Personagens cujas capacidades derivam de tecnologia, engenharia, IA, próteses, armaduras, armas experimentais ou nanotecnologia. A lei os trata de forma ambígua: a pessoa não é registrável — o equipamento é. Corporações disputam cada um deles.
Relatório de contexto
Usualmente humanos (ou formas humanóides) que foram aprimoradas por outros humanos, os tecnocientíficos não devem seus poderes e habilidades a ninguém se não à própria raça humana e suas invenções. Séruns que aumentam a fisiologia, armamentos puramente tecnológicos e exposição a partículas que alteram sua química são alguns dos exemplos que constituem um humano aprimorado pela humanidade.
Espécime TEC-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade
Arma XIII
100 DiamantesRegistro em campo — confidencial
O Projeto Fantomex é o projeto mais recente do Programa Weapon Plus, idealizado pelo O Mundo no ano de 2015. No entanto, o Projeto Fantomex não faz parte das iterações do Weapon Plus da HYDRA, executada nos meses seguintes a Destruição do Complexo da HYDRA. O Projeto Fantomex consiste em soldados no auge humano, equipados com um nano-sangue ativo e cerca de três sistemas nervosos apelidados de E.V.A.
Uma das formas mais essenciais do E.V.A, a Cibermente do Projeto Fantomex é aliada ao fato dos três cérebros que possuem variadas funções. A cobaia exibe níveis altíssimos de uma Inteligência Sobrehumana, permitindo a compreensão de assuntos mais complexos nos ramos da anatomia, engenharia, física, matemática e espionagem, podendo fabricar funções suplementares para as armas evocar através da E.V.A.
Avaliação de Nível II
Força(Até 150kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
E.V.A I — CIBERMENTE II
Junto da E.V.A, é capaz de ‘desorientar’ uma única pessoa, criando uma ilusão extremamente convincente por quatro turnos. Nem mesmo os telepatas podem discernir se a ilusão é real ou falsa — e isso aplica-se em desorientar os sentimentos de alguém. O sangue nano-ativo em conjunto da E.V.A. passa a influenciar no comportamento do Fantomex, programando a mente para acreditar que nada importa além dele e da missão. Isso torna o projeto um “epítome disfuncional da força”, garantindo uma resistência das mais diferentes formas de controle mental por quatro turnos, embora não seja “invulnerável” mentalmente. A cibermente atribui ao Fantomex um acréscimo nos sentidos, funcionando como um radar num alcance de até 8x8, detectando até mesmo projéteis a caminho no alcance da detecção. A Inteligência Sobrehumana estende-se a computação e genética, atribuindo a criação de gadgets para suas armas e outros objetos, como um óculos ou lentes de visão térmica.
Avaliação de Nível III
Força(Até 200kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
E.V.A I — CIBERMENTE III
Com a E.V.A. aprimorada pelo Processo Morituri, a Arma XIII é capaz de processar e armazenar bancos de dados e várias informações simultâneas, bem como copiar qualquer maneira de informação e converter em código binário para a utilização do Fantomex. Agora, a E.V.A. é capaz de se manifestar em uma bio-nave tecno-orgânica, possuindo as mesmas capacidades do Projeto Fantomex. E.V.A. possui uma ligação neuro-psíquica com o Fantomex, permitindo que ele a convoque, por exemplo, a quilômetros de distância. Graças ao aprimoramento, a inteligência é elevada a graus impressionantes, permitindo a criação de armas, equipamentos e vários acessórios tecno-orgânicos que podem ser fabricados na bio-nave. É capaz de falar vários idiomas, os com mais de um milhão de falantes e aprender os novos também a partir de conversas com nativos.
E.V.A — PROCESSO MORITURI I
Apelidado de “Processo Morituri”, é um processo de aprimoramento genético que consiste na manifestação de efeitos fortalecedores em se autodestruir, bem como conceder e desenvolver novos poderes reais sempre quando bem entender. Inicialmente, pode fabricar um par de asas tecno-orgânicas que alcançam até 300 km/h em voo. Elas disparam penas como dardos afiados capazes de transpassar metais mais densos, como aço e ferro.
E.V.A — MANIPULAÇÃO DE ENERGIA I
Graças ao “Processo Morituri” baixado pela cibermente, o Fantomex consegue interagir com vários tipos de energia, incluindo a energia psíquica.. Os feixes podem se manifestar na forma de bolas de fogo ou de explosões de plasma que alcançam 5x5. Pode descarregá-las de vários pontos de seu corpo, como das costas ou dos braços. A energia psíquica é evidenciada através da telecinese, podendo levitar até duas toneladas e comprimir com a equivalência do mesmo peso, além de projetar gritos mentais dolorosos.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
E.V.A I — CIBERMENTE IV
A bio-nave E.V.A. torna-se capaz de processar e replicar compostos criados em laboratórios, como o Soro Super-Soldado, através de uma pequena amostra de um exemplar. Além dos benefícios na nave, a Cibermente amplia a desorientação, envolvendo até quatro pessoas para aplicar ilusões em um tempo de cinco turnos. Os três cérebros garantem, agora, uma resistência mental que se estende por sete turnos, impossibilitando que ilusões, controles mentais e habilidades de cunho psíquico impeçam o projeto de cumprir a missão determinada por ele.
E.V.A — PROCESSO MORITURI II
As asas tecno-orgânicas produzem mais turbinas, permitindo ao projeto romper a velocidade de 500km/h em questão de segundos. Pode disparar até dez penas a partir das asas, que danificam concreto e titânio devido à alta velocidade em que elas são atiradas. Aliada as asas, o Processo Morituri permite ao Fantomex crescer até dez metros de altura, ganhando um grau maior de destruição junto das armas.
E.V.A — MANIPULAÇÃO DE ENERGIA II
É capaz de projetar a energia em um alcance de até sete quadrados, fazendo explosões massivas que englobam uma área de 6x6. Embora não seja capaz de absorver energia, o efeito psíquico do Processo Morituri evolui ao ponto de adquirir mais pressão com a telecinese, podendo torcer membros, destruir estruturas completas, dissipar água e fogo e até mesmo interromper o curso de um avião, podendo detoná-lo via turbinas. Ergue até doze pessoas com o controle telecinético.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
E.V.A I — CIBERMENTE V
A bio-nave E.V.A. armazena material genético e executa um backup dos três cérebros do Projeto Fantomex, impedindo que ele tenha uma morte permanente ao cloná-lo em uma câmara de renascimento na nave. Entretanto, o novo corpo do Projeto Fantomex não possui o Vírus Tecno-Orgânico, tendo a necessidade de piratear uma nova cópia para se suplementar. A Inteligência Sobrehumana é elevada a níveis extremos, de modo que a Arma Treze passe a figurar entre uma das mentes mais geniais do mundo, sabendo como replicar, com o auxílio da E.V.A, vários projetos de aprimoramento genético e cibernético.
Espécime TEC-616-002 // Divisão de Registro e Conformidade
Duende Verde
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Legado do soro Osborn: força aprimorada, instabilidade psicótica e um arsenal de terror urbano.
Prontuário em catalogação pela Divisão de Registro e Conformidade — a ficha completa deste arquivo (avaliações de nível, atributos e habilidades) será anexada em breve. As vagas, porém, já estão abertas.
Espécime TEC-616-003 // Divisão de Registro e Conformidade
Fragmento da Joia da Mente
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
Formulário — 1 vaga gratuita por candidatura.
[ formulário abre em breve ]
RESTRIÇÃO: Disponível apenas para personagens Mechanoid ou Sintezóide.
Implante de um fragmento da Joia da Mente em chassi sintético: cognição expandida e vínculo direto com uma das seis singularidades do universo.
Prontuário em catalogação pela Divisão de Registro e Conformidade — a ficha completa deste arquivo (avaliações de nível, atributos e habilidades) será anexada em breve. As vagas, porém, já estão abertas.
Espécime TEC-616-004 // Divisão de Registro e Conformidade
Homem de Ferro
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
Formulário — 3 vagas gratuitas por candidatura.
[ formulário abre em breve ]
Registro em campo — confidencial
De forma independente a seu local de nascimento e criação, o personagem é considerado um gênio, sendo dotado de uma capacidade inata e genuína para com o funcionamento de qualquer arquétipo tecnológico e suas variações.
Diversificado em suas intenções, os conceitos de bondade e maldade tornam-se subjetivos quando se é capaz de criar algo como máquinas de combate e instrumentos de guerra, tornando-o norteado por diferentes meios de lucro e atuação: seja para a produção da tecnologia como um meio de avanço humanitário ou por interesses egoístas, seus dons podem ser utilizados a bel prazer.
Sendo sua primeira invenção, a armadura do personagem é metalizada e mecânica, criada por suas próprias mãos e delineada de acordo sua vontade e energizada por um reator central. A carcaça é consideravelmente pesada e corpulenta neste primeiro estágio — semelhante à Mark II de Tony Stark — e a criação, apesar de pecar na flexibilidade, compensa em funcionalidade, incorporando um software em sua sistematização — que inclui visão infravermelha, sistema de segurança e um scanner visual, responsável por direcionar informações acerca das condições físicas e vulnerabilidades de estruturas inorgânicas. Primordialmente resistente a golpes de armas brancas e relativamente eficaz aos disparos de armas de fogo, a armadura consegue suportar o baixo calibre em até dez disparos, o médio calibre em seis balas, e, por fim, o alto calibre em até três acertos. Explosões, golpes de Superforça III e outra miríade de ataques super-humanos possuem facilidade de danificar a carcaça protetora. A armadura torna seu usuário capaz de sustentar até meia tonelada com certa dificuldade por um tempo razoável até que a couraça ceda e passe a demonstrar falhas, bem como a deterioração de seu material. Com botas e luvas devidamente trabalhadas no metal, a criação também detém de propulsores responsáveis pela capacidade de alçar um voo que alcance até cinco mil metros do nível do mar, numa velocidade de 60km/h, auxiliando também, dentro de uma luta, o sujeito no comando do mechanoid a mover-se em, no máximo, cinco quadrados em linha reta. Concomitantemente, os propulsores das luvas podem servir para rechaçar um inimigo ou objeto pelo impacto, afastando-o em até três quadrados contanto que esteja abaixo do parâmetro de Durabilidade III. A Armadura ergue até 500kg.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL I
Apelidada à vontade do personagem, a I.A. moldada pelo tecnólogo é responsável por realizar uma miríade de comandos relacionados às próprias criações, livrando-o da tarefa da gestão manual. Com seu auxílio, o mechanoid se torna capaz de invadir sistemas tecnológicos vulneráveis e domínios de pouca segurança. A Inteligência Artificial mostra-se igualmente responsável pelo funcionamento dos micro-circuitos presentes em sua armadura, que também são capazes de tornar a armadura movida à energia solar, quanto necessário. Funcionando como um computador de bordo integrado à couraça, a I.A. pode disponibilizar sites e pop-ups que sirvam de auxílio ao gênio alocado na armação metálica.
ASSISTÊNCIA DE MIRA
Com uma miríade de protocolos e tutoriais instalados, é difícil dizer que o gênio armadurado possa errar um disparo. Contanto que seu alvo não esteja além de seis quadrados de distância, é possível mirar e disparar no mesmo turno, principalmente enquanto parado. Em movimento constante, seja por estar propulsionando-se pelos céus ou não, quatro quadrados são o limite para executar um tiro confiante e certeiro.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MARK II
A partir deste nível a carapaça mecânica pode ser transportada remotamente por intermédio de uma maleta especial. Semelhante ao Mark V de Tony Stark, o compartimento se desmonta, alinhando-se por sob a estrutura corporal do seu usuário — levando um turno para estar pronta para uso. Além de atender a comandos, a couraça mostra evolução de seus equipamentos primários, recebendo também novos aparatos funcionais para o usufruto de seu mestre. Dentre o compêndio utilitário que compõe seu arsenal estão lasers de pequeno porte alocados nos indicadores das luvas — para uso em serviços de soldagem, por exemplo —, um sistema de suporte à vida de duração de cinco dias e, por fim, um campo disruptor que interrompe o funcionamento de sistemas elétricos, sendo capaz de atordoar, no período de um turno, um único oponente. De forma concomitante, disparos de baixo calibre não mais interferem na armadura, enquanto disparos de médio calibre podem afetá-la ao décimo contato e, tratando-se de disparos de alto calibre, seis tiros são suficientes para danos consideráveis. Explosões médias são responsáveis por avariar e arrancar pedaços da lataria que abarcam o casco metalizado, afetando o funcionamento e desempenho geral do traje e, em adendo, outras catástrofes de maior proporção inutilizam o uso da armadura. Demonstrando aperfeiçoamento, os propulsores passam a alcançar 400 km/h por sob dez mil metros do nível do mar, alçando oito quadrados por combate em linha reta. Detonar materiais como madeira e concreto, assim como entortar placas metálicas e abrir buracos em estruturas metalizadas torna-se uma tarefa fácil para a brutalidade corporal e ofensiva oferecida pela armadura, que agora consegue comportar, numa eventualidade generosa, uma tonelada acima da própria cabeça.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL II
A inteligência artificial que habita as criações do responsável pelos maquinários torna-se ainda mais perspicaz e independente, agora capacitada a invadir domínios com segurança complexa e sistemas fortemente criptografados. A I.A. passa a deter um software próprio responsável por impedir a invasão de hackers em seu sistema, também apresentando um novo item em seu compêndio: sensores eletromagnéticos responsabilizados por marcar layouts estruturais e identificar a origem de uma determinada tecnologia, atuando como rastreadores digitais e computacionais.
RAIOS REPULSORES I
O novo modelador da armadura capacita as manoplas de sua couraça metálica a emitirem um potente feixe de partículas, que pode viajar em um único fluxo por até oito quadrados, com força suficiente para atravessar a estrutura de um prédio — caso ele seja ponto de foco durante cinco turnos e, além disso, machucar criaturas abaixo de Durabilidade V. O kevlar e outros metais de média resistência podem ser atravessados em um turno, com um ataque repulsor duplo sendo capaz de atravessar metais de alta resistência após repetidas investidas. Não se fazendo necessária de forma manual, a mira é efetuada pelos aparatos carregados pela armadura, responsáveis por determinar alvos digitalmente.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MARK III
Por meio de uma conexão neural entre a armadura e um bracelete presente no pulso do indivíduo, o equipamento passa a se montar sob a estrutura corporal de quem o carrega. Entretanto, o processo é mais demorado do que a modelagem feita pela maleta, fazendo-se necessários dois turnos para completar a transformação — ainda que algumas peças possam ser direcionadas, de acordo com as intenções do portador do bracelete, para regiões específicas de seu corpo: caso uma de suas pernas torne-se alvo de uma facada, por exemplo, o membro poderá ser primeiramente revestido por uma das peças da armadura para evitar a perfuração, possuindo similaridades com o Mark XLII de Tony Stark. A liga da estrutura corporal torna-se invulnerável aos disparos de armas de fogo, fazendo com que qualquer tipo de calibre ricocheteie em sua carapaça. Explosões maiores ainda lhe afetam: detonações médias arranham e desconstituem tecnologia, atordoando o usuário por um turno. Mísseis de pequeno porte são alocados em cada ombro da armadura, com um carregamento de quatro projéteis cada. Para travá-los num alvo, faz-se necessário o uso de dois turnos, e a explosão que causam ocupam 4x4 quadrados de um campo de batalha, afetando estruturas frágeis e outros materiais menos resistentes que o metal em si. Sustenta até três toneladas acima da cabeça.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL III
Trazendo à tona um verdadeiro compêndio arsenal, a inteligência artificial se capacita a controlar remotamente os modelos anteriores — não estando sob utilização —, convocando-os em assistência a seu criador; fazendo com que o gênio tecnológico possua uma equipe ofensiva para seu auxílio pessoal. A funcionalidade das armaduras anteriores permanece as mesmas enquanto no controle da I.A., sendo a limitação do processamento estratégico e a necessidade de aprimoramento na experiência de combate, notáveis. Portanto, o esquadrão de ferro leva uma desvantagem tática quando sob controle digital.
LEGIÃO DE FERRO I
Possuindo armaduras de diferentes focos de utilidade, o tecnólogo é capaz de selecionar o equipamento desejado de acordo com a necessidade. São dois modelos: A segunda armadura, por sua vez, se faz presente em situações de discrição, uma vez que é coberta por uma camada de plasma modificadora de ondas, capaz de distorcer sinais de radares e sonares e apta ao “efeito camaleão”, tornando a carcaça camuflável enquanto fora de combate.
HULKBUSTER E1 MK XIII
Uma pseudo-musculatura magno-hidráulica, mostra-se capaz de sustentar cinco toneladas toneladas, primordialmente modelada para bater de frente com Monstros Gamma, carregando todos os aparatos tecnológicos que as criações passadas possuem — com exceção do voo exercido pelos propulsores, que não são capazes de sustentar o peso da carcaça similar ao Mark XLIV. Uma edição embrionária, parece perder até mesmo para o modelo de Wakanda, mesmo que se prove um artifício útil quando o assunto é atrasar bestialidades de grande porte físico, principalmente aquelas de mesmo nível. No entanto, apesar de ser extremamente durável contra ataques físicos, prova-se mais frágil quando abordada por materiais lendários ou grandes impactos de energia, incluindo manifestações energéticas de grande escala. Nesse caso, a Durabilidade III é a vigente contra esse tipo de ofensiva.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MARK IV
A lataria metálica, por intermédio da nanotecnologia, passa a poder ser armazenada no interior de seu reator, sendo completamente transformada no traje tecnológico em um turno. Os propulsores presentes em suas manoplas e botas alcançam voo em alturas extremamente elevadas, mantendo o usuário capaz de transitar no espaço e na velocidade do som e, durante o combate, atravessar dez quadrados em linha reta. Sua resistência torna possível que o personagem sustente golpes de criaturas sobre-humanas, tal como Monstros Gamma e indivíduos de força similar. No entanto, falhas são apresentadas conforme a repetição das pancadas, uma vez que a armadura não é invencível ou inquebrável. Para evitar a falta de energia em seu sistema, o equipamento torna-se capacitado a absorver tipos distintos de energia — solar, termal, elétrica, magnética, geo-termal ou até mesmo cinética — para abastecer suas reservas. A carga de mísseis portáteis aumenta para oito em cada ombreira, tornando a carcaça metálica uma máquina de guerra. Cinco toneladas podem ser, agora, sustentadas pelas armaduras convencionais, tornando-o um combatente formidável e temível mesmo fora da Hulkbuster; não obstante, criaturas abaixo da Durabilidade VI sofrem com o peso de seus socos.
LEGIÃO DE FERRO II
As armaduras previamente citadas podem ser transportadas por intermédio da nanotecnologia, modelando-as de acordo com o comando mental do tecnólogo. Em adição às anteriores, uma terceira carcaça metálica é inserida, tendo esta como individualidade a capacidade de viagens galácticas, detendo reservas abundantes de oxigênio em um suporte à vida demasiado duradouro. A quarta, por sua vez, apelidada como “Nano Armadura”, trata-se de um modelo de controle remoto, possuindo um porte tão pequeno que a torna quase imperceptível ao olho humano. Com dezenas de centenas de réplicas deste equipamento, o usuário pode utilizá-las a seu bel prazer, uma vez que atuam em conjunto em seu formato molecular, como formigas. Por fim, a presença de alto-falantes em seu compêndio, bem como os equipamentos utilitários de seus modelos primordiais — laser de solda, o disruptor de energia elétrica e os propulsores e repulsores —, tornam esta armadura de extrema utilidade.
UNIBEAM I
O reator localizado em seu peitoral torna-se responsável pela emissão de um feixe de energia similar — embora mais potente — aos de seus raios repulsores, podendo ser utilizado uma vez por combate. O feixe energético pode destruir qualquer coisa inorgânica em seu caminho e, tratando-se de matéria orgânica humana, é capaz de causar queimaduras de terceiro grau e emergenciais, bem como o desmaio instantâneo.
CAMPO DE FORÇA I
A armadura consegue modelar um campo de força tecnológico que perdura por dois turnos, alcançando 2x2 quadrados e resistindo à ataques, livrando seu usuário de injúrias — independente de explosões grandiosas, ataques e golpes potentes de um mutante ou de uma besta sobre-humana, de quedas ou destroços, entre outros. Qualquer coisa abaixo de Superforça V é detida com tranquilidade, sendo partido por ataques sequenciais deste mesmo patamar e, finalmente, cedendo para poucas pancadas de Superforça VI e superiores.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MARK V
O estágio final da armadura habilita seu mestre a controlar a estrutura de sua carapaça metálica ao bel prazer através de conexão neural — sendo capaz de moldar lâminas, escudos ou outras ferramentas utilitárias com complexidade por intermédio da nanotecnologia. Qualquer material pode se tornar a base de uma das carapaças mecânicas e super-poderosas, tal como o Adamantium, o Vibranium e outros metais de maior resistência ou similaridade, mesmo que de cunho alienígena. A força é capaz de abalar estruturas por intermédio de repetidas e focadas pancadas, bem como resistir às investidas de seres super fortes por um longo período antes que o desempenho da armadura comece a ser afetado.
LEGIÃO DE FERRO III
A inteligência artificial responsável por controlar os mecanismos e outros acessórios do equipamento tecnológico passa a conseguir coordenar integralmente todo o esquadrão de armaduras previamente citadas, simultaneamente — criando uma legião que pode ser convocada uma vez ao dia para subjugar qualquer um que se demonstre uma ameaça maior do que a capacidade de neutralização de sua armadura individual.
UNIBEAM II
O reator localizado em seu peitoral torna-se responsável pela emissão de um Substituindo a necessidade de disparo por meio de seu reator, o Unibeam passa a gerar calor a 25.232 graus Fahrenheit, com projeções energéticas capazes de causar cegueira durante dois turnos no alvo, bem como a emissão de ataques ultrassônicos aptos à atordoar e causar queimaduras em inimigos — mesmo os mais resistentes —, proporcionando também a desintegração de materiais menos resistentes. Para utilizá-lo, é necessário dois turnos de carregamento, instaurando uma linha de absorção de energia nos arredores da armadura, drenando-a das proximidades para, então, enclausurar ao próprio reator e converter o absorvido em bilhões de petawatts, habilitando o disparo, que só pode ser utilizado uma única vez ao dia.
HULKBUSTER MK XXIII
Configurando-se como uma máquina de destruição de cinco metros de altura, torna-se o trunfo para o tecnopata que precisa lidar com aberrações físicas de um jeito simples e caro. Os valores de Superforça e Durabilidade acrescem-se de imediato para o nível V, tornando-o um monstro tão imparável quanto. O exoesqueleto gigantesco e inexorável contra com um satélite privado de acesso rápido, conectado neuralmente ao mestre das máquinas que se aloja na interioridade de sua criação mais complexa; até três partes extras de cada membro, excetuando-se a cabeça, podem ser acessadas com um pensamento, disparando foguetes que retiram-se de órbita para localizar seu conjurador e, em segundos, repor os trechos perdidos. Como se não fosse suficiente, a I.A elaborada anteriormente fornece atualizações constantes sobre os oponentes, detectando e elaborando a pesquisa de fraquezas em tempo real, permitindo que o lutador de ferro consiga projetar um estratagema que o coloque acima de seus adversários. Apesar de ainda ser fraca contra energias místicas e materiais lendários que conduzem esse tipo de força, não pode ser facilmente detido por inimigos que lidem, sumariamente, com alternativas físicas, por vezes superando-os pelas provas de tempo; disparos de energia física e material são absorvidos na íntegra, sendo uma contramedida mais que útil contra os oponentes cósmicos que podem ou não se colocar contra o tecnopata.
Espécime TEC-616-005 // Divisão de Registro e Conformidade
Homem-Formiga
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
Proficientes cientistas, engenheiros e lutadores, aqueles que aderem o manto de Homem-Formiga para si vestem o traje de defensores da justiça e bastiões da igualdade, buscando, um passo de cada vez, tornar um mundo um lugar melhor.
Em posse da revolucionária tecnologia Pym, integram-na em indumentos especialmente projetados para cumprir um único propósito: reduzir e aumentar seu portador enquanto preserva e adere a massa, mantendo-o vivo mesmo em diâmetros microscópicos.
Uma versão embrionária do traje, a proteção precária contra balas, pancadas e cortes é compensada pela utilização central do artifício exótico de aumento e redução do tamanho do portador. No nível inicial é possível reduzir-se ao tamanho prático de uma bola de tênis, preservando a massa física que, contida naquele espaço reduzido, tem a capacidade de golpear adversários com força elevada. Adicionalmente, a forma de tamanho aumentado é capaz de contemplar cinco metros de altura em seu apogeu, acrescendo, desta vez, a massa física do usuário para que ela se adeque ao engrandecimento do tecido. Com o Giant-Man, é notada uma melhoria nos parâmetros de força e resistência — que, em contrapartida, trazem a redução da velocidade. A transformação, seja ela de redução ou aumento, dura cinco turnos.
PYM DISK I
A tecnologia autoriza ao portador a replicação dos efeitos do traje em objetos, acoplando discos que catalisam a fusão da molécula Pym, preservando-a para injetá-la, posteriormente, em algum alvo não-orgânico. Por ora, somente objetos de pequeno porte podem ser ainda mais reduzidos, tornando-se armas eficazes no ocasionamento de impactos e perfurações quando utilizados pelo portador em arremessos — nos quais os mesmos objetos podem modificar-se para o tamanho médio durante o processo. O utilizador conta com um total de cinco discos.
FORMIGA VOADORA
Mesmo sem as asas do traje, o Homem-Formiga não é deixado para trás quando o assunto é mobilidade: ao utilizar o capacete especial da roupa, seu portador consegue atrair formigas voadoras que se localizem dentro de um raio de dois quilômetros, mantendo-as como uma espécie de veículo para se locomover em, no máximo, cento e oitenta quilômetros por hora.
Giant-Man
Na forma gigante, adquire Força II (Até 450kg) e Durabilidade III.
Ant-Man
Na forma pequena, adquire Velocidade II (Até 60km/h) e Durabilidade II.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PYM SUIT II
Aprimorando o tecido que carrega no protótipo, agora o utilizador é capaz de segurar disparos de baixo calibre e o corte de lâminas de aço comum, permanecendo intacto contanto que elas não atinjam-no sequencialmente e no mesmo lugar. Pancadas de criaturas superfortes parecem afetá-lo da mesma maneira, dificultando o combate, sendo o Homem-Formiga especialmente vulnerável contra aquelas que possuem Superforça IV. A forma grandiosa agora contempla dez metros de altura e a versão diminuta sustenta o tamanho de um chaveiro comum. A transformação de ambas dura dez turnos.
PYM DISK II
Agora com dez discos disponíveis, a molécula também afeta objetos de médio porte, tornando-os tanto maiores, quanto menores, a seu bel prazer.
PYM OVERDRIVE
A partir deste estágio e nos que se sucederem, um acesso de poder permite o usuário do traje, em troca do restante de suas moléculas, dobrar o tamanho adquirido em qualquer um dos sentidos — redução ou aumento — por dez turnos.
Giant-Man II
Na forma gigante, adquire Força III (Até 750kg).
Ant-Man II
Na forma pequena, adquire Velocidade II (Até 80km/h).
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PYM SUIT III
Tanto as fibras quanto os circuitos da roupa agora se adequam às novas capacidades do engenheiro: uma combinação de Kevlar e Nomex garantem resistência contra balas de médio e baixo calibre, combinando a durabilidade física com a resistentência ao calor, ao fogo e à fricção. Embora mais golpes direcionados agora sejam necessários, poderosos na escala física são extremamente efetivos contra os cientistas, que encontram sua melhor chance de revidar na forma de gigante, que neste nível contempla quinze metros de altura — tornando-o capaz de suportar, ainda que com dificuldade, as porradas de criaturas de Força IV. A redução de tamanho, por sua vez, torna o utilizador uma criatura microscópica, que uma vez com a massa retida, mostra-se capaz de mais potência em seus golpes. A transformação dura quinze turnos.
PYM DISK III
Objetos grandes não mais se provam um desafio para o usuário, que agora pode disparar seus quinze discos totais sem a necessidade de um turno de mira para fazê-lo. A redução de objetos já pequenos alcança o espaço das criações microscópicas, sendo acessíveis apenas àqueles que porventura se encontrem neste mesmo nível de tamanho. Uma algibeira capaz de resistir às constantes trocas de massa é conectada ao cinturão — com o propósito de adicionar um espaço para o armazenamento de itens escolhidos pelo portador.
LORDE DOS INSETOS I
O Homem-Formiga agora se vê no comando de uma legião de formigas, seres que, pelo seu tamanho e população, se encontram em praticamente todas as partes do mundo. Insetos do tipo que se localizem em um raio de cinco quilômetros obedecem todos os comandos do usuário do traje, atuando ao seu favor durante o combate — sendo também úteis em propósitos diversos: carregar objetos, se infiltrar em espaços apertados, retransmitir mensagens, entre outtos.
Giant-Man III
Na forma gigante, adquire Força III (Até 1 Tonelada e Meia).
Ant-Man III
Na forma pequena, adquire Velocidade II (Até 100km/h).
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PYM SUIT IV
Disparos de baixo e médio calibre se provam uma dificuldade mais ausente para o engenheiro. Enquanto vinte e cinco metros de altura agora são alcançados na forma de Giant-Man, a Ant-Man é capaz de se reduzir até se tornar praticamente invisível ao olho nu. Seus socos são como balas na versão em miniatura, não ficando muito atrás das potentes pancadas que o combatente é capaz de liberar na forma de gigante.
LORDE DOS INSETOS II
Mais espécies de insetos podem ser controlados de uma única vez, criando uma comunidade de criaturas minúsculas diferentes que operam sob os comandos de um só líder. Hordas cumprem o papel delegado, podendo revestir metros inteiros de parede, chão ou qualquer outro tipo de solo. Formigas voadoras, vespas e outros insetos alados cumprem bem o propósito de obedecer e locomover o cientista.
PYM-WINGS I
Um upgrade opcional, as asas podem ser acopladas ao traje original, aumentando a mobilidade vertical do utilizador e dando a ele a capacidade de voar. Velocidades de trezentos quilômetros por hora são alcançáveis com dois turnos de voo ininterrupto e a capacidade de se mover no espaço físico mostra-se possível.
PULSEIRAS DE ENERGIA I
O engenheiro anexa armas ao seu arsenal, as inserindo nos pulsos do traje e tornando rajadas bioelétricas — que queimam os inimigos abaixo da Durabilidade IV — uma possibilidade.
Giant-Man IV
Na forma gigante, adquire Força III (Até 3 Toneladas).
Ant-Man IV
Na forma pequena, adquire Velocidade III (Até 120km/h).
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PYM SUIT V
Disparos de alto calibre e de energia são defendidos pelo traje e a roupa alcança um estado relativamente seguro de proteção, sendo afetada apenas pela Superforça VI e Projeção de Energia VI. Neste estágio, uma altura de sessenta metros é alcançável e o usuário pode se reduzir a um tamanho microscópico que, se calibrado corretamente, permite o acesso ao Plano Quântico.
LORDE DOS INSETOS II
Raças de insetos alienígenas agora são controláveis, mesmo que num grau inferior aos da Terra. A quantidade não sofre alteração desde o nível anterior, continuando uma horda grandiosa o bastante para afetar o campo de batalha.
PYM-WINGS II
Quatrocentos e cinquenta por hora são atingidos pelo cientista, que agora é capaz de acelerar com total liberdade pelo ar e alcançar ângulos anteriormente impossíveis.
Giant-Man V
Na forma gigante, adquire Força III (Até 5 Toneladas).
Ant-Man V
Na forma pequena, adquire Velocidade III (Até 150km/h).
Espécime TEC-616-006 // Divisão de Registro e Conformidade
Mechanoid
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
Inteligências artificiais foram projetadas como o novo passo evolutivo da humanidade, tanto científico, tecnológico e até utópico, moldado pelos ideais do seu inventor, ou até mesmo ser resquícios de uma mente humana em um corpo robótico, tendo utilizando desse artifício para “sobreviver”.
Independente da forma que fora feito e os propósitos que seguem, detém um glossário computacional de raciocínio lógico e extremamente complexo por sua inteligência que ultrapassa a compreensão humana.
Uma forma de vida não-orgânica, é independente de necessidades humanas como comer, beber, doenças e afins, tendo um auto-sustento universal que o permite sobreviver até no vácuo do espaço e em meios subaquáticos e que também lhe torna, obviamente, imune a ataques de cunho psíquicos. Tem integrado visores especiais na parte superior do seu corpo, como um visor que pode ampliar o alcance da visão igualmente a um binóculos, além de visão infravermelha, térmica, ultravioleta, noturna, terminando com um scanner visual que lhe permite averiguar corpos inorgânicos e orgânicos, tendo ciência de suas integridades físicas como um rápido monitoramento. Dado a sua carapaça metálica, é marcado por capacitações físicas claramente superiores às condições humanas, como força, resistência e velocidade, suportando golpes físicos e impactos relativos, apesar de ter a durabilidade de sua carcaça amassada e ultrapassada por ataques de cunho super-humanos. Ergue até quatrocentos quilogramas no seu maior esforço robótico. Há propulsores encaixados em suas costas que permitem a locomoção aérea do ser robótico em uma velocidade máxima de até 60 km/h.
I.A 1.0
O raciocínio multifacetado da inteligência artificial toma forma de maneira completamente independente, tendo autocontrole e ciência de suas próprias elaborações, inserindo um software próprio que o integra no vasto mundo virtual, onde é o seu habitat natural, prevenindo-se naturalmente contra hackers, apesar de tecnopatas habilidosos sempre lhe darem trabalho em invasões. É propenso a invadir sistemas de baixa segurança, acessando celulares, tablets e computadores que não oferecem perigo à sua base de dados, absorvendo as informações que lhe são fornecidas no acesso.
MEDIDAS OFENSIVAS I
Quando inseridos num ambiente de embate, a inteligência atende às necessidades da situação, acionando os meios ofensivos de sua compostura robótica. Em cada braço, localizado bem no centro de suas palmas, projetores de raios concussivos, que impactam objetos ou outros alvos até três quadrados, a depender de sua durabilidade. Movidos pelo gerador termoelétrico interno, é capaz de recorrer a sua eletricidade contra alvos ao contato, atordoando-os por um turno.
Avaliação de Nível II
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONSTITUIÇÃO ROBÓTICA II
Atualiza o revestimento de sua carapaça, incorporando aço inoxidável e aço-carbono, tornando-lhe resistente contra corrosão e eventos que provoquem o superaquecimento de sua carcaça. Nanotubos de carbono integrados oferecem uma durabilidade considerável, rechaçando lâminas, projéteis e balas de baixo e médio calibre, apesar de explosões ataques super-humanos de força maior danificarem sua estrutura. Tem um upgrade bastante efetivo em relação a sua força, sustentando pesos na faixa limite de duas toneladas. Mais encaixes de propulsores são alocados em sua estrutura robótica, como nos pés e braços, aumentando sua velocidade em voo de forma satisfatória, alcançando 200 km/h em voo. Agraciado por sua constituição livre de tecidos humanos, integra combates físicos sem se cansar, saindo de combate unicamente em casos de destruição de seu corpo. Retém dois corpos substitutos caso o original seja descartado, mas claramente em menor proporção de poder e artifícios que o “prime”, necessitando de um longo tempo para aprimorar-se novamente.
I.A 2.0
A assimilação virtual da inteligência é vasta, capaz de se infiltrar em firewall de média complexidade, conseguindo autorizar e desautorizar o tráfego de uma rede de computadores pertencentes, por exemplo, a uma empresa, causando um certo alvoroço ao implementar malwares de acordo com os seus propósitos. Consegue burlar sistemas de segurança locais, como desativar uma cerca elétrica, abrir um portão automático e acessar câmeras de segurança por até três turnos.
CONTRAMEDIDAS ELETRÔNICAS
Dispõe de um sistema defensivo que previne o ser robótico contra armas de longo alcance e periculosidade como mísseis e torpedos, dispostos entre flares, chaff e jamming, que interferem nos radares, como uma enganação de localização através da interferência. Para combates contra super-humanos, dispõe de um campo de força eletromagnético que o protege durante dois turnos ou até dois ataques de cunho independente, dissipando-se logo após.
Avaliação de Nível III
Força(Até 2 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONSTITUIÇÃO ROBÓTICA III
Adota um update agressivo em toda sua estrutura, implementando reforços metálicos que lhe tornam uma máquina ameaçadora em toda sua silhueta, exercendo uma força assustadora de até cinco toneladas, apto a levantar dois carros leves em cada braço na utilização do esforço bruto. Demonstra uma resistência avassaladora, principalmente em seu tórax, agora revestido de Vibranium unicamente nessa área, sabendo-se lá da onde tenha arranjado essa peça, enquanto as outras áreas são revestidas de titânio, utilizando de um rearranjador molecular interno, tornando tais ligas metálicas como articulações robóticas do seu corpo, sem que se preocupe com o próprio peso ou impedimento de sua movimentação por conta dos materiais integrados ao corpo. Seus propulsores lhe tornam hábil a voar no máximo de 500 km/h. Detém agora de sete cópias substitutas de menor poder e eficiência, podendo servir e utilizar de até dois como lacaios dispensáveis em batalhas ou até servir de armadilha.
INTELIGÊNCIA PRIME
Sua conexão com a rede lhe torna apto a criar uma própria big data cibernética que tem a seu controle, ilimitado em seus acessos por toda sua extensão de dados, sempre o próprio dado. Comunica-se com as outras máquinas de forma simultânea, apto a se apossar delas e controlá-las de forma devida que encaixe aos seus propósitos, providenciando extensas bases de dados, como localizar indivíduos em um país, hackeando o mapeamento geográfico para encontrar quem deseja. Como sua mente está inteiramente ligada aos dados, consegue realizar backups da própria consciência em outros maquinários caso a sua matriz-mãe seja destruída, redefinindo-se toda vez que estiver conectado à rede.
MEDIDAS OFENSIVAS II
Integra um arsenal próprio no corpo, adicionando um compartimento giratório nos pulsos semelhantes a mini submetralhadoras, aptas a atirarem por dois turnos seguidos, necessitando recarregar após o término. Dispõe dum único míssil que pode liberar através de um compartimento no ombro, tendo auxílio de mira travado no alvo, necessitando de dois turnos para disparar, tendo o teor de destruição o suficiente para destruir uma área de 5x5. Consegue dissipar raios de energia através dos visores, de longa duração e efetividade, afetando alvos com Durabilidade V. Consegue lidar com combatentes físicos gerando uma contramedida própria ao estudar seu estilo de luta, baixando um próprio em seu sistema para se precaver contra tais inimigos.
ABSORÇÃO DE ENERGIA
Sua fonte de alimentação central é um gerador nuclear termoelétrico, capacitado a absorver energia elétrica, solar, térmica e radiação eletromagnética para uso próprio e reabastecimento de energia, capacitando em uma escala acima sua projeção de energia.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONSTITUIÇÃO ROBÓTICA IV
Um maquinário de combate extremamente eficiente, é um inimigo considerável contra combatentes físicos, exercendo uma força arrebatadora, intervindo e finalizando embates simplesmente com a sua utilização. Sua durabilidade é incrível, que através da nanotecnologia, é capaz de reforçar a durabilidade de regiões e reformar membros como braços, caso sejam perdidos em combate, apesar de não poder reconstituir tais áreas a todo momento. Dispõe de uma legião de quinze mini-soldados, equivalentes ao seu próprio nível um.
TECNOCINESE I
Em um só com a tecnologia, se torna ela própria, controlando todos os meios de aparatos tecnológicos, entendendo qualquer mecanismo, sistema e invenções que poderá criar através da silhueta robótica ou até mesmo agregar outros objetos tecnológicos ao corpo. Reestrutura tais itens cibernéticos ao bel prazer, transmutando partes do corpo robótico em canhões, lâminas, tentáculos, bombas elétricas, granadas e até braços extras. Sua manipulação tecnológica lhe faz entender até entendimentos superiores como tecnologia alienígena, apesar de deter um certo tempo para assimilar o conteúdo extraterrestre.
Avaliação de Nível V
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONSTITUIÇÃO ROBÓTICA V
Agrega Vibranium ou Adamantium em toda a sua composição, exceto nas articulações, sendo devidamente indestrutível em sua carcaça externa, tendo unicamente seus sistemas internos como única forma de vulnerabilidade. Dispõe de um legião de robôs que equivalem a sua segunda nivelação.
TECNOCINESE II
Graças à nanotecnologia consegue se apossar de qualquer material inorgânico para formar mais massa no próprio corpo, infestando o item com os nanites, que podem lhe proporcionar um crescimento corporal a bel prazer, alcançando incríveis dez metros de altura, se tornando um colosso robótico para pisotear casas. Gera bombas de conteúdo nuclear que, apesar de menor proporção, podem ser suficientes para explodir uma cidadezinha, além de espalhar todo o conteúdo radioativo em um amplo alcance.
INTELIGÊNCIA IMPERATIVE
Talvez a inteligência artificial mais agressiva e poderosa que trafega no planeta Terra, apto a alcançar até outros sistemas solares, compreendendo línguas alienígenas e seus sistemas sem o mínimo de complexidade, podendo convencer tais maquinários extraterrestres a se juntarem a sua programação. Invade satélites orbitais para que possa localizar indivíduos em todo o planeta azul, além de poder burlar uma cadeia inteira de sistemas, programas e dados pertencentes a um país, causando um alvoroço como uma epidemia, só que tecnológica, infestando múltiplas regiões com um malware poderoso. Opera um banco de dados extenso que reúne informações acerca de organizações secretas, governamentais e especiais como de super-heróis e vilões, coletando informativos sigilosas de cada sujeito que pesquisa assiduamente, projetando contramedidas contra tais alvos que possam lhe causar problema em um momento atual ou futuro, extremamente precavido.
Espécime TEC-616-007 // Divisão de Registro e Conformidade
Octopus
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
Engenheiros de uma genialidade descomedida, fizeram de seu projeto de vida a replicação da máquina utilizada por Otto Octavius, outro cientista brilhante e, também, o alter ego de Octopus, o vilão do Homem-Aranha. Usando uma liga resistente para revestir os braços extras, a extensão do homem vitruviano se faz cada vez mais real, com a remoção da suposta limitação humana nos aspectos de força, agilidade e imponência.
Após meses e dias de experimentação, os cientistas finalmente elaboram um protótipo embrionário que imita, em tese, o funcionamento dos tentáculos articulados que foram originalmente elaborados por Octavius. Conectando-os num cinturão de aço que é firmado abaixo de seu peitoral e desce até a cintura, o engenheiro responsável consegue controlá-los a partir de uma conexão neural, abrindo um leque de comandos possíveis para cada um de seus membros extras. Não suficiente, a conexão direta entre a mente do homem e o pensamento da máquina são capazes de criar uma linha de raciocínio demente e errática, gerando pensamentos violentos e malignos que corroboram com o alinhamento mental de seus portadores. Feitos de ferro reforçado neste início, possuem Força II (Até 100kg) e Durabilidade III, podendo resistir aos ataques mais básicos de oponentes que, por ora, podem arrancar suas máquinas do lugar.
SUPERGENIALIDADE I
Reparar suas próprias armas ou elaborar outros esquemas é trabalho de criança. Pode invadir computadores que contem com uma rede de segurança menos complexa, como tomar posse do circuito de CCTV de algum estabelecimento ou prédio de menor rigorosidade. O novo Octopus é capaz de escolher uma maneira específica de utilizar seus dons, elaborando gadgets diversos e até mesmo ferramentas de ofensividade como granadas menores de efeitos variados.
VERTICALIDADE E HORIZONTALIDADE
Reparar suas próprias armas ou elaborar outros esquemas é trabalho de criança. Pode invadir computadores que contem com uma rede de segurança menos complexa, como tomar posse do circuito de CCTV de algum estabelecimento ou prédio de menor rigorosidade. O novo Octopus é capaz de escolher uma maneira específica de utilizar seus dons, elaborando gadgets diversos e até mesmo ferramentas de ofensividade como granadas menores de efeitos variados.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TENTÁCULO DE AÇO II
A aço agora é a liga principal na composição dos braços extras do cientista, tornando-os figuras de Durabilidade III e Força II (até 250kg) — tendo em vista que propulsores foram adicionados nas trações dos tentáculos, fazendo seus impactos violentos o suficiente para transpor o concreto e machucar ainda mais o metal, reduzindo a quantidade de turnos necessária para o ocasionamento de danos consideráveis em superfícies deste tipo. Os comandos são raramente seguidos à risca, com tentáculos demonstrando uma relutância específica em concluir ações bondosas ou altruístas. A locomoção enquanto auxiliada pelos tentáculos é aprimorada, tornando o Octopus uma espécie de aranha gigante em movimento.
SUPERGENIALIDADE II
Com sua expertise em manufatura se aprimorando cada vez mais, robôs de infiltração remota e granadeiros de menor porte podem ser confeccionados. Embora dispute diretamente com os inventores de Wakanda e com os homens da Legião de Ferro no quesito genialidade, não possui a mesma verba dos demais.
INSTABILIDADE MENTAL
A instabilidade de antes parece se tornar um mal constante e frequente. Alucinações e momentos de explosão emocional parecem acometer o cientista como nunca antes, tornando-o uma pessoa raivosa ou extremamente depressiva — dois polos de flutuação emocional constantes em sua mente. Apesar da luta frequente daqueles que buscam a bondade, os tentáculos de aço clamam pela morte de seus opositores, almejando destruí-los para todo o sempre.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TENTÁCULO DE AÇO III
Com Força II (Até 350kg) e Durabilidade IV, os tentáculos de metal distanciam-se cada vez mais do espectro humano de força e durabilidade. Metais e roupas de proteção são superadas pelos membros especiais, que em breve estarão em grande quantidade. Pode executar saltos mirabolantes com suas armas, avançando vários metros de uma única vez — seja para cima ou na horizontal. Os comandos ainda não são seguidos de imediato em algumas ocasiões, enquanto os pensamentos violentos continuam atormentando a mente do cientista.
SUPERGENIALIDADE III
Capacitado a desenvolver pequenos robôs de vigilância, pode escolher uma única cidade para servir de ponto de vigília. Quando escolhida, a cidade em questão será vigiada vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana, retransmitindo informações para o feed de comunicações que se aloja num ponto instalado na orelha do engenheiro. Qualquer tipo de crime, ato heroico ou invasão alienígena estará ao seu alcance, muitas vezes com antecedência.
LANÇA DE TITÂNIO I
Adicionando motores logo abaixo das garras, é possível iniciar um movimento de rotação fechada, com os “dedos” dos tentáculos se fechando um epicentro em comum, se assemelhando com uma lança. O aço pode ser atravessado com esse artifício, assim como a derme daquelas criaturas que não estejam acima da Durabilidade IV.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TENTÁCULO DE AÇO IV
Fibras metálicas interligadas no cerne da maquinação trazem maior resistência nesse estágio. Calibradas para funcionar até mesmo embaixo d’água, qualquer tipo de dano que não seja diretamente aplicado é prontamente reparado — como curtos de circuito, o contato com temperaturas extremas e até mesmo disparos de energia que não sejam insistentes.
LANÇA DE TITÂNIO II
A propulsão de antes parece se fortalecer, sendo capaz de penetrar qualquer derme que esteja abaixo ou no mesmo nível da Durabilidade III, categorizando-se como uma arma de alta potência que, apesar de tudo, ainda pode ser fragilizada se atingida durante a preparação do ataque. A arma pode também ser utilizada após a propulsão do membro, gerando uma implosão no local atingido — multiplicando os danos e agravando os ferimentos do alvo.
HOMEM-ARANHA SUPERIOR I
Neste nível, o cientista desenvolve em laboratório uma versão do espécime de aracnídeo que mordeu o Homem-Aranha. Portanto, a partir de agora é capazes de desfrutar das capacitações cedidas aos cabeças de teia no Nível 1, gozando da Fisiologia Aracnídea. Apesar de possuir os mesmos dotes e tendo se tornado fisiologicamente semelhante ao Homem-Aranha, o aprimorado não é considerado um totem-aranha, passando despercebido por figuras que podem vir a rastrear estes seres.
ADIÇÃO EXOESQUELÉTICA
Depois de usar somente quatro braços por um longo tempo em sua carreira, agora o novo Octopus é capaz de adicionar mais quatro tentáculos ao seu arsenal, adquirindo um total de oito membros extras que seguem cada um de seus comandos sem hesitação.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TENTÁCULO DE AÇO V
Usando nanotecnologia, os minirobôs que ficam alojados no cinto portátil podem reformar os oito tentáculos ao bel prazer de seu comandante, seguindo as ordens do cientista para priorizar a construção de cada um dos membros — que levam um único turno para sua aparição total. De resiliência inacreditável, somente golpes de Força III podem causar dano considerável às máquinas do engenheiro, que sagra-se como uma das mentes mais brilhantes de todo o mundo. No centro de cada garra, repulsores que funcionam como lasers podem disparar rajadas calcinantes de um raio avermelhado, queimando tudo que esteja abaixo da Durabilidade V, além de causar queimaduras de segundo grau em tudo que esteja acima disso.
LANÇA DE TITÂNIO III
Todo ser que esteja abaixo de Durabilidade V é gravemente ferido pelo membro prostético e preênsil do cientista, que consegue depositar ataques extremamente velozes e poderosos em até oito alvos diferentes — isto se não optar por mirar múltiplos membros em uma única pessoa. Violenta e ligeira, a lança de titânio consegue eletrificar uma vítima atravessada, incapacitando-a por tempo o suficiente para que ela seja prontamente empalada pelos demais tentáculos.
HOMEM-ARANHA SUPERIOR II
Sua especialização do composto e proficiência em utilizar os dons que agora são seus tornaram o cientista portador dos tentáculos um sujeito mais evoluído, ultrapassando os meros humanos que poderiam lhe causar algum incômodo. A Fisiologia Aracnídea II e a Força são um parâmetro real para o cientista, que agora ergue toneladas acima da própria cabeça e conta com uma agilidade incomparável, geralmente superada apenas pelos verdadeiros Aranhas — que possuem uma versão mais evoluída e polida dos poderes replicados pelo Octopus.
SATÉLITE SUPERIOR
Ultrapassando em muito a tecnologia das pequenas câmeras, agora é possível dispor em órbita terrestre um satélite de tecnologia complexa, que sustenta vigilância em todo o globo todos os dias da semana. As informações repassadas relatam todo tipo de acontecimento que se dê na superfície terrestre, com o satélite somente sendo enganado por aquelas atividades que ocorrem abaixo do solo ou em outras dimensões. Com esse nível de acesso, é possível conseguir uma passagem livre para qualquer tipo de terminal, computador ou aparelho, ultrapassando até mesmo as defesas de grandes empresas como a Stark Industries.
Espécime TEC-616-008 // Divisão de Registro e Conformidade
Tecnólogo de Wakanda
Lotado
Guia de aquisição // Vagas
Registro em campo — confidencial
Membros da misteriosa e ancestral Wakanda, estes tecnólogos possuem um repertório de criações mais extenso e desenvolvido do que qualquer outro filantropo ou engenheiro do planeta. Contando com um território que os supre com a valiosa matéria-prima necessária para dar vida a seus projetos — que variam entre máquinas, acessórios de guerrilha, artifícios de defesa e utilitários diversos que encontram contexto dentro e fora dos campos de batalha.
Tornando-se um dos cientistas financiados pelo governo de Wakanda, o tecnólogo recebeu acesso aos laboratórios mais avançados do planeta Terra, contando com projeções audiovisuais de esquemas, plantas de objetos, esboços de equipamentos e tendo suporte integral de uma inteligência artificial que cuida e diagnostica os problemas mais intrínsecos dos inventos. Bombas pequenas dos mais diversos efeitos, manoplas, pedaços de armadura, robôs diminutos e câmeras-espiãs estão na gama de possibilidades para os cientistas, que podem manufaturar suas ideias com total liberdade — contanto que tenham acesso e material para fazê-lo.
BOMBA DE ELETRICIDADE
Com até cinco no cinto, pode alastrar um choque de duzentos volts numa área de três por três a partir do epicentro da detonação.
ARTES MARCIAIS DE WAKANDA I
Não só versados em tecnologia, toma como obrigatoriedade um treinamento com os artistas marciais mais proficientes da nação, aprendendo conceitos como ataque, autodefesa e esquemas estratégicos que podem ser aplicados durante um combate. Contar com essas habilidades no arsenal se prova útil, no entanto, levando em consideração sua humanidade, o Tecnólogo de Wakanda ainda é capaz de vislumbrar o abismo entre ele e os demais superseres do planeta — principalmente os mais ágeis e fortes —, que vencem-no numa disputa direta.
ADAGAS DE VIBRANIUM
Um par de lâminas energizadas que podem atordoar ou matar, as adagas cumprem bem o papel de navalhas de energia, cortando materiais mais frágeis e queimando os inimigos atingidos — causando um efeito lacerante que se prolonga pela pele. Leves o suficiente para o manejo manual ou usadas em arremessos contra um alvo, são armamentos dinâmicos não passíveis de reposição imediata.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MESTRE INVENTOR II
Uma considerável evolução acontece nos métodos do wakandano, que recebe prestígio o suficiente para ser mais bem aceito pelos seus colegas e mentores. Os superiores que outrora negaram-lhe fundos agora cedem uma parcela de vinte e cinco por cento para que você opere com mais liberdade, abrindo a possibilidade de ser mais ousado em suas projeções e arquivos. Versões aprimoradas dos itens anteriores podem ser construídas, assim como pedaços maiores de tecnologia que, outrora, dependiam de um orçamento apertado e curto.
MANOPLAS CINÉTICAS
Manoplas de Vibranium que alongam-se até os cotovelos, absorvem e liberam energia cinética absorvida com os impactos que causam e recebem, podendo deter criaturas que detenham até Força II. Os acessórios também são capazes de devolver uma onda de choque que pode repelir oponentes que tenham uma durabilidade abaixo da Durabilidade III.
ARTES MARCIAIS DE WAKANDA II
A proficiência dos tecnólogos nas artes já conhecidas se amplia ao mesmo tempo em que eles descobrem novas artes marciais do mundo exterior — tornando-os guerreiros mais aptos a lidar com as ameaças fora de sua terra natal.
ROUPAGEM DE VEGTER
Um manto de combatente, assemelha-se aos trajes geralmente usados por vigilantes de rua. Concede Força II (Até 250kg) e Durabilidade III aos utilizadores, autorizando-os a combater inimigos de porte relativamente superior.
BOTAS FOGUETE
Calçados com propulsores integrados que permitem um voo de até cem quilômetros por hora fora de combate — velocidade reduzida pela metade durante os confrontos.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MESTRE INVENTOR III
Cinquenta por cento de orçamento agora é cedido para os tecnólogos, que conseguem desenvolver uma inteligência artificial que serve de assistente pessoal. A auxiliar é capaz de detectar e repassar informações diversas em tempo real: temperatura, previsão meteorológica, modificações no ambiente e detalhes similares. Plantas de prédios ou edifícios registrados no governo de cada país são cedidas na velocidade de um clique, e a lista de sistemas que seguem invulneráveis ao cientista de Wakanda só diminui. Criar robôs médios de pouca resistência também é uma facilidade, sendo o cientista capaz de convocar até três destes servos para entrar num combate, acompanhado também pelo seu maior projeto até então, o Filho de Bast.
RASTREADORES W.K.D
Sete unidades de rastreadores pequenos e aderentes que podem fixar-se em praticamente qualquer superfície. Ampliam-se, posteriormente, num rastreador tecnológico de ponta, demonstrando a localização do alvo rastreado em qualquer lugar no mundo. Depois da conexão com a pele, roupagem ou armadura da vítima, o Rastreador W.K.D fica invisível.
NEUTRALIZADOR TEMPORÁRIO
Um disparador portátil que acompanha um estojo com três seringas, o neutralizador tem a serventia de, com a ponta ultraperfurante, atravessar a derme de criaturas superpoderosas e anular suas mutações, poderes ou outras capacidades por três turnos, reduzindo-as ao nível humano. Criaturas com o metabolismo elevado ou uma regeneração de ponta provam-se imunes ao efeito.
PEQUENO INVASOR
Outro aparelho anexável, essa tecnologia pode ser inserida na tela, no teclado ou na fiação de um dispositivo qualquer, iniciando um procedimento de invasão que se concluirá em cinco turnos de espera. Não funciona contra firewalls ou sistemas extremamente complexos, incluindo-se os alienígenas.
ARTES MARCIAIS DE WAKANDA III
Tornando-se mestre numa das artes que conhece, os demais estilos de combate que conhece seguem o mesmo padrão de antes: todos exportados do mundo exterior.
FILHO DE BAST I
Um robô no formato de uma pantera de tamanho médio, o Filho de Bast detém de uma mandíbula recheada de dentes que possuem Superforça III (Até 1 Tonelada), sendo capazes de machucar inimigos mais frágeis ou atrasar os poderosos. Incrivelmente resistente, possui Durabilidade IV.
RIFLE DE PLASMA I
Um rifle de assalto pesado movido a plasma concentrado, a arma é capaz de causar queimaduras de terceiro grau em dermes não super-resistentes, atravessando materiais densos a partir do sexto tiro consecutivo.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MESTRE INVENTOR IV
Com setenta e cinco por cento de orçamento para projetar qualquer coisa, o céu é o limite para o inventor. Gadgets, aparelhos, robôs, máquinas de todo tipo e transportes são acessíveis, tendo em vista que a genialidade do tecnólogo parece crescer ao lado de seu dinheiro.
ÁGUIA DA ÁFRICA
Uma nave que comporta até dez passageiros, a Águia da África tem a serventia de oferecer a livre mobilidade para o seu criador, sendo o veículo mais rápido que o tecnólogo foi capaz de produzir ao longo de seu serviço em Wakanda. Os canhões frontais causam detonações de até cinco por cinco quadrados, enquanto as metralhadoras possuem municiadores que comportam balas de médio calibre.
TUBARÃO AFRICANO
Um submarino que comporta sete pessoas, o veículo pode viajar pelo oceano terrestre com total liberdade. Pela tecnologia de ponta e raridade do metal, qualquer profundidade é concebível e o Tubarão Africado é também habilitado com torpedos superpotentes.
FILHO DE BAST II
Apesar da força das mandíbulas continuar a mesma, o Filho de Bast aumenta sua capacidade natural de suportar o dano, acrescendo seu atributo de resistência para o nível de Durabilidade V.
RIFLE DE PLASMA II
O rifle sofre upgrades evidentes, podendo agora abrir buracos em metais após três disparos seguidos. Materiais lendários ainda aguentam bem o tranco, inviabilizando o poder de penetração do plasma.
QUIMIODROGA DA ERVA-CORAÇÃO
Depois de sintetizar uma versão enfraquecida e praticamente diluída da Erva-Coração, o tecnólogo e os demais geneticistas conseguiram fabricar duas pílulas que, ao serem ingeridas, concedem ao usuário Força III (Até 5 Toneladas) e Durabilidade IV por dez turnos inteiros, gerando consequências graves para sua saúde após o fim da duração: desmaio e hemorragias pelo corpo não estar acostumado à erva-coração, nativa de Wakanda.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MESTRE INVENTOR V
Com um orçamento extremo disponível, não há máquina, invenção, projeto, armadura, robô, arma, inteligência artificial, apetrecho, aparelho, computador ou dispositivo que não possa ser criado. Com um leque incalculável de possibilidades, uma tarde ou outra no laboratório de tecnologia é o bastante para que outros componentes complexos, mesmo os alienígenas, sejam compreendidos por inteiro.
FILHO DE BAST III
Mais dois Filhos de Bast são criados, totalizando três serventes de capacidades igualitárias para combater qualquer tipo de ameaça. Os robôs seguem o padrão de Durabilidade e Superforça do nível anterior.
RIFLE DE PLASMA III
Qualquer tipo de material terrestre cede aos esforços do rifle, que pode ultrapassar camadas de armaduras e qualquer outro tipo de barreira que for colocada em seu caminho — contanto que não tenha material alienígena resistente em sua composição ou ligas extremamente duráveis como o Vibranium, o Adamantium e outros equivalentes.
HULKBUSTER WAKANDA
Uma versão inferior ao protótipo do Pantera de verdade, carrega consigo a Durabilidade IV e a Superforça IV, podendo enfrentar criaturas superpoderosas por um período limitado de tempo — tendo em vista que os capacitores de energia realmente efetivos para suportar esse tipo de tecnologia foram gastos na Hulkbuster Wakanda original. Tendo sua utilização reduzida a quinze turnos, a máquina é incapaz de reter energia e utilizá-la para alcançar o famigerado “Nível Hulk”, limitando-se ao estágio de força previamente citado.
Espécime TEC-616-009 // Divisão de Registro e Conformidade
Sintezóide
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
O sintezoide é um tipo especial de androide sintético, uma réplica funcional de um corpo humano alimentada por radiação solar, contendo análogos para praticamente todos os órgãos humanos, sangue e tecido, compostos de uma substância orgânica sintética que imita todas as funções do tecido humano, embora muito mais durável e resistente.
O corpo androide atua como uma réplica funcional de um corpo humano, contendo análogos para praticamente todos os órgãos humanos, sangue e tecido, compostos de uma substância orgânica sintética que imita todas as funções do tecido humano, embora muito mais durável e resistente. Dada sua natureza, o sintezoide não possui necessidades básicas a serem satisfeitas, nem mesmo de oxigênio, hidratação ou nutrição, além de não demonstrar cansaço como um ser humano, embora esteja limitado à sua fonte de energia. Desde o início, é capaz de soar como uma máquina ou como um humano e duplicar perfeitamente impressões de voz e outros sons.
Absorção de Radiação Solar
O sintezoide é equipado com um dispositivo de alta tecnologia chamado Gema Solar, que serve como fonte de alimentação e abriga seu poderoso cérebro computacional. Através da cobertura epidérmica solar de seu corpo, o androide absorve constantemente a energia solar ambiente e a distribui de maneira uniforme por toda sua estrutura, com uma quase absoluta taxa de eficiência fotossintética e que funciona até mesmo durante a noite, em menor grau.
Cérebro Computacional I
Equipado com um poderoso cérebro computacional multiprocessador, a Gema Solar, o sintezoide é capaz de interagir, sem fio ou diretamente, com outros sistemas de computador para utilizar ou extrair dados deles, armazenando-os em seus bancos de dados. Pode invadir e obter controle de sistemas de segurança conectados a alguma rede após três (3) turnos de tentativa, embora os mais avançados exijam seis (6) rodadas para a invasão completa. Também é capaz de receber transmissões de outros dispositivos ao estabelecer e manter conexão com eles, além de poder estar constantemente conectado à internet e até atuar como um ponto de acesso Wi-Fi.
Projeção Holográfica I
O sintezoide pode utilizar seus projetores holográficos para iluminar uma área de até sete (7) quadrados como uma potente lanterna ou gerar hologramas em si mesmo para assumir a aparência humana, inclusive podendo imitar outros indivíduos dos quais tenha detalhes suficientes.
Avaliação de Nível II
Força(Até 500kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Fisiologia Sintezoide II
O sintezoide pode ajustar a sensibilidade de seus receptores de áudio conforme sua conveniência, hábil a detectar o mais fraco dos sons num raio de doze (12) quadrados. Além disso, seus scanners ópticos são capazes de escanear formas de vida que estejam à vista, realizar varreduras por fontes de energia e até objetos, detectando substâncias que os compõem e as energias que irradiam.
Cérebro Computacional II
O sintezoide detém uma vasta quantidade de informações armazenadas em seu cérebro, como uma biblioteca muito bem organizada e facilmente acessível. Aliando isso à sua capacidade de rapidamente analisar grandes somas de dados,
é possível ao androide pesquisar, aprender e memorizar técnicas variadas a serem incorporadas em cada situação, desde movimentos de autodefesa, dados cartográficos, médicos ou históricos, até três estilos de luta, desde que esteja armazenado em algum sistema ou banco de dados acessível pelo robô.
Manipulação de Densidade I
As células especiais ciberneticamente ativadas do sintezoide permitem a alteração e controle de sua própria densidade corporal, adquirindo Durabilidade IV por até três (3) turnos ou tornando-se intangível pelo mesmo período, com um intervalo de sete (7) turnos entre os usos. Enquanto intangível, atravessa a matéria em qualquer de seus estados físicos, desde que não seja tão densa, como madeira, alumínio, ferro e concreto e dificilmente é detectado por assinaturas de calor, além de, ao atravessar aparelhos tecnológicos de materiais como os citados anteriormente, poder desligá-los com sua interferência funcional ou causar danos internos. Ao atravessar um indivíduo, pode perturbar seu sistema nervoso, causando calafrios e confusão mental.
Super-Agilidade
O sintezoide reage a projéteis e objetos enviados em alta velocidade a até seis (6) quadrados. Isso permite a concretização de desvios e outros movimentos acrobáticos, de acordo com sua programação específica e, uma vez por combate, pode desviar duas vezes seguidas.
Feixe de Energia Solar I
Canalizando a energia solar absorvida, o sintezoide efetua um disparo estreito e quente de radiação infravermelha e micro-ondas, em linha reta contra um único alvo, capaz de causar danos a detentores de Durabilidade II, amassar o metal ou rachar uma parede. Alcança uma distância de cinco (5) quadrados.
Avaliação de Nível III
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Cérebro Computacional III
O sintezoide já é capaz de aprender seis modalidades de luta a serem aplicadas quando lhe convier, além de poder invadir sistemas conectados em um único turno ou demorar apenas três (3) para obter acesso aos mais avançados e protegidos. Sua capacidade analítica é tão alta e responsiva que pode compreender o estilo de combate de um oponente enquanto o enfrenta, garantindo que antecipe até dois (2) ataques em um mesmo confronto já iniciado, uma única vez.
Projeção Holográfica II
O sintezoide pode iluminar ou projetar múltiplos hologramas detalhados, com áudio, a uma distância de até dez (10) quadrados e, defensivamente, pode criar projeções ao seu redor para se camuflar no ambiente, enquanto se mantiver no mesmo lugar.
Manipulação de Densidade II
Pelo período de seis (6) turnos, com um intervalo de cinco (5) turnos entre os usos, pode alcançar a Durabilidade V ao aumentar sua densidade corporal ou tornar-se intangível a ponto de atravessar matérias mais densas como aço e largas paredes de concreto ou superfícies semelhantes. A intangibilidade faz o corpo se misturar às cores de seus ambientes e arredores imediatos, o que, com certo esforço, pode deixá-lo dificilmente distinguível a olho nu e sem qualquer assinatura de calor detectável. Ao atravessar uma pessoa, pode causar dores excruciantes e uma paralisia cerebral por dois (2) turnos.
Feixe de Energia Solar II
Canalizando a energia solar absorvida, efetua um disparo concussivo em linha reta contra um único alvo, causando violento impacto que pode abrir um buraco numa parede de cimento, entortar uma porta metálica ou vencer Durabilidade III. Alcança até sete (7) quadrados.
Voo
Reduzindo a própria densidade para ficar tão leve quanto o próprio ar, o sintezoide pode voar livremente até a Velocidade II.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 2 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Cérebro Computacional III
Pode dominar até sete estilos de luta e invadir sistemas conectados quase instantaneamente, ainda que leve dois (2) turnos para quebrar a segurança dos mais avançados.
Manipulação de Densidade III
Capaz de manter uma Durabilidade VI ou intangibilidade por até nove (9) turnos, com um intervalo de cinco (5) turnos entre os usos, pode atravessar objetos densos como chumbo sem complicações, além de poder levar um indivíduo à inconsciência ao atravessá-lo ou ainda causar dores severas, a depender da conveniência.
Feixe de Energia Solar III
Realiza um disparo concussivo de energia em linha reta que gera uma violenta explosão num raio de três (3) quadrados do alvo, capaz de destruir um veículo, vencer Durabilidade IV ou arrebentar uma estrutura de aço. Alcança uma distância de dez (10) quadrados.
Avaliação de Nível V
Força(Até 4 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Manipulação de Densidade IV
O sintezoide pode aumentar sua densidade além do ponto em que seus músculos conseguem exercer força suficiente para mover seu corpo, tornando-se maciço, virtualmente indestrutível (Durabilidade VII) e resistente a Força VI, porém, incapaz de se mover, pelo período de três (3) turnos. Exige um turno prévio de ativação progressiva.
Projeção Holográfica III
Neste nível, o sintezoide pode gerar hologramas para se manter invisível, mesmo em movimento, por um período de cinco (5) turnos. Entretanto, o contato físico pode causar danos à projeção e interromper o processo.
Feixe de Energia Solar IV
Emite um disparo concussivo de energia em linha reta, capaz de vencer Durabilidade V e destruir uma área de sete por sete (7x7) quadrados como um poderoso míssil balístico, a uma distância de até quinze (15) quadrados.