Personagens ligados a linhagens genéticas especiais, transformação biológica, exposição a agentes mutagênicos ou herança inumana. Muitos descobriram sua natureza da pior forma possível — e agora precisam decidir se entregam essa informação ao Estado.
Relatório de contexto
Vinte e cinco milhões de anos atrás, os alienígenas Kree realizaram experimentos genéticos em humanos que resultaram numa nova raça conhecida como os Inumanos. Mais tarde, o cientista Randac descobriu a Névoa Terrígena, um catalisador que engatilhava os genes mutados latentes carregados por todos os Inumanos. Desde esse tempo os Inumanos passaram pelo rito da Terrigênese, através do qual cada Inumano conquista seu potencial único.
Por Milênios os Inumanos viveram à parte do resto do mundo na cidade de Attilan. Repetidos conflitos com a raça humana levou o monarca Inumano, Black Bolt, a remover a cidade inteira e levá-la para a Lua onde agora fica dentro da Área Azul.
Espécime INU-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade
Barragem
LivreRegistro em campo — confidencial
De forma exótica e bastante atípica, a aplicação desses poderes em formas práticas é remodelar os dois braços na forma de canhões com munição orgânica coletadas de qualquer ambiente que esteja para produzir poderosas explosões, feixes e variados tipos de manifestação de projeção de energia explosiva em disparos que tenha que efetuar.
Avaliação de Nível I
Velocidade
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMAS ORGÂNICAS I
Inicialmente, carregam quantias de energia orgânica e deixam-as armazenadas tanto em sua forma visível dos canhões que redesenham seus braços quanto na forma normal. Com isso, conseguem disparar feixes de energia com baixa força impactante que causam queimaduras firmes de primeiro grau.
ABSORÇÃO DE ENERGIA I
De forma passiva, seus corpos armazenam reservas de essências orgânicas de qualquer fonte em um ambiente (ainda que não a ponto de degradar o material de origem) para compor a munição para suas Armas Orgânicas.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMAS ORGÂNICAS II
Os canhões são gerados com menos esforço e sua capacidade destrutiva é ampliada consideravelmente. O impacto dos feixes causa queimaduras de segundo grau em humanos e o concreto precisa receber dois disparos para ser feito em pedaços.
ABSORÇÃO DE ENERGIA II
Com menos receio de seus próprios poderes, esses sujeitos percebem que é possível absorver energias presentes em disparos de oponentes, como pistolas de energia e feixes energéticos. Extrair energia de fontes mais instáveis ainda não é possível e qualquer tentativa do tipo pode causar dores pelo corpo, ainda incapaz de receber tanto poder.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMAS ORGÂNICAS III
Com um salto de poder considerável, o “Barragem” pode gerar ondas concussivas que são capazes de rachar o metal em um disparo. Queimaduras de terceiro grau agora são causadas na pele de pessoas que possuem até Durabilidade III; se desejar, o usuário pode gerar disparos consecutivos com um poder de fogo amenizado, como uma metralhadora, para maximizar o dano em seus inimigos, que recebem explosões de forma contínua.
ABSORÇÃO DE ENERGIA III
Com mais experiência, o prócer passa a se tornar uma bateria viva, absorvendo fontes de energias instáveis, autossustentáveis ou poderosas, como um Reator ARC; o mesmo vale para ondas de energia causada por explosões de baixo calibre. Quanto maior a energia captada por fontes externas, maior é a capacidade destrutiva que o usuário dos canhões orgânicos adquire.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMAS ORGÂNICAS IV
Só metais especiais são capazes de resistir a tamanha potência das projeções ultra potentes que explodem veículos de grande porte com facilidade. Indivíduos ou grupos que sejam atingidos por esses feixes de grande escala e potência devem considerar montar defesas sólidas ou feitiços para retrancar o dano total de seus ataques, danificando até seres resistentes com algum tipo de fator de cura.
ABSORÇÃO DE ENERGIA IV
Neste ponto até mesmo a luz de uma lâmpada pode ser extraída para gerar energia ao usuário assim como a energia gerada por explosões de alto calibre, como mísseis ou uma série de granadas. Isso não significa que o herói torna-se imune às explosões, mas que ele pode absorver as ondas de energia causadas pelo impacto destas explosões. Neste nível, até mesmo energia mística pode ser absorvida.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMAS ORGÂNICAS V
Com concentração em um processo que dura 2 turnos, o ‘’Barragem’’ dispara uma rajada que, de tudo que suas projeções dos mega canhões orgânicos de seus braços emitem, podem desintegrar materiais mundanos mais simples ao toque, mantendo esse feixe concussivo que pode ser canalizado continuamente por até 5 turnos. Ao fim dessa canalização, é necessário remontar um novo armazenamento
ABSORÇÃO DE ENERGIA V
Com um esforço considerável e devida concentração, o indivíduo torna-se capaz de absorver até mesmo radiação, ondas de energia provenientes de uma bomba atômica também podem ser extraídas para os canhões orgânicos, que ganham uma capacidade de poder abissal e escatológica.
Espécime INU-616-002 // Divisão de Registro e Conformidade
Chynae
LivreRegistro em campo — confidencial
Conta com a capacidade de transformar completamente o próprio corpo em uma substância aquosa de composição desconhecida que pode ser externada tanto de seu próprio corpo quanto de outras fontes líquidas existentes das águas em torno de si para diversas funções e estratégias distintas, cabendo a sua imaginação destacar de que forma você irá empregar suas potencialidades, podendo causar catástrofes ou atos heróicos a depender de como você atua.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
HIDROCINESE I
Em um primeiro momento, o novato exerce um controle impreciso sobre qualquer corpo aquático no seu campo de visão, como um aquário, uma lagoa, um rio ou o próprio mar, de modo que levante ondas e turbilhões que impactam medianamente na distância máxima de 4 quadrados. De outra forma, pode conduzir o fluxo para que o líquido de forma pressurizada atue como uma lâmina afiada por 1 turno.
MIMETISMO HÍDRICO I
Com certo esforço, o aspirante a herói consegue transformar metade do corpo em água por cinco turnos consecutivos. Nessa forma ele torna-se inatingível já que disparos de armas passam pela água ou simplesmente se alocam ali sem causar qualquer dano expressivo, o mesmo serve para armas brancas de baixo porte. Contudo, explosões ainda são capazes de causar certo dano, não importando qual a origem, assim como a eletricidade ou a solidificação por meio do gelo.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
HIDROCINESE II
Podem agitar médias fontes de água para que a quantidade de fluídos seja intensificada, permitindo que uma poça no meio da estrada seja feroz como um mar tempestuoso. O mesmo acontece dentro da água doce e salgada, proporcionando que o herói crie ondas de até 4m de altura com a força de colisão equivalente ao de um touro adulto. Não obstante, na segunda instância, imprime uma variedade maior no leque de habilidades, condensando o líquido para um estado semi-sólido, que permeia a criatividade do usuário, formando-se como facas, espadas e demais outros itens abrangentes. Da mesma hidrosfera, conecta espirais, esferas e jatos com no máximo 6 quadrados. Por 2 rodadas, promove o estado pressurizado, que agora fatia madeira.
MIMETISMO HÍDRICO II
Aqui o herói já consegue transformar todo o seu corpo por sete turnos consecutivos e a mesma durabilidade de outrora se mantém aqui, golpes físicos atravessam o corpo d’água com certa lentidão e são incapazes de ferir o sujeito com gravidade. A única forma de ultrapassar essa defesa é através de explosões medianas ou solidificando o corpo com uma reação criocinética.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
HIDROCINESE III
Não mais dependente de uma fonte externa, o herói produz e emite os recursos hídricos do próprio corpo. Forma navalhas, serras e outros protótipos aquáticos através dos braços. Projeta esferas de 5x5 que atuam como uma redoma sufocante, ou explodem como uma bomba pressurizada, semelhante à uma granada. Das mãos, espirra os fluidos em uma velocidade assustadora, que arrasta indivíduos para trás, como um tiro de canhão, que perdura por 4 turnos com o máximo de 7 quadrados de distância. Arquiteta uma broca hidrocinética que perfura o concreto e danifica o metal em larga escala.
MIMETISMO HÍDRICO III
A transformação mimética agora dura dez turnos e é necessário apenas um turno de descanso para reutilizar a forma. Aqui acontece um salto exuberante em resistência e até explosões de baixa intensidade são incapazes de desfazer o corpo, já que a água luta para conter a energia dissipada. Projeções de energia ainda são a melhor pedida para ferí-lo.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
HIDROCINESE IV
Próximo ao ápice, o indivíduo estrutura é apto a estruturar dois paredões de 4m de altura e 8q de comprimento, onde os líquidos atuam como barreiras resistentes, que blindam uma amplitude de projéteis e disparos, e quando não o fazem, acabam diminuindo sua velocidade drasticamente pela dissolução do impacto promovida pelo corpo aquático. Performa redomas de 7x7, que aplicam metade da tenacidade das paredes, mas engloba uma área maior. A pressão hídrica é tão forte que dilacera o metal comum. Seus jatos dispersam-se por várias direções e podem assumir variadas formas, como tubarões. Um único copo cheio em sua mão pode transbordar como uma piscina.
MIMETISMO HÍDRICO IV
Sem mais obstáculos no tempo, aqui o sujeito pode manter-se na forma aquática pelo tempo que desejar, sua resistência é invejável e as únicas formas de verdadeiramente causar um dano é através de uma quantidade massiva de eletricidade.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
HIDROCINESE V
No topo, o grande herói comanda cada molécula líquida das águas de rios, lagos, oceanos e seu próprio corpo. Do suor, faz projéteis letais ou minúsculas lâminas que retalham com uma precisão incomparável. Como patrono da hidrosfera, elabora uma colossal tsunami de 25m de altura, que de forma cataclísmica, arrasta tudo em seu caminho, com a força de multi toneladas.
MIMETISMO HÍDRICO V
No fim, o sujeito alcança o pináculo de seu poder e tal forma aquática é uma válvula de escape perfeita para situações mais apertadas, já que o herói detém o controle perfeito do seu próprio corpo através da hidrocinese, sua mobilidade é invejável. Se desejar, também pode expandir a própria extensão corporal para atingir alturas de até dez metros, tornando-se um gigante de água altamente resistente e forte.
Espécime INU-616-003 // Divisão de Registro e Conformidade
Cristal
100 DiamantesRegistro em campo — confidencial
O indivíduo possui a capacidade de manipular psionicamente os quatro elementos clássicos: fogo, água, terra e ar. Isso é executado através da interação mental com as substâncias a um nível atômico e, através desse fenômeno, o inumano certamente pode manipular tudo o que envolve elementos.
Possuidores
Serenity Pierlot
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INTERAÇÃO ELEMENTAL I
Devido a conexão psiônica com os elementos ao seu redor, o indivíduo é capaz de sentir coisas relacionados a eles, como o ar contaminado, matéria, determinar o solo e até mesmo saber o que afeta determinado ambiente e/ou clima.
AEROCINESE I
Controla e gera distúrbios atmosféricos em formas de lufadas de ar impactantes, podendo arrastar até duas pessoas com a potência. Através dos ventos, suas capacidades aerocinéticas permitem que o indivíduo possa flutuar em altas altitudes, podendo carregar até uma pessoa consigo. Diferenciando-se de outros manipuladores, sua aerocinese pode interagir livremente com a pirocinese para aumentar a intensidade das chamas ou tornar o ar mais quente, por exemplo.
PIROCINESE I
Disposto a produzir fogo, o indivíduo gera rajadas, esferas e pequenos arcos de chamas com efeito impactante. Pode apagar qualquer chama oxidante e, diferente dos outros, seu fogo só queima o que o indivíduo deseja. Igualmente, o elementalista pode sustentar o fogo em projéteis e em variadas formas para combate. Ele interage com a aerocinese, tendo a intensidade de suas rajadas aumentadas e dos arcos pirocinéticos. Aumenta a temperatura de uma área em até 4x4.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
AEROCINESE II
Suas lufadas de ar agora são mais potentes, podendo impactar e atordoar momentaneamente (por dois turnos) um ser de Durabilidade II. Ergue até cinco pessoas com os ventos e ao replicar o efeito da pressão atmosférica, torna o ar rarefeito em uma área de 5x5 e gera um golpe de ar pressurizado capaz de danificar madeira e metal. Com a interação com seus outros elementos, pode, por exemplo, causar uma tempestade de poeira de 4x4, aumentar a área de ação do fogo e outros efeitos diversos e limitados à conveniência do momento. Dentro da aerocinese, o inumano é capaz de interagir com as moléculas de ar e ligá-las psionicamente e compactá-las em um campo de força cujo a matéria não pode passar, detendo uma resistência que suporta três golpes e se dissipa após o último.
PIROCINESE II
As chamas adquirem formas distintas que são limitadas à imaginação do elementalista, embora elas sejam projetadas em uma quantidade mediana. Origina esferas, espadas, escudos e outros construtos pirocinéticos. Consegue erguer um turbilhão que alcança até 5x5 que causa queimaduras de segundo grau em seres de Resistência II ou menos, com colunas de fogo que alcançam até seis quadrados de distância. Com exposição de três turnos, suas chamas podem lesar superpoderosos de Durabilidade II e derreter metais, embora isso necessite mais concentração e exposição contínua ao fogo. Ao interagir com o ar, por exemplo, suas chamas tornam-se mais letais ao ponto de causar queimaduras de terceiro grau em indivíduos de Durabilidade I.
GEOCINESE I
Interagindo com a terra, provoca pequenos tremores ao deslocar massas medianas que servem pra desestabilizar até cinco inimigos numa única área. Pode controlar as substâncias que compõem o alicerce comum da terra, como granito, calcário, xisto, ferro e outros minérios como se fossem a extensão da terra, além de erguer pilares de até dois metros de pedra, lançar rochas do tamanho de uma cadeira e estacas de um metro e meio. O impacto pode ferir os seres menos resistentes, embora os mais resilientes [Durabilidade II] consigam lidar melhor com os golpes.
HIDROCINESE I
Por via da “hidrogênese”, pode recombinar átomos de hidrogênio e oxigênio para originar moléculas de água, projetando-a em um jato pressurizado de alcance de até cinco quadrados, podendo impactar a quem receber a cerca de dois metros pra trás. Fere os menos resistentes com seus projéteis hídricos. Através da água, dá forma a chicotes, tentáculos e bolhas impactantes, podendo alterar a temperatura destas com a interação atômica que possui com os elementos. Controla até quinhentos litros de água.
CRIOCINESE I
Ao diminuir o movimento das moléculas de ar ou de água, pode congelar fontes medianas instantaneamente. Igualmente, projeta raios de gelo de até cinco quadrados que debilitam movimentações, ergue pilastras de gelo de até um dois e meio de altura e pode dar o formato que desejar, limitado ao tamanho de dois metros e meio. Com a exposição as rajadas criogênicas, causa queimaduras de primeiro grau, fragiliza objetos menos resistentes e retém o movimento de braços ou pernas por dois turnos. Se combinado com a Hidrocinese, fornece a capacidade de gerar gelo espontaneamente e aumentar o alcance e o formato de seus construtos.
ELETROCINESE I
Por meio da reorganização de átomos individuais dispostos nos elementos que controla e concebe cargas, o inumano é capaz de projetar arcos de eletricidade que alcançam até cinco quadrados, podendo aplicar queimaduras de até segundo grau e impactar o alvo, burlando Resistência II. Suas cargas elétricas podem paralisar e causar formigamento na área que atingir como efeito colateral, danificando ou influenciando objetos eletrônicos para fazer suas funções básicas, como ligar ou desligar.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INTERAÇÃO ELEMENTAL II
Agora, consegue determinar e discernir os tipos de terra, saber se há água fluindo no subterrâneo e até mesmo detectar presenças em até dois quartos inteiros por causa da interação com as ondas eletromagnéticas e elétricas. Sabe diferenciar poluentes da água e perceber inimigos submersos em um raio de até seis quadrados de distância.
AEROCINESE III
Mais capacitado a controlar e interagir com átomos de oxigênio e moléculas contendo oxigênio, o inumano consegue interagir exclusivamente com outros elementos: ao misturar ar com água, gera um tufão que engloba uma área de até 10x10, ou um tornado de categoria F2 a F3; misturando ar com fogo, pode produzir uma tempestade de fogo que dura três turnos e ocupa um raio de 6x6. Pode privar indivíduos de todo o ar em um alcance de 4x4 por quatro turnos. Em relação aos “campos de força”, eles englobam uma área de 5x5, detendo uma resistência capaz de suportar cinco golpes antes de dissipar. Com eles, fornece aos aliados a capacidade de respirar em ambientes inóspitos e extremos, que vai do fundo do mar e até mesmo o vácuo do espaço.
PIROCINESE III
Numa evolução mais destrutiva, suas chamas detêm o poder de carbonizar objetos de baixa resistência e derreter chapas de aço numa canalização de um turno. Com isso, o inumano estende seu turbilhão para um alcance de 6x6, capaz de causar grande destruição por onde passa. O fogo contém propriedades bem mais danosas, lesando suas vítimas com queimaduras de terceiro grau e até mesmo carbonizando alvos menos resistentes. Por causa das interações elementais que causa, o inumano consegue extinguir grandes incêndios por simplesmente alterar o potencial de ionização dos elétrons dos átomos de oxigênio - isso é, seu fogo pode queimar apenas em algo que desejar num alcance de até oito quadrados.
GEOCINESE II
O inumano passa a erguer blocos de pedra do tamanho de um carro convencional - e isso aplica às formas que dá à cinese, podendo despedaçá-los para disparar projéteis em alta velocidade. Aliado a esse fator, pode deslocar placas tectônicas para gerar terremotos de 4,9 na Escala Richter numa área de 7x7, algo que só pode fazer em contato com a terra. Através da interação elemental com a água, o inumano pode erguer eventos numa escala catastrófica, podendo provocar um maremoto para originar ondas que medem cerca de dez metros de altura.
HIDROCINESE II
Manipula até vinte mil litros d’água, atribuindo novos atributos e funções ao controle hidrocinético. Por exemplo, pode deixá-la aquecida para que os jatos tenham a potência de um gêiser que contém alcance de oito quadrados. Constrói formas hídricas que alcançam os sete metros de altura e, caso aliadas à criocinese, elas tornam-se mais destrutivas e potentes em seus impactos. Quando não drena água de uma fonte, o inumano pode projetar até três mil litros d’água e mesclá-los com suas formas elementais; ao misturar ar com água, quando em contato com uma fonte maior por exemplo, pode erguer um turbilhão destrutivo e proporcionar outros eventos de destruição com outros elementos.
CRIOCINESE II
Em conjunto com as capacidades termocinéticas e hidrocinéticas, o inumano pode estender um campo de gelo em um raio de 8x8, bem como erguer muralhas de três metros, cúpulas, estacas e outras formas congeladas. Seu raio criocinético pode congelar corpos inteiros com a exposição de dois turnos, paralisando-os inteiramente por três turnos. Diminui uma área de 9x9 em até -1 ºC, bem como o alcance de seus projéteis gélidos se estendem até o alcance em que espalhar o gelo.
ELETROCINESE II
Através do controle eletrocinético, consegue aumentar a potência de projeções elétricas e absorver elas, interagindo com os átomos para converter energia termal em energia elétrica para que os relâmpagos danifiquem seres superpoderosos de Durabilidade III. Causa queimaduras de terceiro grau e em inimigos menos resistentes, pode paralisá-los por completo por um turno.
MAGNETOCINESE I
Apesar de ser limitado apenas aos metais que pode manipular a polaridade de uma maneira psiônica, o inumano manipula objetos do tamanho de um carro popular de metal, podendo desmantelá-los e moldar em estacas ou outras armas de ferro. Através disso, arrasta chapas completas de metal de uma determinada superfície, capacitado a amassar, retorcer e projetá-la para outros fins.
GEO-TERMOCINESE I
Por meio da interação das partículas de fogo e terra, o inumano pode causar a erupção de lava em uma área de até 5x5, podendo originá-la a partir da terra ou trazer ela na forma de um jato. Tem alcance de até sete quadrados e pode projetar seus projéteis de magma partindo da fonte, já que não pode gerá-los do seu próprio corpo.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
AEROCINESE IV
Graças a interação molecular e atômica que possui com o ar, seus ventos atingem velocidades impressionantes que alcançam a potência de um furacão F4 em um bairro inteiro. Consegue deixar o ar rarefeito num alcance de 10x10 e os campos de força aerocinéticos podem englobar um grupo de até sete pessoas. Através da interação molecular e atômica, determina a atmosfera de planetas extraterrestres e passa a influenciá-la, criando eventos atmosféricos novos e jamais testemunhados.
PIROCINESE IV
Coordena formas pirocinéticas num alcance de 12x12 moldando-as em construtos limitados somente a imaginação. As chamas são tão potentes que desintegram matéria orgânica em questão de segundos - ou minutos para seres mais resistentes. Elas alcançam uma temperatura tão alta que derrete metais e causa incêndios grandiosos que podem perdurar por dias.
GEOCINESE III
Desloca e cria massivas porções de terra, arrastando de avalanches até montanhas com altura de dois mil metros de altura. O inumano pode influenciar nas placas tectônicas para projetar terremotos de até 5,6 na Escala Richter com estragos que englobam uma cidade inteira. Caso a influência seja feita em um lugar acima de placas tectônicas, o terremoto é duplicado.
HIDROCINESE III
O controle sobre a água é tão extenso que pode criar um redemoinho grande e poderoso numa área de 8x8, embora tenha que executá-lo numa fonte d’água. Passa a influenciar nas marés, provocando uma onda que pode ser descrita como um “mar caindo do céu” que ocupa até um quarto inteiro. Caso combinado com a criocinese, fornece mais alcance aos construtos de gelo, podendo moldar projeções gélidas que mede até vinte e cinco metros.
ELETROCINESE III
A influência da manipulação atômica aplica-se a nuvens, permitindo que o inumano consiga, agora, evocar raios a partir dos céus que destroçam tudo em um raio de 6x6, aumentando a intensidade dos relâmpagos via manipulação da corrente. Caso seja disparada em um inimigo (a depender da resistência), pode nocauteá-lo instantaneamente com a potência, deixando a área alvo com queimaduras de terceiro grau. Os raios provenientes do ar podem envolver uma área de 5x5, aplicando o efeito da eletrocussão em quatro indivíduos e paralisando-os por dois turnos (subtrai um dependendo da resistência do alvo).
GEO-TERMOCINESE II
Os projetos de lava são mais destrutivos, carbonizando tudo o que toca em menos de segundos. Além disso, aprende a transformar terra em lava, passando a modificar, por exemplo, a constituição de concreto (e tudo que deriva da terra com a exceção de metais mais resistentes) em magma para ampliar o alcance em até 8x8.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
AEROCINESE V
As lufadas de ar do aprimorado ocupam cerca de um bairro inteiro - e ele pode dispor delas para levantar um grupo de pessoas sem se cansar. Orquestra furacões de categoria F5 e F6, descritos como os mais poderosos tipos de eventos climáticos de todos os tempos. O controle do ar é tanto que seus campos de força podem defletir, refletir ataques e sobreviver a mudanças de pressão e ambiente. Pode envolver grandes objetos com ele, limitado somente ao vigor do superpoderoso.
PIROCINESE V
Em um nível em que o elementalista é considerado mestre na arte do fogo, ele é descrito como imparável. As chamas envolvem quarteirões inteiros e consomem em menos de horas. Depois de se concentrar por um turno, pode influenciar nas moléculas do corpo humano para dissecar pessoas em um raio de 5x5 por via do calor, embora isso acabe desgastando muito do vigor do aprimorado.
GEO-TERMOCINESE III
Em um novo patamar da interação molecular, o inumano consegue misturar o elemento terra na manipulação do magma. Isso é, provoca erupções vulcânicas e modifica uma área de 10x10 em lava, embora seu alcance de manipulação para disparar projéteis de lava englobam quartos inteiros. Os formatos variam desde esferas até mesmo bolas do tamanho de caminhões que são semelhantes a meteoros - e pode dispará-los para cima com a interação aerocinética e reproduzir um efeito de “chuva de meteoros”.
Espécime INU-616-004 // Divisão de Registro e Conformidade
Drive
LivreRegistro em campo — confidencial
Por ser um inumano — ou um aprimorado comum — possui uma fisiologia adaptada ao rigor da super velocidade, executando feitos no quesito da velocidade maiores do que um super humano ou humanos comuns.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade(Até 250km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPER-VELOCIDADE I
Consegue correr até seis quadrados iniciais em atividades oficiais ou em combates. Para cada rodada em linha reta, seguindo a lógica de embalo, é acrescido 1 (um) quadrado, até um máximo de 8 — em tradução, caso siga uma linha constante de corrida, consegue alcançar oito quadrados caso não seja freado por terceiros. Em quilômetros, alcança a marca máxima de duzentos e cinquenta quilômetros em uma corrida levada ao extremo.
PERCEPÇÃO ELEVADA I
Os reflexos do inumano são muito superiores aos de um indivíduo comum. Nota, quando não está correndo, alterações mínimas ao seu redor graças à velocidade em que o cérebro trabalha; em virtude disso, raramente é pego desprevenido pelas laterais ou pela frente, mesmo por ataques de alta velocidade.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade(Até 400km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPER-VELOCIDADE II
Alcança dez quadrados iniciais e progride mais três a cada rodada adicional, num máximo de vinte e um quadrados. Segue a mesma regra da nivelação anterior — um efeito acumulativo que ocorre cinco vezes —, e com a exceção de que a Super-Velocidade não está restrita só a corridas, como também permite performar ataques sucessivos em alta rapidez, como três golpes na mesma ação a cada quatro turnos. Em quilômetros, atinge a marca de quinhentos quando em seu ponto máximo. Quando em uso do embalo superveloz que possui, golpes físicos ganham o dobro de força pela soma óbvia de velocidade e impacto. Consegue, por isso, destruir uma porta de madeira com a pressão de um soco rápido, apesar disso causar danos ao personagem em questão. Em indivíduos, a potência é suficiente para arremessá-los a vários metros sem causar mal ao velocista.
SUPER-AGILIDADE I
Desvia três vezes seguidas e executa acrobacias improváveis mesmo em alta velocidade. O intervalo para os desvios sucessivos é de três rodadas.
REGENERAÇÃO ACELERADA II
Recupera-se de arranhões superficiais-médios com mais rapidez que os demais, com um máximo de vinte minutos para cortes profundos ocasionados por lâminas, por exemplo. O organismo se encarrega de eliminar toxinas nocivas no instante em que invadem seu corpo, e o mesmo fenômeno acontece com álcool. Não é, contudo, totalmente imune: doses muito altas ainda são capazes de retardá-lo, embora não se apresentem como um obstáculo capaz de inviabilizar o inumano por completo.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade(Até Mach 1)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPER-VELOCIDADE III
Alcança quinze quadrados de uma só vez e são acrescentados cinco para cada turno correndo. Segue as mesmas regras anteriormente comentadas — o efeito acumula até cinco vezes. A resistência da corrida é tão abundante que pode encerrar um tornado de baixa intensidade ao se opor em direção oposta ao fenômeno da natureza, ou, então, criar um de categoria F2 se for da vontade. Caso não esteja em combate, consegue percorrer de uma cidade para a outra em questão de minutos. A velocidade exagerada é responsável por, em golpes bem dados, expurgar um indivíduo com uma força formidável, arremessando-o a até cinco quadrados com danos respeitáveis. Ressalta-se que a Super Velocidade III não precisa de embalo, possibilitando arrancadas velozes e inesperadas.
PERCEPÇÃO ELEVADA II
A desenvoltura do cérebro permite captar pequenos detalhes, muitos dos quais passariam invisíveis aos demais; coisas como disparos de balas, relâmpagos, enfim — tudo é captável aos olhos do velocista. Nota, inclusive, a presença de adversidades vindas das costas, que, lentas o bastante, os sons são facilmente absorvidos pelo seu cérebro e compreendidos como uma ameaça.
SUPER-AGILIDADE II
Seguindo a regra anterior de cinco turnos de intervalo entre desvios sucessivos, o meta-humano é capaz de executar cinco desvios consecutivos.
REGENERAÇÃO ACELERADA II
Músculos torcidos e ossos trincados se regeneram dentro de vinte minutos (dez turnos em combate), e cortes — profundos ou não — fixam a regeneração na faixa dos dez minutos (cinco turnos em combate).
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade(Até Mach 5)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPER-VELOCIDADE IV
Despreza a regra de quadrados para locomoção, podendo mover-se livremente em trinta quadrados iniciais (linha reta ou não) e, depois, livre para se locomover por um quarto inteiro — mesmo que seja de uma ponta à outra. Consegue pegar embalo o suficiente para arquitetar um soco de potência sônica. É altamente destrutivo, capaz de amassar metais — em troca de um pulso quebrado por parte do velocista. Atinge a Mach 5 em corridas extremas.
PERCEPÇÃO ELEVADA III
Compreende qualquer coisa que ocorra no seu entorno cerca de cinquenta vezes em um único segundo, capaz, inclusive, de desviar de uma bala a milímetros de distância.
REGENERAÇÃO ACELERADA III
Cura ossos quebrados, esmagados e quaisquer danos não-letais em quatro turnos, sendo apenas dois para ferimentos menos complexos.
ACELERAÇÃO MOLECULAR I
Consiste na vibração do próprio corpo em prol da redução da sua densidade, permitindo atravessar objetos sólidos como paredes. Quanto maior e mais denso for o objeto, mais desgastante é. Atravessa metais menos densos e leves, embora os mais pesados e densos sejam impossíveis ao velocista.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade(Até Mach 10)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPER-VELOCIDADE V
Não há limite de espaço que você possa percorrer, podendo ir de um quarto para outros cinco de distância facilmente. Metamorfoseia-se na própria velocidade para esmagar um golpe certeiro em um indivíduo; é um ataque tão destrutivo que derrubaria até mesmo seres de Durabilidade V, e, por isso, despreza-se a menção do que acontece com seres humanos sem qualquer resistência.
ACELERAÇÃO MOLECULAR I
Inviabiliza a própria massa física ao vibrá-las em alta velocidade, ultrapassando materiais tão maciços quanto aço.
Espécime INU-616-005 // Divisão de Registro e Conformidade
Jaycen
LivreRegistro em campo — confidencial
Geocinese é a capacidade de psionicamente mover grandes quantias de terra e manipulá-la até um certo ponto. É possível moldar esculturas, criar terremotos e até mover montanhas com esforço e experiência da parte do seu conjurador.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
GEOCINESE I
Consegue mover livremente terra, pedras comuns, areia e lama, em porções não muito grandes. Causa leves tremores numa área pequena ao seu redor, nada ofensivo. Tem um globo de até cinco quadrados em torno de si de área que pode ser afetada por seus poderes. Toda vez que usa os poderes, relâmpagos cercam a mão do inumano e o conectam à terra que mexe.
SENSIBILIDADE SÍSMICA I
Pode sentir o chão como se fosse parte de si, sabendo a localização de qualquer coisa ou indivíduo numa sala, estando ele vivo ou não.
TATO AGUÇADO
Com um toque, a pessoa pode saber o que é, de que é feito, quando já tem um conhecimento sobre o material, e entre outros. Seu incremento ainda garante regulagem de dor, reações mecânicas e químicas.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
GEOCINESE II
Puxa pedregulhos do tamanho de um armário do solo, os arremessando com uma velocidade mais rápida que o nível anterior. Ergue voo quando levita em um pedregulho, mas não consegue mais levar ninguém ou atacar devido à atenção que precisa dedicar ao ato. É possível identificar pedras e cristais diferentes no subterrâneo e trazê-los à superfície, movendo-os com maior eficiência que antes. Tem total liberdade sobre os materiais e chega a usar quantidades consideráveis deles em seus ataques, tendo conhecimento até para esculpi-los com a mente. Seu alcance é de oito quadrados.
SENSIBILIDADE SÍSMICA II
A partir da terra, consegue detectar mentiras e distorções da verdade em um indivíduo que também está conectado ao solo. Usa, usualmente, os batimentos cardíacos para isso.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
GEOCINESE III
Manipula pedras do tamanho de carros, conseguindo mover e manipular quantidades do solo de uma forma grandiosa. Aprende as pequenas nuances de seu poder, conseguindo desfazer construtos geocinéticos em pó e até manipular essa poeira para, por exemplo, cegar algum inimigo. De forma grande, consegue provocar deslizamentos de terra em uma escala média, como se estivessem sobre um terremoto, derrubando todos que não têm agilidade.
GEOCINESE — ARMADURA DE PEDRA I
O inumano consegue criar um exoesqueleto das rochas que manipula, consideravelmente aumentando seus atributos. A Força quadruplica enquanto nesta forma, conseguindo carregar até uma tonelada enquanto envolto dessa armadura natural. A Durabilidade avança em um nível, capaz de proteger o inumano de ataques que, anteriormente, o afetariam numa escala muito maior. Devido ao controle geocinético preciso, não recebe lesões na velocidade ou na agilidade, conseguindo moldar as rochas como se fossem lycra, altamente flexíveis ao comando do superpoderoso.
GEOCINESE — RUPTURAS I
Além de conseguir manipular a terra, o inumano consegue a destruir de uma forma bastante eficiente. Rachaduras da cor de seus relâmpagos envolvem o construto rochoso o qual mira e, em frações de segundos, a rocha implode. Consegue fazer isso, igualmente, com o chão, abrindo rachaduras de profundiades grandes dessa forma. É capaz de abrir buracos de até 4x4 com esse poder.
CRISTALOCINESE I
Como um "up" de sua geocinese, aprende a invocar cristais em velocidades absurdas. O sólido geométrico é capaz de ser arremessado de forma mais célere, conseguindo atravessar indivíduos de até Durabilidade III com facilidade, como se fosse um tiro de uma arma de fogo.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
GEOCINESE IV
Projeta impactos muito fortes com as pedras que utiliza, impactando-as como se fossem golpes do ápice de Força III. Consegue criar pequenos morros ou desfazê-los e, no seu ultimato, cria ou para avalanches em áreas montanhosas.
GEOCINESE — ARMADURA DE PEDRA II
A Armadura de Pedra concede a capacidade de levantar até duas toneladas para o Inumano, igualmente durável. Resiste a impactos medianos, quase os ignorando, mas é suscetível a golpes enérgicos na sua armadura.
GEOCINESE — RUPTURAS II
As Rupturas aumentam de tamanho e de perigo quando o inumano deseja as usar. É capaz de implodir uma área rochosa de até 8x8, afundando tudo ali em até dez metros de profundidade, prendendo o que precisar prender.
CRISTALOCINESE II
Consegue criar cristais a partir do próprio corpo como uma próxima etapa da terrigênse. Os mesmos sólidos que antes eram invocados do chão agora podem ser arremessados da mesma forma como eram antes. Molda padrões com a matéria como bem entender, criando estacas, escudos ou até esculturas humanóides, como se fossem servos cristalinos.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
GEOCINESE V
Comanda placas tectônicas e vulcões, alterando os eventos internos do planeta onde está, o que resulta em terremotos e erupções. É possível erguer pequenas montanhas ou afundar o terreno para formar depressões. Torna-se um com seus poderes, ilimitado no que é possível controlar em relação à Geocinese: Terra, Poeira, Cristais, Areia, Vidro; nada está fora do alcance do poderio do inumano.
Espécime INU-616-006 // Divisão de Registro e Conformidade
Jolen
LivreRegistro em campo — confidencial
O Inumano afim a Jolen tem o poder de telepaticamente controlar qualquer tipo de vida botânica, usando raízes para formar suportes, manipulando árvores, videiras e todos os outros tipos de flora para cumprir suas ordens.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
BOTANOPATIA I
Em primeiro estágio, o inumano consegue controlar o crescimento de plantas pequenas ou médias, manipulando e animando-as como bem entender. Como exemplos, pode invocar raízes de qualquer terreno fértil, comandar mamonas a se atirarem por conta própria em alguém ou até prender alguém com os galhos de uma árvore.
PERCEPÇÃO NATURAL I
Unido à força elemental que conecta toda a vida vegetal no planeta Terra, o inumano herda alguns benefícios para com as plantas. Adquire a habilidade de conversar com qualquer vegetal, conseguindo receber informações ou repassá-las. Consegue, também, olhar e ouvir através de dois vegetais, como uma linha telefônica. Um botânico natural, conhece qualquer membro do reino plantae.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
BOTANOPATIA II
Os poderes clorocinéticos alcançam uma nova etapa, conseguindo controlar uma árvore inteira, sem fazê-la sair do lugar. Faz até três sementes germinarem em um turno, podendo criar suas próprias armas em qualquer lugar. As plantas tornam-se tão rápidas que não há como desviar de seus ataques a menos de quatro quadrados da origem do vegetal. O controle torna-se mais preciso, conseguindo utilizar vinhas como chicotes e caules como escudos flexíveis, mas resistentes, por exemplo. O diferencial nesse nível é a capacidade de modificar a estrutura de um vegetal. Consegue fazer espinhos venenosos em flores, aumentar a resistência de uma folha sem comprometer sua flexibilidade ou até afiar uma pétala como uma navalha.
PERCEPÇÃO NATURAL II
Ganha a capacidade de revitalizar qualquer planta, mesmo que esteja há muito morta. Em áreas florestais, ganha uma defesa natural dos vegetais, que defendem-lhe dos ataques que podem e atacam seus antagonistas de forma passiva. Ganha uma espécie de camuflagem quando perto de plantas, também, mesclando-se a elas de forma quase indetectável.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
BOTANOPATIA III
A clorocinese potencializa-se ao ponto que não mais precisa de um terreno fértil para germinar plantas. Consegue invocar qualquer tipo de planta do concreto, desde que a estrutura esteja conectada à terra. A animação e controle do crescimento é tão forte que uma única flor consegue crescer ao ponto de enclausurar um indivíduo grande dentro dela, apertando-o conforme os desejos do inumano. Em solo firme, toda a área de cinco quadrados ao seu redor floresce em um jardim perigoso caso seja de sua vontade, com plantas variadas que podem ser utilizadas contra uma multidão. Suas sementes podem ser germinadas em plantas de até dez metros de altura, sendo verdadeiros monstros vegetais e armas poderosas. A criação de lacaios a partir dos vegetais também é possível: resistem a três golpes comuns e têm uma força impactante, além de esbanjarem o mesmo veneno que o inumano sendo o limite de cinco por batalha.
PERCEPÇÃO NATURAL III
Consegue se transportar pelas plantas, unindo-se a uma delas e reaparecendo em qualquer outra, contanto que na mesma cidade.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
BOTANOPATIA IV
O inumano torna qualquer campo fértil ao seu redor. Consegue criar um jardim mortífero de até dez quadrados de extensão a partir de si mesmo. Dentro dessa área, tudo é controlável, animável e moldável. Plantas carnívoras gigantes que secretam ácidos corrosivos, sequoias que esmagam pessoas ou cactos tão flexíveis quanto cobras. Limitado apenas por substâncias naturais. A resistência de seus vegetais também é notável, não cedendo em um ou dois golpes — são oponentes respeitáveis. Dentro do jardim pessoal do inumano é quase impossível vencê-lo já que ele pode se proteger, atacar ou até se camuflar nas plantas de forma impecável. O Jardim diminui de tamanho para cinco quadrados após dez turnos e permanece assim até a vontade ou nocaute do botânico. As raízes estendem-se vertical ou horizontalmente por trinta metros agora, portando um perigo incomum para quem enfrenta o inumano.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
BOTANOPATIA V
Mesmo no espaço ou em um local particularmente infértil, o inumano é capaz de reproduzir jardins que estendem-se pela extensão do quarto. Tem contato com todas as plantas do mundo e não há mais limite para a altura dos vegetais que produz, dependendo apenas do seu vigor e força de vontade.
Espécime INU-616-007 // Divisão de Registro e Conformidade
Kalikya
LivreRegistro em campo — confidencial
Após passar por uma experiência de Terrigênese, o inumano desenvolveu incríveis poderes curativos que ultrapassam quaisquer métodos científicos convencionais criados pela humanidade para cauterizar ferimentos, detectar doenças com mais rapidez e eficácia que os melhores equipamentos.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RESTAURAÇÃO I
O acólito é capaz de manipular o material biológico alheio e acelerar o processo de recuperação de terceiros. Ferimentos básicos e superficiais e hematomas leves revitalizam em 2 turnos. Quanto a hemorragias profundas, é capaz de estancar o sangue e impedir que seu paciente morra pela perda de sangue, mas não consegue fechar o ferimento ainda. É possível restabelecer o fôlego de quem cura, recuperando seu vigor, ainda que não seja possível fazer isso em si mesmo.
FATOR DE CURA I
Portando os poderes de cura, consegue fazer isso no próprio corpo de forma passiva. Ferimentos leves se curam ao longo de três turnos. Ferimentos médios se curam lentamente ao longo de dez turnos. Ferimentos graves não se regeneram, mas não são fatais. O corpo lida com toxinas nocivas ao abafá-las de uma forma quase completa: não fica com náuseas ou tonto, mas se for uma toxina poderosa, como um ácido, ainda pode sofrer queimaduras dentro do corpo ou até desmaiar.
DETECÇÃO GENÉTICA
O curandeiro é capaz de detectar quaisquer anormalidades que afetem os organismos de qualquer pessoa que esteja perto deles, podendo sinalizar doenças e curas para tal.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RESTAURAÇÃO II
O usuário se torna capaz de revitalizar ferimentos superficiais alheios em apenas 1 turno e ferimentos médios em 3. Consegue despertar uma pessoa desmaiada, desde que suas condições de saúde sejam capazes de mantê-la acordada depois disso. Restabelece o vigor de até três alvos simultaneamente durante 4 turnos. Usar essa habilidade, no entanto, traz uma penalidade de cansaço e desgaste para o inumano.
FATOR DE CURA II
Ferimentos leves e queimaduras menores se curam ao longo de três turnos, sendo que ferimentos superficiais se curam instantaneamente. Ferimentos médios curam ao longo de 5. Ferimentos graves curam em dez turnos, e os fatais não-imediatos possuem sua gravidade reduzida enquanto em combate. É possível regenerar órgãos destruídos ou seriamente avariados, ossos fraturados ou partes menores do corpo (como dedos, olhos, língua) que foram perdidas. O corpo lida com toxinas nocivas de ofensividade mediana em três turnos e, caso a duração seja inferior, ela dura apenas um turno.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RESTAURAÇÃO III
Experientes no que fazem, esses curandeiros restauram os ferimentos superficiais de terceiros instantaneamente. Também consegue curar ferimentos médios ao longo de um processo que dura 1 turno. Ferimentos graves se recompõem em até 3 turnos extras. Intoxicações e envenenamentos também são tratáveis ao longo deste período. Tornam-se capazes de despertar até 3 pessoas desacordadas simultaneamente, gastando uma parcela ínfima de sua própria vitalidade para isso. Também consegue ampliar ainda mais os atributos de aliados, concedendo a até três pessoas a capacidade de utilizar uma de suas habilidades num patamar acima do normal durante os 2 turnos subsequentes. É possível, também, livrar quaisquer vícios de uma pessoa, exigindo 2 turnos para que o processo tenha sucesso.
FATOR DE CURA III
Ferimentos leves se regeneram de imediato, ferimentos médios tomam três turnos para se regenerar. Ferimentos graves exigem cinco turnos de concentração leve (sem realizar ataques, mas podendo se mover ou defender) para ter eficácia. É possível regenerarem perdas como mãos e pés decepados ou órgãos vitais seriamente avariados. O organismo lida com qualquer toxina em até quatro turnos, se a duração for inferior, ela dura apenas um turno.
ABSORÇÃO VITAL I
Em contato direto com um adversário, suas energias passam a ser suprimidas pelo toque, recolhendo sua vitalidade e força por até dois turnos, de modo que sua capacidade seja reduzida em até um quarto pelos próximos 3 turnos ou até que consiga ser revitalizado.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RESTAURAÇÃO IV
Atuando como um curandeiro ancião, conseguem até seis alvos simultaneamente. Assim como em si mesmos, a regeneração celular em terceiros evolui de tal forma que ferimentos médios podem ser curados em apenas um turno. Ferimentos graves se revitalizam em dois turnos. A mesma duração é eficiente para o tratamento de envenenamentos e intoxicações. Conseguem despertar até cinco alvos que estejam desacordados simultaneamente, bem como trazer à consciência um único alvo que esteja em coma. A regeneração de membros decepados é mais complexa do que quando aplicada em si mesmos, de forma que braços e pernas precisam de dois turnos ininterruptos para serem devidamente reabilitados. O mesmo vale para as pessoas que escolherem para receber as restaurações. Seus corpos enfraquecem e ficam bem mais vulneráveis à ações externas após utilizações repetitivas e sequenciais do poder, mas ainda são capazes de fazer ações simples após um longo dia de atividade.
FATOR DE CURA IV
Ferimentos fatais próprios se regeneram dentro de cinco turnos. É possível regenerar quaisquer partes perdidas do corpo. Toxinas de qualquer tipo não surtem qualquer efeito. Recupera membros do corpo perdidos em questão de cinco turnos.
TRANSFERÊNCIA DE ENERGIA VITAL
Podem gastar o que seria um ano de vida de uma pessoa para conceder ‘’vida’’ para outra, conseguindo salvar alguém de uma multiplicidade de ferimentos graves ou, por exemplo, impedir abortos involuntários. Também funciona para, por exemplo, varrer anomalias genéticas que acometeriam a vida de uma pessoa quando ela nascesse e se desenvolvesse. Exige concentração ininterrupta de 4 turnos. Em uma forma individualista, podem criar uma reserva em si mesmo que os recupera de um desmaio/nocaute. Em adendo, também conseguem livrar o corpo de um alvo de toxinas e venenos de qualquer tipo, devendo gastar o mesmo tempo de concentração e com o mesmo tempo de reposição.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RESTAURAÇÃO V
Curam quaisquer ferimentos leves e médios instantaneamente e graves em 1 turno para qualquer um que tenha a benção de poder ser escolhido para ser curado. Quem estiver inconsciente ou desmaiado é trazido de volta à consciência em uma rodada e quem está em coma tem o estado de saúde imediatamente melhorado, diluindo por completo a enfermidade grave para algo tratável. Todos esses efeitos benéficos e de cura acontecem para qualquer um que esteja a 6 quadrados dessa classe de curandeiros e tenham sido mobilizados de forma ativa para receber a cura efetiva.
Espécime INU-616-008 // Divisão de Registro e Conformidade
Kurani
LivreRegistro em campo — confidencial
Ilusionista, o inumano que adquiriu esses poderes na terrigênse se diferencia dos demais no que as ilusões que projeta não se originam na mente de seus alvos, mas sim no cenário. Assemelhadas a hologramas, as ilusões tridimensionais enganam a todos que consigam ver o cenário, afetando não a psique, mas a visão, primeiramente e os demais sentidos mais tarde.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ILUSIONISMO I
As ilusões tridimensionais que o inumano cria não passam de "fumaça e espelhos" a priori. Projeta pequenas imagens que caibam na palma da mão e que enganam os desatentos, mas não são matéria: qualquer toque e a projeção tridimensional é desfeita.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ILUSIONISMO II
Inicia o processo de ilusões mais realistas, podendo criar objetos tão grandes quanto uma caixa ou uma geladeira, se concentrar-se o suficiente. Ainda que as projeções sempre serão suscetíveis ao toque, é possível enganar os outros quatro sentidos de seus alvos ao focar neles. Em até um trio de pessoas, além da visão, pode criar sensações no olfato, audição, tato e até paladar. Como um exemplo, se criar uma geladeira, é possível transmitir o toque frio do metal dela a um trio que tente tocar no objeto tridimensional projetado. Inicia o processo de metamorfose própria, quando também consegue mudar a própria aparência ao cercar-se com uma projeção holográfica, podendo até ficar invisível.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ILUSIONISMO III
Não mais limita-se a um grupo de pessoas, mas sim a uma área, especificamente uma de vinte e cinco quadrados ou 5x5. O inumano consegue projetar cenários que, para quem está fora da área da projeção não enxerga, mas são bastante realistas para os alvos que o ilusionista escolhe. Brinca com sensações, cheiros, cenários e pode até machucar alguém a partir das imagens tridimensionais, mas, ao fim da ilusão, a pessoa vai estar ilesa.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ILUSIONISMO IV
Expande a área de suas ilusões para cem quadrados, ou seja, 10x10. Todos — ou apenas os escolhidos pelo inumano — que, por ventura, se encontrem dentro da área projetada pelo ilusionista são pegos no seu falso teatro. Consegue criar inimigos, cenários diferentes para cada pessoa, sensações horripilantes ou, de forma contrária, uma situação muito boa, dependendo apenas de como o maestro ilusionista quer conduzir sua ópera. Vale lembrar que as ilusões tridimensionais nunca serão físicas e cabe ao ilusionista continuar enganando alguém com as sensações que pode criar quando seu alvo tenta lutar contra as projeções.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ILUSIONISMO V
Alcança um ápice onde consegue botar duzentos quadrados inteiros — 20x20 — numa ilusão altamente fortificada. Dentro da área, não há limites para as projeções tridimensionais que procura criar ou as sensações que procura acometer a seus alvos. Sua única fraqueza é que conheçam seus poderes, mas, mesmo assim, ainda é uma batalha cognitiva muito grande para sair de dentro da redoma ilusória convocada pelo inumano.
Espécime INU-616-009 // Divisão de Registro e Conformidade
Maelstrom
LivreRegistro em campo — confidencial
Em um hibridismo inumano com deviante, o nascimento e a origem dos poderes desse ser é, no mínimo, curiosa e peculiar para se dizer em poucas palavras. Combinando o melhor dos genes de seus pais, o detentor desse pequeno leque de poderes desfruta as maiores benesses de ‘’dois mundos’’ ao combinar grandes bônus em atributos físicos e absorções e manifestações de energia cinética para diversos fins.
Avaliação de Nível I
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA HÍBRIDA
Com um corpo semelhante a de um Eterno recém despertado, as benesses da ligação genética com um deviante passam a ser a grande carta na manga, naturalmente robustos a ponto de erguer até 250kg no máximo, resistentes a pancadas não tão fortes, impactos menos bruscos e quedas de veículos em movimento sem sofrer tantos danos. Obviamente seu pico numa corrida alcança o auge humano, atingindo 75km/h (4 quadrados por ação). Graças às suas origens como meio deviante, vivem o dobro que um humano normal viveria, abençoados por uma longevidade que supera até o dos famosos projetos.
ABSORÇÃO DE ENERGIA I
A absorção de energia cinética pode decorrer da energia do atrito de golpes físicos, do contato com os quatro elementos básicos e também da eletricidade, desde que em contato direto com essas forças. Transformando essa energia absorvida, é possível reforçar tanto a própria Força quanto a Durabilidade para o próximo nível, respectivamente atingindo a escala de erguer até 500kg e aguentar muitas pancadas em contendas de lutas físicas sem ser tão prejudicado assim, passando muito tempo em combate. É possível canalizar essa energia em explosões concentradas, enviando esferas de calor ou de luz com tamanho de 3x3 quadrados contra alvos em até 6 quadrados. O uso ativo dos poderes oriundos da absorção dura 6 turnos e tem 3 turnos de tempo de reposição para que se utilize novamente.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ABSORÇÃO DE ENERGIA II
A energia de rajadas concussivas, como de feixes ópticos e raios laser, são absorvidas pelo corpo desses indivíduos quando em contato direto. Com certo esforço, criam uma redoma enérgica que se expande em 3x3 a partir do momento que ativam, protegendo de até 2 pancadas de alvos distintos. Em colisão com alvos em suas corridas de até 75km/h, conseguem arremessar alguém 5 quadrados para trás, marcando com queimaduras de segundo grau. Além disso, podem criar uma explosão em uma área de 4x4 quadrados que arrasta violentamente quem estiver nessa faixa, afastando em 4 metros e atordoando consideravelmente. A Força avança e é capaz de ingressar no próximo nível pelo próximo golpe à absorção de energia, retornando à anterior logo em seguida. A reserva de energia existente no corpo se torna maior, bastando que absorvam poderes/investidas de dois ou três inimigos durante 4 turnos para que essa auto-sustentação de energia seja sólida em longo prazo. Embora tenham, sim, uma reserva de energia, se não descansarem ou encontrarem outras formas de energia para absorver, se sentirão desgastados e inábeis até que façam isso. O uso ativo dessas manifestações oriundas da absorção dura 7 turnos e tem 3 turnos de tempo de reposição para que se utilize novamente.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ABSORÇÃO DE ENERGIA III
Adquirem o potencial de absorver energia de origem psiônica, independente da expressão dessa força. A partir daqui, encapsulam grandes volumes de energia através do corpo, usufruindo desta para atuar como uma bomba-viva que faz eclosões em 5x5 que repercutem em forças de explosão e impacto ameaçadoras para quem não seja resistente o suficiente. Comprimindo as diferentes fontes de energia que circulam por seu corpo, performam um campo de força que explode depois de 2 turnos, eliminando as ameaças em seu contorno com um poderoso e ardente impacto. Passam a envolver a estrutura física, de modo que se tornem invulneráveis por 1 turno a partir do momento de ativação. Em casos defensivos, podem fazer uma propulsão energética para todos os lados num raio de 5 quadrados, podendo enviar alvos pesados como um caminhão aos céus. Na reprodução da energia cinética absorvida para seu próprio físico, sua Força e Durabilidade alcançam o nível 3 da escala de balanceamento por cinco turnos, onde conseguem levantar até duas toneladas e regenerar conforme a escala. A partir da ativação das manifestações da absorção, é possível utilizar essas potencialidades por 8 turnos e tem 3 turnos de tempo de reposição para que se utilize novamente.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ABSORÇÃO DE ENERGIA IV
Passam a colher energia não só de ataques direcionados a si mesmos ou de fontes próprias, mas também do ambiente, aglutinando elementos como ondas sonoras, luminosas e do espectro da radiação eletromagnética como um todo. Com um controle inteligente, são capazes de respirar no espaço em um voo e transmitir sua voz na forma de energia pura. Reunindo uma potencialidade avassaladora e densa, é possível espalhar diversas explosões concentradas em uma área de 5x5, que equiparam-se à uma eclosão conjunta de inúmeras C4. Com concentração e uma vez por dia, uma massa de energia explosiva pode ser condensada em uma única detonação em uma área de 7x7 com potência de 1 megaton. Seus disparos abrasadores quando manifestados em feixes derretem qualquer metal simples. Só conseguem usar essa gama de poderes por 8 turnos e tem 3 turnos de tempo de reposição para que utilizem novamente.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ABSORÇÃO DE ENERGIA V
A evolução natural dos poderes concede a habilidade de absorver a energia mística ou cósmica contida em feitiços, feixes ou lampejos que não sejam tão concentrados. Em melhores palavras, é uma invulnerabilidade a quase tudo, lhe tornando um escudo humano. É necessário ter dois ou três adversários muito poderosos com manifestações de Projeção de Energia para derrotar essa classe específica de inumano-deviante.
Espécime INU-616-010 // Divisão de Registro e Conformidade
Maximus Boltagon
LivreRegistro em campo — confidencial
Controle Mental é uma habilidade fascinante, forte, e bastante perigosa nas mãos erradas — ou certas. As habilidades de Maximus Boltagon se afunilam, especialmente, em sobrepor pensamentos nas mentes de terceiros para fazê-los fazerem o que ele deseja. Inumanos que, pela terrigênese, ativaram a mesma habilidade, têm o mesmo potencial de controle mental que o Profeta.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MANIPULAÇÃO MENTAL I
Pela terrigênese, as habilidades do Inumano se manifestaram numa versão primitiva de telepatia, centrando-se, especialmente, na Manipulação Mental. A priori, o inumano consegue enviar informações para o córtex cerebral de alguém, manipulando-o com uma ideia falsa em sua mente. Em pessoas de mente fraca, leia-se NPCs, consegue controlar um deles por turnos indeterminados. Não é possível por suas vidas em risco, já que o instinto falaria mais alto que as habilidades do inumano. Contra outros, apenas envia uma ideia para a pessoa, que mais é confundida com um pensamento intrusivo: a insistência, no entanto, gera o controle mental por dois turnos. Finda-se quando a distância alinha-se para mais de seis quadrados.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MANIPULAÇÃO MENTAL II
Aprimora sua telepatia baseada em ordens no que consegue controlar até um quarteto de pessoas de mente fraca de forma fácil, perdendo o contato com elas se estiverem fazendo algo muito complicado e a uma distância muito grande. Não mais precisa enviar uma ideia à mente de uma pessoa antes de tomar o controle de seus movimentos por três turnos, limitando-se ao controle de uma dupla que estiverem a até dez quadrados do manipulador mental.
TELEPATIA I
Como um avanço do poder, desbloqueia a latente habilidade de ler pensamentos. Não há discrição aqui: quando o inumano invade a mente de alguém, a vítima recebe informações de que sua mente está sendo lida, além de quem está lendo, e apenas pensamentos básicos são descobertos: nome, idade, cor favorita e o atual raciocínio.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MANIPULAÇÃO MENTAL III
Engloba até quatro pessoas dentro do seu controle mental, os guiando por até doze quadrados de distância do inumano por cinco turnos. Pessoas de mente fraca são agrupadas em até quinze pelo inumano, conseguindo até ordená-los para os colocar em perigo, sobrepondo-se ao instinto natural do humano. Pelo controle que possui sobre as ondas cerebrais e, especialmente, o córtex cerebral, possui um controle básico sobre o sistema nervoso. Cria sensações, paralisa membros e até consegue produzir hormônios no corpo de alguém: adrenalina, por exemplo, deixa seu alvo mais rápido e forte, enquanto cortisol vai deixar seu alvo sob um estresse repentino.
TELEPATIA II
Consegue ler a mente de um trio sem que eles percebam, acessando memórias de até uma semana atrás. De forma ofensiva, o poderio mental se aprimora no que o inumano consegue por esse mesmo trio em um cenário ilusório, pondo-os em alucinações que se mantêm por até três turnos, acabando antes se forem atacados.
PRECOGNIÇÃO I
A capacidade mental, em situações específicas — quando reforçada por forças exteriores — reforça-se ao ponto que recebe visões do futuro.
NOTA AO JOGADOR: A Precognição é controlada pela Organização e se dará por sussurros em situações específicas acerca da trama e de acontecimentos futuros.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MANIPULAÇÃO MENTAL IV
Consegue tomar o controle das mentes fracas de um cômodo inteiro, as ordenando por ele inteiro se assim desejar, não perdendo o controle de nenhuma, tamanha a concentração do inumano. Contra os demais, ainda que consiga controlar apenas ainda quatro pessoas, não mais é limitado por quadrados, podendo ordená-los pelo quarto inteiro se assim desejar, não severando a conexão. Ainda que possa colocá-los em perigo, não consegue mandá-los, por exemplo, se matar. O controle das ondas cerebrais avança no que consegue paralisar o corpo de alguém ao travar as sinapses e a comunicação dos neurônios. Consegue acordar alguém de um coma psíquico, ainda que não colocá-los em um, criar memórias falsas, traumas e mudar a personalidade de alguém de forma quase-permanente, durando um tempo grandioso.
TELEPATIA III
Lê a mente de até cinco pessoas, colocando-as em ilusões se assim desejar, que duram por cinco turnos, findando-se apenas caso haja um ataque mortal direcionado, os demais são adaptados à alucinação criada pelo inumano.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MANIPULAÇÃO MENTAL V
Curva uma cidade inteira às ordens do inumano, brincando com suas mentes como bem desejar, encontrando limites apenas no esforço que precisa fazer, além da concentração. Contra demais, dobra o córtex cerebral à vontade de até oito pessoas, os guiando até para a morte se for de seu desejo. Trava pessoas e até pode traumatizar um cérebro com doenças: alzheimer, derrames.
Espécime INU-616-011 // Divisão de Registro e Conformidade
Medusa
LivreRegistro em campo — confidencial
Um fio de cabelo é suficientemente uma arma para inumanos que possuem habilidades similares às de sua rainha, a Comandante Medusa. As células do cabelo mutagênicamente alteradas são permeadas por um campo psiônico que causa atração entre os fios. Essas forças operam em conjunto para desenvolver forças maiores, dando ao inumano a capacidade de mover o cabelo psionicamente de qualquer maneira imaginável.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TRICOCINESE I
O inumano, invariavelmente, possui cabelos longos e grossos e fios que têm força tênsil, elasticidade e resistência pura maior do que um fio de ferro da mesma espessura. De forma inicial, os cabelos do inumano conseguem se esticar até um máximo de oito quadrados e tomam formas simples, como um chicote, uma esfera ou conseguem, trabalhando juntos, pegar um objeto de até 100kg. A falta de experiência do inumano só o permite a divisão da atenção de ataques precisos em até duas pessoas. Embora não tenha terminações nervosas em seu cabelo, pode "sentir" sensações em todas as partes de seu cabelo por uma forma de feedback mental de seu campo psiônico.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TRICOCINESE II
A familiaridade com o cabelo aumenta e o controle sobre os fios torna-se mais preciso. Alongam-se por uma distância maior, cobrindo até doze quadrados com a elasticidade do cabelo. O inumano vê-se capaz de, em um trabalho conjunto dos fios, carregar até 400kg, também promovendo uma força igual, capaz de quebrar ossos ou amassar objetos de resistência ímpar ao apertar seus fios contra. A resistência do cabelo continua a mesma, mas a quantidade e a elasticidade tornam-se capazes de amortecer golpes, matando-os nos fios mutagênicos. Consegue afiar o cabelo para investidas perfuro-cortantes e deixá-lo grosso o suficiente para investidas contundentes, como um martelo de guerra — bem impactante. Golpes precisos têm exatidão completa apenas em quatro indivíduos por vez.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TRICOCINESE III
Em quinze quadrados, move o cabelo como bem entender, cobrindo uma área imensa com os fios se assim desejar. A elasticidade do cabelo se aprimora no que é capaz de utilizá-lo como objetos. Consegue planar no ar ao esticá-lo como uma asa-delta ou parar uma queda ao formar um balão com os fios. Devido à natureza do cabelo, mais grosso em cima e mais fino embaixo, o inumano consegue chicotear o cabelo para criar um momento linear que o impulsiona para cima num super-salto da altura de um prédio de vinte andares. Consegue fazer tarefas que exigem bastante concentração com os fios: arrombar uma fechadura, passar uma linha por uma agulha ou desativar uma bomba; agem como milhares de mãos. O peso que os fios suportam estaciona na faixa de uma tonelada, conseguindo exercer essa força em objetos e até pessoas. A velocidade com a qual move o cabelo é inversamente proporcional à quantidade: alcança a velocidade do som caso utilize-o como um chicote, em sua ponta. Não mais tem um limite de golpes precisos, conseguindo alvejar, se for de seu desejo, todos os presentes nos 15x15 quadrados que alcança.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TRICOCINESE IV
Estende os fios por até vinte e cinco quadrados em seu limite, tomando essa área como sua. A força que possui no cabelo alcança o limite de uma tonelada e seiscentos quilos (1.6 ton), mas a elasticidade, invariavelmente, continua inalcançável. Os fios se multiplicam com uma velocidade tamanha que é capaz de formar um casulo de cabelos quase invulnerável a ataques ao redor de qualquer alvo que deseja. Move seus fios como bem entender, limitado apenas pela imaginação.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TRICOCINESE V
O limite da elasticidade dos fios se encontra nos trinta quadrados, que se tornam uma área mortal para os inimigos do inumano que pisarem ali. O controle do cabelo é tão grande que mesmo fios cortados podem ser controlados pelos poderes tricocinéticos do inumano. Domina os fios de tal forma que penetrá-los nos poros de uma pessoa não é impossível, configurando o inumano como tão versátil quanto perigoso.
Espécime INU-616-012 // Divisão de Registro e Conformidade
Nevasca
LivreRegistro em campo — confidencial
A criogenia foi algo que sempre criou fascínio e interesse nesses aprimorados, o qual pôs os conhecimentos que possuía desta área em prática e passou a usá-lo em prol de seus interesses e objetivos. Uma espécie de simbiose, portanto, desenvolveu-se entre o aprimorado em questão e o traje criogênico, que permite a manipulação do frio de diversas formas através de rajadas criogênicas mortais.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TRAJE CRIOGÊNICO I
Através do conhecimento, o aprimorado criou uma indumentária super tecnológica alimentada por células criogênicas e uma fibra nanotecnológica altamente isolante e protetora. Com o tempo, o traje começou a desenvolver uma espécie de interação simbiótica com o organismo de seu portador, cedendo-lhe algumas capacidades sobre-humanas paralelas.
RAJADAS CRIOGÊNICAS I
Através de canhões localizados nas palmas de ambas suas mãos, seu personagem pode disparar rajadas de fumaça extremamente gélidas, além de criar projéteis de gelo que, apesar de ainda não perfurarem, podem facilmente atordoar e desestabilizar alguém atingido. Por conta da vestimenta especial ser alimentada por células de energia, o uso consecutivo requer um tempo de recarga de pelo menos um turno. Pode criar paredes de gelo de até 3m de altura que oferecem uma frágil e breve proteção (aguentam até uma investida). Da mesma forma, pode disparar rajadas criogênicas para imobilizar um membro específico do oponente, como a perna ou o braço.
FIBRAS NANOTECNOLÓGICAS I
A composição especial do seu traje oferece uma proteção absoluta contra o frio, livrando o portador da hipotermia até mesmo quando exposto a temperaturas próximas ao zero absoluto (0 kelvin). Além da proteção, a composição permite um amplo conforto e mobilidade. Por conta da natureza do material, sua mera presença em um cômodo pode abaixar consideravelmente a temperatura de um cômodo.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TRAJE CRIOGÊNICO II
Com o tempo e a experiência, o traje recebe a primeira atualização, ampliando suas capacidades e tornando-o em um fator fundamental para as missões.
RAJADAS CRIOGÊNICAS II
As rajadas são intensas o suficiente para congelar objetos pequenos e médios em questão de segundos. Os projéteis de gelo disparados podem perfurar facilmente uma pele desprotegida e congelar a região, imobilizando-a. Paredes e obstáculos criados pelo aprimorado já podem atingir até seis metros e são resistentes o suficiente para aguentarem até dois golpes seguidos. Um humano atingido pela fumaça gélida pode chegar ao estado hipotérmico em questão de segundos, caso exposto diretamente.
FIBRAS NANOTECNOLÓGICAS II
Além do isolamento térmico extremamente eficiente, seu traje também o protege de golpes superficiais como cortes de lâminas comuns e socos. Ele ainda está longe de prover invulnerabilidade, entretanto.
BATERIAS SUPERCONDUTORAS I
O traje é composto por nanobaterias capazes de armazenar energia oriunda de fontes secundárias. Após a absorção, o Nevasca pode dispersá-la na forma de raios e rajadas de energia elétrica, atordoando oponentes e causando queimaduras de primeiro grau.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TRAJE CRIOGÊNICO III
O traje possui uma complexidade louvável e suas possibilidades são vastas, tornando-se um indispensável e destrutivo equipamento bélico.
RAJADAS CRIOGÊNICAS III
Os projéteis de gelo podem ser disparados com tamanhos e formatos diferentes, perfurando paredes de concreto e armaduras convencionais. A fumaça gélida disparada pode congelar e imobilizar um humano completamente até a altura da cintura. Obstáculos criados podem atingir até dez metros de altura, possibilitando que você crie domos de proteção, plataformas e até estruturas artísticas de puro gelo.
FIBRAS NANOTECNOLÓGICAS III
O traje detém uma durabilidade que protege de fortes investidas, provendo uma blindagem eficiente contra projéteis comuns, como balas. Ataques corporais diretos precisam ser precisos e fortes o suficiente para causarem algum dano.
BATERIAS SUPERCONDUTORAS II
o traje se torna totalmente autossustentável em questão de energia, podendo permanecer dias sem precisar de uma recarga. A energia absorvida agora é transformada de forma mais eficiente, cedendo a possibilidade de criar raios elétricos fortes o suficiente para causarem queimaduras de segundo grau.
PROPULSÃO I
Propulsores localizados nos pés e nas costas permitem a execução de saltos de até dez metros de altura e a sustentação do Voo I (segue as regras de Velocidade II).
Avaliação de Nível IV
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TRAJE CRIOGÊNICO IV
O traje possui uma complexidade louvável e suas possibilidades são vastas, tornando-se um indispensável e destrutivo equipamento bélico.
RAJADAS CRIOGÊNICAS IV
Os projéteis de gelo podem perfurar blindagens extremamente resistentes e os obstáculos criocinéticos atingem proporções enormes, equiparando-se a grandes monumentos nacionais.
FIBRAS NANOTECNOLÓGICAS IV
Cortes, socos e lâminas não são capazes de perfurar ou afetar o aprimorado de qualquer forma enquanto vestir o traje, necessitando de aplicações mais contínuas para burlar a durabilidade da roupa. O mesmo para projéteis convencionais, como balas e flechas.
Avaliação de Nível V
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RAJADAS CRIOGÊNICAS V
Os canhões criogênicos podem disparar projéteis capazes de parar um tanque de guerra em movimento. Os obstáculos de gelo podem atingir dimensões titânicas, além de serem extremamente resistentes.
Espécime INU-616-013 // Divisão de Registro e Conformidade
Prax Ord
LivreRegistro em campo — confidencial
Dentre mais uma das variantes e exóticas de Inumanos, são os exemplares que se destacam justamente pelos seus atributos físicos. Dotado de uma substância metálica que reveste todo o seu corpo, a cobertura integrada em seus organismos conferiu grandes proporções de força e resistência, os tornando robustos lutadores de cor prateada.
Avaliação de Nível I
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CARAPAÇA METÁLICA I
Definido e musculoso, a carapaça metálica que adorna suas peles lhes acrescenta uma redobragem de força, podendo levantar grandes pesos que, para um humano normal, só seriam erguidos por um fisiculturista extremamente dedicado. Não obstante, suas massas físicas não são um excedente como um todo, habilitados a correr até 75km/h em uma grande disparada sem que sintam a fadiga debilitante tão rápido. Investidas corporais provocam impactos poderosos e pancadas deformam estruturas como armaduras leves e escudos comuns sem composição firme com quatro golpes bem feitas enquanto estiver combatendo. Golpes de indivíduos que não sejam humanos genuinamente treinados ou fortificados naturalmente quase não surtem efeito, devendo dar os golpes mais fatais para te machucar.
Avaliação de Nível II
Força(Até 1 tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CARAPAÇA METÁLICA II
Levantar veículos como carros ao se esforçarem moderadamente é algo costumeiro embora exija as duas mãos, mãos que conseguem partir ligaduras metálicas mais simples sem a menor preocupação. Lançamentos e arremessos de coisas pesadas passam a ser um hobby para esses trombolhos vivos, nesse mesmo ímpeto desenvolvendo maior tolerância a danos físicos, dificultando lesões provocadas por terceiros que não tenham o mesmo nível que os seus. A derme desses brutamontes por enquanto ainda é frágil contra ataques cinéticos, místicos e projeções de energia num geral, mas pancadas de seres super fortes não causam danos tão explícitos.
Avaliação de Nível III
Força(Até 3 toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CARAPAÇA METÁLICA III
De forma bem mais basilar, o ser cria uma camada única que reforça qualquer metade do corpo que escolham, invulnerabilizando essas áreas de disparos de médios e altos calibres, ataques elementais e outras projeções de energia diversas num período de 2 turnos a cada combate que se envolver, dispondo seus próprios corpos como contra-ofensivas caso intencionem se lançar contra um determinado alvo, batendo os 200km/h para atingir em cheio. Sem esse novo revestimento único, os corpos desses brutamontes remanesce resistente a quaisquer disparos de médio calibre, cortes de armas de metais comuns e projeções de energia mais fracas, mas os golpes místicos ainda são suas maiores fraquezas. No que tange a força própria desses indivíduos, conseguem lançar um caminhão relativamente leve em algum ponto em até 6 quadrados, capazes de atravessar armaduras bem projetadas, rachar concreto reforçado com poucos golpes e até mesmo desmaiar um alvo vulnerável com um só soco.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CARAPAÇA METÁLICA IV
Em um domínio mais aprimorado da nova camada metálica que criam, a imunidade a disparos, ataques elementais e projeções de energia de indivíduos atacantes de nível menor que o Nível 3 perdura, agora, por 4 turnos a cada combate que o Inumano se envolver, obrigando os oponentes a disporem de ataques consecutivos e bem sólidos para romper essa poderosa barreira. Sem essa defesa única, seus corpos nunca são implodidos ou arrastados por explosões de pequena escala, jamais sendo atravessado por lâminas que não sejam especiais ou cargas energéticas que não sejam muito concentradas. Mais acostumado com as fatalidade que golpes místicos têm em si, essas monstruosidades se sentem bem menos atordoadas com esses tipos de danos, mas eles ainda são como uma faca na espinha.
Avaliação de Nível V
Força(Até 10 toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CARAPAÇA METÁLICA V
Esses seres únicos não se tornam praticamente invulneráveis a grande gama de ofensivas físicas, cinéticas e símiles porque ainda existem cargas místicas hábeis o suficiente para romper as barreiras e camadas reforçadas do revestimento metálico que duplicam em seus corpo, mas uma rajada concentrada feita por turnos em sequência deve ser mantida para que tenha efeito, sendo a única coisa que pode dar chance a um todo de um grupo de te causar dano verdadeiro. A camada reforçada que dimensionam em si mesmos dura 5 turnos e pode ser utilizada de forma quase ilimitada, tendo apenas 2 turnos de tempo de reposição.
Espécime INU-616-014 // Divisão de Registro e Conformidade
Psynapse
LivreRegistro em campo — confidencial
Sempre tendo demonstrado uma sensibilidade psíquica sobrenatural, o aprimorado projeta energia psiônica de forma habilidosa, podendo gerar raios psicocinéticos capazes de atordoar oponentes, comunicar-se telepaticamente e até atingir o plano astral com facilidade em estágios mais avançados do poder.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA I
Tem a capacidade de projetar seus pensamentos diretamente na mente de terceiros, assim como recebê-los. Nesse estágio, não controla nenhuma das vias, recebendo e pondo pensamentos em qualquer um que esteja próximo. Caso haja concentração, é possível enviar uma única mensagem para até um trio de pessoas ou estabelecer um frágil elo com um único indivíduo, que recebe uma enxaqueca gradual conforme há a permanência. Consegue detectar quantos indivíduos há num local por uma varredura mental, mas é detectada da mesma forma, agindo como uma faca de dois gumes.
RELÂMPAGOS PSIÔNICOS I
Consegue reproduzir uma rajada psiônica que, ao encontro, vulnerabiliza a mente da vítima para uma invasão rápida e deixa-a tonta por duas rodadas.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA II
Contando consigo mesmo, o meta-humano consegue agrupar até cinco mentes num único elo, servindo como um mensageiro impecável. Força dores de cabeça que latejam por um único turno e duram dois em até uma dupla de indivíduos de uma vez. Também de uma díade, descobre gostos, desejos e memórias a curto prazo.
RELÂMPAGOS PSIÔNICOS II
O relâmpago psiônico é impactante, podendo empurrar seus inimigos com a energia psiônica. O contato desconcentra e deixa o alvo tonto, além de permitir uma invasão mental instantânea.
PROJEÇÃO ASTRAL I
Projeta a mente para fora do corpo, acessando o plano astral por até três quartos de distância do corpo original, que fica suscetível a ataques nessa forma. Não é visto por ninguém senão sensitivos ou telepatas. Permanece por no máximo dez minutos antes de voltar à força para o corpo.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA III
Monta elos com até oito pessoas além de si mesmo, compartilhando pensamentos, sentidos e até memórias. O alcance de sua telepatia engloba uma cidade, podendo encontrar ou se comunicar com qualquer pessoa a até quilômetros de distância.
RELÂMPAGOS PSIÔNICOS III
A descarga mental do inumano é forte o suficiente para desmaiar ao contato, guiando suas vítimas a uma síncope que dura dois turnos.
PROJEÇÃO ASTRAL II
Projeta sua mente para fora do corpo por até oito quartos de distância. Nessa forma, há a possibilidade de possuir alguém e tomar o controle de suas ações por três turnos. Ao fim, a projeção astral finaliza-se e o inumano acorda no corpo original, não importando a distância.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA IV
O número de pessoas que pode entrecruzar é, em teoria, ilimitado, mas alcançar um número maior que doze torna a tarefa mais difícil e exaustiva para o telepata. O alcance de sua telepatia engloba o continente em que se encontra.
RELÂMPAGOS PSIÔNICOS IV
Como uma espécie de granada, consegue atingir uma área de 3x3 com sua rajada psíquica, desmaiando alvos primários por três turnos e furtando os movimentos de alvos secundários por duas rodadas.
PROJEÇÃO ASTRAL III
Domina a projeção astral no próprio corpo, conseguindo deixá-lo intangível no mundo físico como força de proteção. De maneira agressiva, consegue tirar a alma de alguém do corpo, obrigando-a a acessar o plano astral. O corpo do indivíduo em questão fica vulnerável pelo próximo turno.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA V
Projeta a mente como bem entende, alcançando o mundo todo com ela. Capaz de repassar uma mensagem ou até criar uma memória falsa em todos os cidadãos com a mente enfraquecida.
RELÂMPAGOS PSIÔNICOS V
Quando afunila um raio psiônico num alvo, é capaz de atingí-lo com tanta força que sua psique entra em choque, deixando-o num coma telepático.
Espécime INU-616-015 // Divisão de Registro e Conformidade
Raio Negro
LotadoRegistro em campo — confidencial
Exposto às Névoas Terrígenas de forma que antecede a idade ideal para o processo de elevação super-humana pela Terrigênese, o Inumano é, talvez, um dos seres mais promissores da sua geração.
Não limitando-se somente dentre sua espécie, cataloga-se como uma ameaça em potencial devido às suas habilidades catastróficas. Sua capacidade consiste no armazenamento e utilização de elétrons, aproveitando da energia ambiente para indeterminados efeitos, mas destaca-se na sua maior arma: a própria voz.
Possuidora
Yoo Jeongyeon
Avaliação de Nível I
Força(Até 500kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA INUMANA I
O processo da Terrigênese lhe eleva além das limitações humanas, ultrapassando a competência física do maior atleta ou levantador de peso dos homo sapiens, levantando o dobro do próprio peso corporal e desses competidores, tonteando alvos não-resistentes com dois ou três socos bem encaixados Seu tecido corporal é bem rígido, sustentando baques e impactos medianos de cunho super-humano que retardam a dor e hematomas, ainda que seja vulnerável a balas e outros tipos de ataques perigosos de maior intensidade à sua integridade. Consegue atingir a marca de sessenta quilômetros por hora enquanto corre em linha reta e sem obstáculos.
APROVEITAMENTO DE PARTÍCULAS E ELÉTRONS I
Seu poder gira em volta da concentração e manipulação de uma partícula única e desconhecida que se aproveita e interage com os elétrons do ambiente, promovendo efeitos variados através do controle do centro de fala do seu cérebro, tendo passado por um rigoroso treinamento mental para o controle de sua verbalização, concedendo uma resistência mental que retarda os efeitos psíquicos contra si em dois turnos. Recebe uma antena ou item metálico no formato que quiser para o controle e direcionamento de seus poderes, de forma menos destrutiva.
GRITO HIPER-SÔNICO I
Tendo a voz como a maior arma, sendo submetido a um rigoroso treino de autocontrole, retendo o foco e concentração necessária para a utilização da tal capacidade, que se concentra na absorção constante da energia ambiente para sua reverberação, procurando se manter sempre em carga. O grito expurga uma onda de energia perigosa, impactando objetos e seres até seis quadrados, provocando dores extremas no corpo do alvo, chegando a amassar metal, rachar armaduras e romper barreiras físicas com a devida concentração, deixando escancarado a pequena catástrofe no ambiente com sua habilidade, apesar do estágio inicial. Consegue manter o grito por até dois turnos seguidos, desgastando o Inumano por completo. É necessário doze horas contínuas de captação da energia ambiente para restabelecer todo o poder necessário. Obviamente, é imune ao próprio poder.
MANIPULAÇÃO DE PARTÍCULAS E ELÉTRONS I
Consegue direcionar a energia das partículas através do seu item metálico ou do próprio corpo, como os braços e as mãos para expurgar rajadas concussivas de cunho ofensivo, impactando alvos em até dois quadrados.
Avaliação de Nível II
Força(Até 2 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA INUMANA II
A adaptação do corpo inumano lhe proporciona sentidos aprimorados que lhe oferta um tempo de reação bem maior que um humano, acompanhado da agilidade que o faz escapar de investidas perigosas e sorrateiras, mas que não lhe torna inatingível cem por cento do tempo, tendo suas devidas limitações contra seres claramente mais rápidos. Sua durabilidade implica em suportar forças consideráveis de impacto, podendo cair de até um prédio de vinte andares com poucos danos, resistir a temperaturas extremas ou calor vulcânico, além de sua própria pele repelir lâminas comuns, suportando até três tiros concussivos seguidos, seja enérgico ou de balas, ultrapassando sua resistência após isso. Compreende sua força sobre-humana ao ponto de já erguer e arremessar veículos de até dez toneladas como seu pico, ostentando um poderio físico periculoso para seus oponentes.
APROVEITAMENTO DE PARTÍCULAS E ELÉTRONS II
Através do item metálico, capta a energia específica absorvida para aprimoração própria dos atributos, como distribuir toda a canalização de energia em um braço, aumentando consideravelmente a força do próximo golpe. Uma vez por combate, dobra a força, durando dois turnos (Quatro toneladas). Após a utilização, fica fragilizado a cinco turnos sem conseguir absorver energia ambiente, deixando o Inumano exausto neste período de tempo.
TELEPATIA LIMITADA I
Consegue se comunicar mentalmente com até duas pessoas de extrema confiança do seu círculo de amizade, repassando seus desejos e intenções através de tais pessoas. Outros telepatas podem lhe auxiliar a se comunicar com outros indivíduos, caso não esteja na presença de seu elo confiável.
MANIPULAÇÃO DE PARTÍCULAS E ELÉTRONS II
Dispersa raios de energia em um tamanho consideravelmente pequeno, mas de extrema concentração e poder quando focada em um ponto específico, provocando impactos maiores de até três quadrados, além de uma dor intensa semelhante a queimaduras. Interagindo com forças fundamentais da natureza, como a gravidade e força eletromagnética, consegue reproduzir um campo de elétrons que lhe protege de até três ataques sucessivos, se dissipando após. Cria anti-grávitons que o permite reverter e desafiar a própria gravidade, alçando voo semelhante a de cem quilômetros.
Avaliação de Nível III
Força(Até 6 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 400km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA INUMANA III
A durabilidade do Inumano é tamanha, impedindo a penetração de lâminas, desde que não sejam compostas por materiais raros, aguentando impactos bruscos como explosões medianas, um atropelamento por veículo, golpes por super-humanos do mesmo nível ou superior, apesar dessa mesma resistência se fragmentar após contínuos ataques desse tipo. Amassar metal com poucos socos é o suficiente, isolar alvos a distâncias consideráveis com seus punhos e lidar com seres semelhantes no mesmo pico de força, atingindo até seis toneladas. Consegue atingir cento e cinquenta quilômetros por hora em corrida.
APROVEITAMENTO DE PARTÍCULAS E ELÉTRONS III
A absorção das partículas e elétrons começam a se tornar algo natural, agindo no próprio metabolismo do Inumano, envelhecendo tardiamente, tornando-lhe imune contra doenças mundanas e acelerando seu processo de regeneração, fechando cortes pequenos de forma imediata e ferimentos médios dentro de cinco turnos. Consegue aumentar também a própria resistência, junto de sua força além dos limites através da energia absorvida, estourando o pico de até doze toneladas, durante quatro turnos. O processo continua a exaurir o Inumano, incapacitando-o por 4 turnos.
TELEPATIA LIMITADA II
Amplia sua comunicação mental e de confiança até cinco pessoas do seu círculo. Como seu poder se baseia na utilização central do cérebro, torna-se imune contra investidas psíquicas e que anulem o seu poderio.
MANIPULAÇÃO DE PARTÍCULAS E ELÉTRONS III
Seus pulsos de energia permanecem como uma boa arma ofensiva, aumentando seu alcance até cinco quadrados e provocando doses insuportáveis de dor ao alvo atingido. É apto a absorver e manipular quantidades consideráveis de energia de outros tipos quando atingido, convertendo na energia específica que controla através dos elétrons, redirecionando explosões enérgicas em uma área de até 4x4. Com o controle anti-gravitacional, consegue atingir velocidades surpreendentes de até quatrocentos quilômetros por hora em voo.
GRITO HIPER-SÔNICO II
É um perigo constante com o mero suspiro de sua boca, apto a mudar todo o cenário de batalha com sua arma mortal. A reverberação sônica é altamente destrutiva, destruindo veículos como carros, vans e caminhões, romper qualquer metal não raro, abalar os alicerces fixos de um prédio, provocar tremores dentro de vinte e cinco quadrados, romper barreiras dos mais variados tipos, místico ou tecnológico e simplesmente dizimar qualquer ser inapto de uma mínima resistência, desintegrando-o. Mantém o grito por até três turnos, deixando o rastro de destruição iminente. O processo continua a desgastar o Inumano, apesar de reduzir o reabastecimento de energia por muito, necessitando de dez turnos de recuperação.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até Mach 1)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível V
Força(Até 15 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até Mach 1)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA INUMANA V
É respaldado como um ser de respeito em seu poderio físico, atingindo até setenta toneladas em seu pico total, provocando socos e estrondosos poderosos com seus golpes, permanecendo próximo a rivalizar com os seres mais poderosos do planeta. Sobrevive a uma explosão de uma Bomba Terrígena que é o suficiente para dizimar uma frota espacial, ou simplificando, semelhante a duas bombas nucleares.
APROVEITAMENTO DE PARTÍCULAS E ELÉTRONS V
Absorve energia ambiente independente do tipo, utilizando como uma bateria para seus poderes, ultrapassando qualquer limite imposto em sua durabilidade, força e projeção de energia. Consegue manter o aprimoramento por dez turnos, necessitando de dois para se recuperar após sua utilização.
MANIPULAÇÃO DE PARTÍCULAS E ELÉTRONS V
Evolui ao ponto de controlar variados tipos de energia e a própria matéria, tendo poder o suficiente para destruir e interromper uma Erupção Solar que acabaria com um planeta. Consegue transmutar elementos simples, como água em gelo, a reorganização da estrutura molecular e das partículas. Consegue limitar o poder de um ser poderoso rapidamente, reduzindo sua capacidade de poder em cinquenta por cento. Alcança oitocentos quilômetros por hora em voo.
GRITO HIPER-SÔNICO III
É uma das maiores armas destrutivas no Universo, alcançando sua potencialização máxima. Reconhecido por toda a galáxia por seu grito, provoca arrepios até nos deuses do espaço, como os Celestiais. Sua reverberação abala uma cidade inteira, derrubando prédios, casas, nivelando-a por inteiro. Seu grito é potencializado ao ponto de mover placas tectônicas, acordar vulcões adormecidos e afetar continentes inteiros, com uma reverberação tão poderosa que pode ser confundida como uma ogiva nuclear. Consegue manter o grito por quatro turnos ininterruptos, dando tempo o suficiente para acabar com toda uma cidadela, além da intensidade do poder ser ligado ao seu emocional, enquanto mais raiva, mais destrutivo é a sua capacidade e alcance. Necessita de cinco turnos para se restabelecer.
Espécime INU-616-016 // Divisão de Registro e Conformidade
Tremor
LivreRegistro em campo — confidencial
Nascido como um Inumano, o aprimorado cresceu com manifestações incontroláveis de um poder catastrófico; a capacidade de gerar tremores através de ondas que irradiam pelas mãos. No entanto, por entre todos esses problemas jaz um poder devastador que é capaz de gerar abalos sísmicos, terremotos guturais e até mesmo maremot
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONTROLE VIBRACIONAL I
Expande oscilações medianas através das mãos ou das pernas, que são empregadas somente no contato físico, gerando um tremor cadencial no alvo que é impactado. Estoura janelas, portas, racha paredes e deforma o concreto. Com muito esforço (5 turnos) e, ciente da enxaqueca posterior, o aprimorado destrói uma parede por completo.
ABALO SÍSMICO I
Ainda sem precisão, o inumano, quando se concentra por 2 turnos, irradia ondas e tremores pelas mãos e atingem um alvo à queima-roupa. Os tremores se espalham em uma área de até 6x6, desequilibrando os que repousam no solo e, alterando o relevo, tornando-o acidentado e irregular. Metais podem se contorcer, mas resistem com facilidade de início.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONTROLE VIBRACIONAL II
Estabiliza a violência das vibrações, escolhendo entre diminuir ou aumentar sua magnitude. Não necessita mais do contato físico, podendo emitir vibrações em um raio de até 4 quadrados do ponto inicial. As ondas, quando em contato com a carne, quebram ossos e, se acertadas continuamente (4 turnos seguidos) podem inutilizar permanentemente a região afetada. Rechaça paredes e abala estruturas de um edifício, ainda sem conseguir derrubá-lo de início. Com uso prolongado, pode entortar o metal através de suas ondas.
ABALO SÍSMICO II
Conduzindo por 3 turnos, o aprimorado abrange uma área de 10x10 em seu ataque tectônico, engolindo carros, pessoas e destruindo pequenas residências na miríade do baque.
Avaliação de Nível III
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONTROLE VIBRACIONAL III
Atrai vibrações para si, podendo estremecer e estourar um objeto de dentro para fora através de suas oscilações violentas, embora, essa condição não se aplique a seres humanos ou orgânicos. O aprimorado flui tremores tão intensos que podem estourar enormes e grossas camadas de metais comuns. Em 3 turnos consecutivos, pode detonar ossos. Ao exceder seus limites, o inumano arruina edifícios e residências.
ABALO SÍSMICO III
Mantendo suas trepidações por 5 turnos, a Avalanche supera 12x12 quadrados, promovendo rachaduras gigantescas na área que engolfam o solo em um miasma de destruição. Altera completamente o relevo do perímetro afetado, de modo que, permanentemente crie montanhas, ravinas, crateras e demais paisagens caóticas. Uma forte e latejante dor de cabeça afeta o aprimorado, que tem ½ chances de desmaiar, de toda a forma, fica absurdamente fatigado.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONTROLE VIBRACIONAL IV
Neste ponto, o usuário do poder desenvolve um controle fino do próprio poder, gerando vibrações precisas em alvos específicos, que podem até mesmo estar protegidos por algo, servindo como exemplo, é possível desarmar uma bomba ao vibrar a fonte de energia e fazê-la perder força. As vibrações agora são facilmente utilizadas em oponentes vivos e até mesmo os mais resistentes (com DURABILIDADE IV) são vítimas das dores e lesões causadas no interior do corpo.
GEOLOCALIZAÇÃO
O Inumano adquire uma noção sensorial absoluta em uma área de 5x5 através das vibrações que são repassadas através de seus próprios passos. Mesmo que esteja de olhos fechados, o usuário desta habilidade passiva pode identificar qualquer tipo de armadilha nas paredes, piso, ou teto. Assim como a presença de alguém invisível, ou um projétil.
Avaliação de Nível V
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CONTROLE VIBRACIONAL V
A habilidade torna-se tão refinada que o Inumano pode gerar uma vibração poderosa contra um núcleo protegido por camadas metálicas de dentro para fora para destruí-lo. Em casos de necessidade extrema uma jogada exagerada é necessária e o Inumano pode causar a destruição de um órgão (como o coração), mas precisa estar à queima-roupa para fazê-lo.
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