.

Absorção de Radiação Solar

O sintezoide é equipado com um dispositivo de alta tecnologia chamado Gema Solar, que serve como fonte de alimentação e abriga seu poderoso cérebro computacional. Através da cobertura epidérmica solar de seu corpo, o androide absorve constantemente a energia solar ambiente e a distribui de maneira uniforme por toda sua estrutura, com uma quase absoluta taxa de eficiência fotossintética e que funciona até mesmo durante a noite, em menor grau.

Cérebro Computacional I

Equipado com um poderoso cérebro computacional multiprocessador, a Gema Solar, o sintezoide é capaz de interagir, sem fio ou diretamente, com outros sistemas de computador para utilizar ou extrair dados deles, armazenando-os em seus bancos de dados. Pode invadir e obter controle de sistemas de segurança conectados a alguma rede após três (3) turnos de tentativa, embora os mais avançados exijam seis (6) rodadas para a invasão completa. Também é capaz de receber transmissões de outros dispositivos ao estabelecer e manter conexão com eles, além de poder estar constantemente conectado à internet e até atuar como um ponto de acesso Wi-Fi.

Projeção Holográfica I

O sintezoide pode utilizar seus projetores holográficos para iluminar uma área de até sete (7) quadrados como uma potente lanterna ou gerar hologramas em si mesmo para assumir a aparência humana, inclusive podendo imitar outros indivíduos dos quais tenha detalhes suficientes.

Avaliação de Nível II
Força(Até 500kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Fisiologia Sintezoide II

O sintezoide pode ajustar a sensibilidade de seus receptores de áudio conforme sua conveniência, hábil a detectar o mais fraco dos sons num raio de doze (12) quadrados. Além disso, seus scanners ópticos são capazes de escanear formas de vida que estejam à vista, realizar varreduras por fontes de energia e até objetos, detectando substâncias que os compõem e as energias que irradiam.

Cérebro Computacional II

O sintezoide detém uma vasta quantidade de informações armazenadas em seu cérebro, como uma biblioteca muito bem organizada e facilmente acessível. Aliando isso à sua capacidade de rapidamente analisar grandes somas de dados, é possível ao androide pesquisar, aprender e memorizar técnicas variadas a serem incorporadas em cada situação, desde movimentos de autodefesa, dados cartográficos, médicos ou históricos, até três estilos de luta, desde que esteja armazenado em algum sistema ou banco de dados acessível pelo robô.

Manipulação de Densidade I

As células especiais ciberneticamente ativadas do sintezoide permitem a alteração e controle de sua própria densidade corporal, adquirindo Durabilidade IV por até três (3) turnos ou tornando-se intangível pelo mesmo período, com um intervalo de sete (7) turnos entre os usos. Enquanto intangível, atravessa a matéria em qualquer de seus estados físicos, desde que não seja tão densa, como madeira, alumínio, ferro e concreto e dificilmente é detectado por assinaturas de calor, além de, ao atravessar aparelhos tecnológicos de materiais como os citados anteriormente, poder desligá-los com sua interferência funcional ou causar danos internos. Ao atravessar um indivíduo, pode perturbar seu sistema nervoso, causando calafrios e confusão mental.

Super-Agilidade

O sintezoide reage a projéteis e objetos enviados em alta velocidade a até seis (6) quadrados. Isso permite a concretização de desvios e outros movimentos acrobáticos, de acordo com sua programação específica e, uma vez por combate, pode desviar duas vezes seguidas.

Feixe de Energia Solar I

Canalizando a energia solar absorvida, o sintezoide efetua um disparo estreito e quente de radiação infravermelha e micro-ondas, em linha reta contra um único alvo, capaz de causar danos a detentores de Durabilidade II, amassar o metal ou rachar uma parede. Alcança uma distância de cinco (5) quadrados.

Avaliação de Nível III
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Cérebro Computacional III

O sintezoide já é capaz de aprender seis modalidades de luta a serem aplicadas quando lhe convier, além de poder invadir sistemas conectados em um único turno ou demorar apenas três (3) para obter acesso aos mais avançados e protegidos. Sua capacidade analítica é tão alta e responsiva que pode compreender o estilo de combate de um oponente enquanto o enfrenta, garantindo que antecipe até dois (2) ataques em um mesmo confronto já iniciado, uma única vez.

Projeção Holográfica II

O sintezoide pode iluminar ou projetar múltiplos hologramas detalhados, com áudio, a uma distância de até dez (10) quadrados e, defensivamente, pode criar projeções ao seu redor para se camuflar no ambiente, enquanto se mantiver no mesmo lugar.

Manipulação de Densidade II

Pelo período de seis (6) turnos, com um intervalo de cinco (5) turnos entre os usos, pode alcançar a Durabilidade V ao aumentar sua densidade corporal ou tornar-se intangível a ponto de atravessar matérias mais densas como aço e largas paredes de concreto ou superfícies semelhantes. A intangibilidade faz o corpo se misturar às cores de seus ambientes e arredores imediatos, o que, com certo esforço, pode deixá-lo dificilmente distinguível a olho nu e sem qualquer assinatura de calor detectável. Ao atravessar uma pessoa, pode causar dores excruciantes e uma paralisia cerebral por dois (2) turnos.

Feixe de Energia Solar II

Canalizando a energia solar absorvida, efetua um disparo concussivo em linha reta contra um único alvo, causando violento impacto que pode abrir um buraco numa parede de cimento, entortar uma porta metálica ou vencer Durabilidade III. Alcança até sete (7) quadrados.

Voo

Reduzindo a própria densidade para ficar tão leve quanto o próprio ar, o sintezoide pode voar livremente até a Velocidade II.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 2 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Cérebro Computacional III

Pode dominar até sete estilos de luta e invadir sistemas conectados quase instantaneamente, ainda que leve dois (2) turnos para quebrar a segurança dos mais avançados.

Manipulação de Densidade III

Capaz de manter uma Durabilidade VI ou intangibilidade por até nove (9) turnos, com um intervalo de cinco (5) turnos entre os usos, pode atravessar objetos densos como chumbo sem complicações, além de poder levar um indivíduo à inconsciência ao atravessá-lo ou ainda causar dores severas, a depender da conveniência.

Feixe de Energia Solar III

Realiza um disparo concussivo de energia em linha reta que gera uma violenta explosão num raio de três (3) quadrados do alvo, capaz de destruir um veículo, vencer Durabilidade IV ou arrebentar uma estrutura de aço. Alcança uma distância de dez (10) quadrados.

Avaliação de Nível V
Força(Até 4 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Manipulação de Densidade IV

O sintezoide pode aumentar sua densidade além do ponto em que seus músculos conseguem exercer força suficiente para mover seu corpo, tornando-se maciço, virtualmente indestrutível (Durabilidade VII) e resistente a Força VI, porém, incapaz de se mover, pelo período de três (3) turnos. Exige um turno prévio de ativação progressiva.

Projeção Holográfica III

Neste nível, o sintezoide pode gerar hologramas para se manter invisível, mesmo em movimento, por um período de cinco (5) turnos. Entretanto, o contato físico pode causar danos à projeção e interromper o processo.

Feixe de Energia Solar IV

Emite um disparo concussivo de energia em linha reta, capaz de vencer Durabilidade V e destruir uma área de sete por sete (7x7) quadrados como um poderoso míssil balístico, a uma distância de até quinze (15) quadrados. $(document).ready(function(){ $('img[src*="media.tumblr.com"]').each(function(){ var newsrc = $(this).attr('src').replace('gifv','gif'); $(this).attr('src', newsrc); }); $('a[href*="media.tumblr.com"]').each(function(){ var newhref = $(this).attr('href').replace('gifv','gif'); $(this).attr('href', newhref); }); $('div[data-lowres*="media.tumblr.com').each(function(){ var newdata = $(this).attr('data-lowres').replace('gifv','gif'); $(this).attr('data-lowres', newdata); }); $('div[data-highres*="media.tumblr.com').each(function(){ var newdata = $(this).attr('data-highres').replace('gifv','gif'); $(this).attr('data-highres', newdata); }); }); initPhotosets(); feather.replace(); (function(){ var analytics_frame = document.getElementById('ga_target'); var analytics_iframe_loaded; var user_logged_in; var blog_is_nsfw = 'No'; var eventMethod = window.addEventListener ? "addEventListener" : "attachEvent"; var eventer = window[eventMethod]; var messageEvent = eventMethod == "attachEvent" ? "onmessage" : "message"; eventer(messageEvent,function(e) { var message = (e.data && e.data.split) ? e.data.split(';') : ''; switch (message[0]) { case 'analytics_iframe_loaded': analytics_iframe_loaded = true; postCSMessage(); postGAMessage(); break; case 'user_logged_in': user_logged_in = message[1]; postGAMessage(); break; } }, false); analytics_frame.src = "https://assets.tumblr.com/analytics.html?_v=9f5febfd57a8a649c598d888f2d9e062#" + "https://vingadores-ainiciativa.tumblr.com"; function postGAMessage() { if (analytics_iframe_loaded && user_logged_in) { var is_ajax = false; analytics_frame.contentWindow.postMessage(['tick_google_analytics', is_ajax, user_logged_in, blog_is_nsfw, '/tecnocientificos?route=custom_page'].join(';'), analytics_frame.src.split('/analytics.html')[0]); } } function postCSMessage() { COMSCORE = true; analytics_frame.contentWindow.postMessage('enable_comscore;' + window.location, analytics_frame.src.split('/analytics.html')[0]); } })(); !function(s){s.src='https://px.srvcs.tumblr.com/impixu?T=1783132503&J=eyJ0eXBlIjoidXJsIiwidXJsIjoiaHR0cDovL3ZpbmdhZG9yZXMtYWluaWNpYXRpdmEudHVtYmxyLmNvbS90ZWNub2NpZW50aWZpY29zIiwicmVxdHlwZSI6MCwicm91dGUiOiJjdXN0b21fcGFnZSJ9&U=BMIJHLDEAM&K=0aae6caefdcba3d947df87c72ff7d045c7bb2152fc63ed07206b5955892906f5&R='.replace(/&R=[^&$]*/,'').concat('&R='+escape(document.referrer)).slice(0,2000).replace(/%.?.?$/,'');}(new Image());