Personagens ligados a magia, ocultismo, artefatos, entidades, pactos, grimórios ou planos espirituais. O governo não sabe como registrar o que não consegue medir — o que torna os místicos simultaneamente invisíveis e profundamente suspeitos.
Relatório de contexto
Magia é a prática de utilizar certas energias universais e forças extradimensionais cuja natureza está além do escopo da ciência tecnologicamente orientada de todas as raças sencientes conhecidas. Usando feitiços e frases, é frequentemente usado para simular outros poderes, como distorção da realidade, controle da mente e ataques elementais. Seus usuários, no seu usual, herdam a magia como direito de nascença, mas podem a adquirir através de grimórios, rituais, itens místicos ou até mesmo entidades mágicas.
Espécime MIS-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade
Cavaleiro da Lua
LotadoRegistro em campo — confidencial
Khonshu é um membro da enéade, Deus da Lua e protetor dos viajantes à noite. Incapaz de entrar no plano terrestre, Khonshu escolheu inúmeros campeões ao longo da história para trabalhar como um avatar e ser guiado por sua vontade. Este Punho de Khonshu assume a identidade de Cavaleiro da Lua , e Marc Spector tornou-se o avatar de Khonshu nos dias modernos.
Apontado como o punho e sumo sacerdote de Khonshu, o Cavaleiro da Lua faz justiça para proteger aqueles que viajam à noite. São naturalmente rivais com o Rei Sol, Avatar de Amon Ra.
Possuidora
Danya Markowicz
Avaliação de Nível I
Força(até 150kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Empoderamento da Lua I
Tendo sido escolhido por Khonshu para agir como seu justiceiro, o Cavaleiro adquire habilidades como Justiceiro da Lua. Começando pela fisiologia misticamente alterada, o Avatar de Khonshu ganha habilidades ginásticas de nível olímpico, conseguindo realizar desvios improváveis para seres humanos comuns e demonstrações atletas impressionantes. A agilidade o faz conseguir desviar até duas vezes seguidas por combate e o fazer acima do limite permitido. Há sempre energia dentro do avatar, conseguindo engajar em lutas e em atividades por extensos períodos de tempo sem ao menos demonstrar cansaço. Quando engaja em combate, não é incomum para os olhos do Cavaleiro da Lua ficarem totalmente opacos, brancos.
Traje do Cavaleiro da Lua I
Um traje totalmente branco ornado com o símbolo de uma Lua Crescente no centro do tórax. É composto por peças que cobrem o corpo todo, incluindo luvas, um capuz, uma balaclava com lugar apenas para os olhos, um cinto de utilidades e uma capa em formato de Lua Crescente, como o símbolo em seu peito. De Kevlar simples, a armadura protege o tórax e as costas, além de uma defesa para a cabeça no formato do capuz místico. Disparos de armas de baixo calibre no seu peito surtem pouco efeito, apenas impactando-o. A parte protegida consegue resistir a até dois disparos de calibre elevado. Golpes humanos e até Força I não trazem efeitos relativos às sensações de dor. Resiste a dois ataques de arma branca. Oferece resistência a explosões menores.
Arsenal Lunar I
Presenteado por Khonshu, o arsenal se encontra simples em primeira instância. O Cavaleiro da Lua possui cinco Dardos Crescentes, lâminas simétricas de arremesso no formato de uma Lua que causam danos a até Durabilidade II com seus cortes. Contra alvos além disso, ainda consegue impactar, ainda que cortar apenas se insistir em um mesmo lugar com dois Dardos Crescentes ou achar aberturas.
Avaliação de Nível II
Força(até 250kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Empoderamento da Lua II
O que mais se aprimora neste nível são os sentidos humanos, se aflorando até a capacidade máxima humana. A visão enxerga a distâncias de até seis metros como se estivesse a centímetros do alvo, enxergando detalhes de uma forma bastante nítida. O olfato é capaz de detectar venenos, vazamentos de gás e até substâncias mutadas, como feromônios, antes da hora para se prevenir antes que seja afetado. É capaz de escutar todo o espectro audível para um humano, conseguindo distinguir passos leves, armas destravando e até tiros abafados por silenciadores; é quase impossível surpreender o Avatar de Khonshu. Aprende a manusear qualquer tipo de Arma Branca que pega em mãos, a utilizando com uma proeza divina.
Traje do Cavaleiro da Lua II
A armadura de kevlar se aprimora no que consegue resistir a demais impactos. No tórax, costas e cabeças, onde é mais resistente, consegue abafar tiros de calibre baixo, cortes e até perfurações de objetos comuns. Projeções de energia de nível 4 em diante conseguem queimar e impactar o Cavaleiro da Lua nessa área, contudo. O restante do corpo (membros e barriga) é revestido por uma armadura que protege a até dois disparos de qualquer calibre, projeção de energia de nível 3 e a um golpe desarmado de Força II ou de arma branca. Oferece uma resistência a explosões menores. O Cavaleiro da Lua, neste nível, familiariza-se com o traje de Khonshu, conseguindo usar a Capa Crescente para planar pelo ar, abafando quedas e até a usando em combate. É possível permanecer voando fixamente em uma altura de até trezentos metros do solo a uma velocidade de, no máximo, 50km/h. Em combate, é possível atravessar 4 quadrados em linha reta, caso esteja sob a perspectiva de uma altura elevada.
Arsenal Lunar II
Dobra o número de Dardos Crescentes que possui, alcançando até dez deles, acoplados ao cinto do traje. Khonshu presenteia o seu Avatar com mais armas, dando destaque ao Bastão Extensível Tático. De quarenta centímetros e branco, o bastão é magneticamente apenso a um aparelho nas mãos do Cavaleiro da Lua, conseguindo ser arremessado com precisão e puxado logo em seguida. Pode dobrar o tamanho e virar um bō, que alcança os oponentes em até um quadrado de distância. Ganha também uma pistola de disparo com um gancho preso a uma corda. O cabo tem extensão de dez quadrados. Quando o gancho se prende em algo, o utilitário pode fisgar a si mesmo na direção de onde o utensílio se prendeu. A arma tem um tempo de reposição de três turnos após utilizada.
Avaliação de Nível III
Força(até 350kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Empoderamento da Lua III
Além de conseguir derrubar uma pessoa comum com golpes bem localizados devido à força inestimável que possui, é capaz de golpear mais de uma vez no mesmo turno. É apto a golpear duas vezes em um mesmo turno com um tempo de recarga de três turnos para o feito. Consegue desviar com apenas um único turno de intervalo entre os desvios.
Traje do Cavaleiro da Lua III
Uma armadura que resiste a ataques de Força III. Disparos de baixo calibre ricocheteiam, resiste a quatro disparos de calibre elevado e cinco golpes de armas brancas. Oferece resistência a explosões medianas. Consegue um comunicador no traje que utiliza para se comunicar com seu Assistente.
Arsenal Lunar III
Khonshu abençoa o arsenal atual do Cavaleiro da Lua ao transformar o metal comum em Adamantium, deixando-os com um poder de corte irresistível e uma durabilidade inquebrável. Isso significa que os dez Dardos Crescentes e o Bastão Tático são transmutados para o metal raro, mas os novos equipamentos não. O Bastão Tático ganha um novo aprimoramento no que é capaz de conduzir eletricidade agora. O Cavaleiro da Lua ganha uma variedade de Dardos Crescentes, ainda que não de adamantium: explosivos, de gás que provoca tosse, de fumaça e rastreadores. Consegue quatro de cada, precisando repor toda vez que acabam.
Assistente de Khonshu
Khonshu atribui um assistente para o Cavaleiro da Lua, usualmente um tecnólogo com interesse em mitologia egípcia. O trabalho do assistente é assistir o Cavaleiro da Lua como pode, consertando sua armadura, repondo seu arsenal e ajudando-o com tecnologias novas. O Assistente também pode auxiliar o Avatar de Khonshu com informações acerca de algo ou, por exemplo, hackear uma porta remotamente se for possível. Em união a Khonshu, o Assistente e o Cavaleiro da Lua conseguem criar equipamentos tecnológicos novos para agregar ao Arsenal Lunar.
Luacóptero
Um aeromóvel em formato de Lua Crescente que comporta o Cavaleiro da Lua e mais oito convidados de forma confortável. Atinge uma velocidade máxima de 350 km/h e é armado com dois canhões frontais de 20mm, penetrando até Durabilidade IV com seus tiros de altíssimo calibre. O Luacóptero vem com seu próprio GPS, piloto automático e pode ser controlado remotamente pelo Assistente do Cavaleiro da Lua ou pelo próprio Avatar de Khonshu.
Avaliação de Nível IV
Força(até 450kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Empoderamento da Lua IV
Consegue golpear duas vezes em um mesmo turno com um tempo de recarga de um turno para o feito. Os reflexos são tamanhos que, também, consegue desviar de golpes em todos os turnos, contra-atacando.
Traje do Cavaleiro da Lua IV
Disparos de baixo calibre ricocheteiam, resiste a dez disparos de calibre elevado e seis ataques de armas brancas. Oferece uma resistência a explosões grandes.
Arsenal Lunar IV
Dobra o número de Dardos Crescentes Especiais que possui e consegue uma leva global de armas, conseguindo utilizar qualquer uma a partir das criações com seu Assistente. Armas de fogo, armas contundentes, armas cortantes; nada está além do limite de criação do Cavaleiro da Lua.
Avaliação de Nível V
Força(até 450kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Empoderamento da Lua V
Finalmente provando-se como um dos maiores Avatar de Khonshu na história, o Cavaleiro da Lua adquire a imortalidade, sendo revivido pelo Deus Egípcio toda vez que morre; Khonshu não vai perder seu justiceiro tão fácil.
Espécime MIS-616-002 // Divisão de Registro e Conformidade
Feiticeiros de Agamotto
LotadoRegistro em campo — confidencial
Agamotto é uma entidade mística que faz parte de uma trindade mágica conhecida como Vishanti. Sua verdadeira fisionomia é questionada, pois ele pode assumir várias formas, como animais ou pessoas. A lenda do nascimento de Agamotto vem de muitos anos, desde vinte e cinco anos antes de Cristo. A deusa dos céus, Oshtur, se emocionou ao ver um menino cego brincando com outros garotos. A alegria dele, apesar de suas circunstâncias, tocou o coração da divindade e uma lágrima se formou em seus olhos. Dessa lágrima teria nascido Agamotto.
Oshtur ensinou a seu filho tudo sobre os segredos do universo, educando-o também para que ele desenvolvesse seu próprio caminho no mundo da magia. Agamotto viveu como mortal, sendo considerado o primeiro Feiticeiro Supremo da Terra. Mais tarde esse título foi repassado para Stephen Strange, que, quando necessário, evocava a aparição da entidade para explorar seus domínios mágicos.
Tutorados pelos monges tibetanos, mestres das artes místicas do Kamar Taj e até mesmo pelo Doutor Estranho, os Aprendizes de Agamotto são selecionados quando jovens ao demonstrarem aptidão e proeminência no caminho da magia, trilhando um caminho de conhecimento e aplicação dos inúmeros segredos das artes ocultas.
Possuidores
Andromeda Jones
Aquor Muiress
Maverick Cohen
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Aprendiz do Kamar Taj I
Desde o início do treinamento, os pupilos do Dr. Estranho são instruídos a protegerem os segredos místicos de Agamotto, apresentando uma mente blindada a invasões e resistente a persuasões, além de serem bastante cautelosos. São sábios e geralmente apresentam um vocabulário eloquente, podendo utilizá-lo para realizar hipnoses em voluntários, fazendo-o acreditar ser uma galinha ou mesmo ajudando-o a acessar memórias há muito perdidas, por exemplo. Acessa o potencial telepático cedo, embora só funcione com a cooperação do alvo, transmitindo e enviando mensagens em um elo com até duas pessoas. Pequenos objetos que caibam na palma de sua mão podem ser levitados, atraídos e repelidos — com pouca força — telecineticamente, e os que detém uma composição simples podem ser transmutados em outros de configuração semelhante. Dispara das mãos feixes mágicos com potencial impactante em até três quadrados. Sempre carrega consigo o Grimório de Agamotto, ganhando acesso a feitiços e encantamentos específicos que consiste na canalização do poder de outras entidades, necessitando de um turno de conjuração para serem efetivadas e cuja realização é impossível caso as mãos do mago sejam atadas.
Vapores de Valtorr
Produz uma névoa que obscurece a visão de todos, exceto a do conjurador, em uma área de 5x5 quadrados. Progride para 9x9 no terceiro nível e para um quarto inteiro no último. A fumaça perdura por quatro turnos.
Grilhões de Sheol
Invoca quatro bandagens magenta que envolvem as pernas e o torso do alvo. O poder restritivo é alto, mas são destrutíveis por forças superiores e têm a função primária de transportar o prisioneiro. Permanecem ativas até serem obliteradas ou desfeitas pelo feiticeiro.
Escudo de Serafim
Projeta um escudo translúcido diante de si, aparando golpes no processo. Defende dois ataques e se desfaz ao recebê-lo, aumentando para três próximo nível e assim sucessivamente, tendo sua integridade deteriorada mais rapidamente conforme a força do adversário.
Chamas de Faltine I
Propõe a manipulação de chamas pré-existentes do cenário ou a criação de novas, aplacando incêndios, aumentando-os ou mesmo os causando. Manifesta-se no formato de esferas flamejantes e línguas de fogo, causando queimaduras de primeiro grau instantâneas e de segundo caso contato seja prolongado, afetando Durabilidade II.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Aprendiz do Kamar Taj II
O feiticeiro ganha a habilidade de abandonar o plano físico ao deixar seu corpo para trás quando medita, mantendo a projeção astral — estado no qual vaga entre o plano dos vivos e dos mortos, não têm necessidades humanas fisiológicas e, é claro, não pode conjurar suas magias — enquanto este não for atacado. A energia que passivamente cerca o aprendiz é suficiente para fazê-lo levitar a alguns centímetros do chão, nulificando a necessidade de caminhar, ainda que seja desgastante manter-se flutuando por mais de quatro turnos. Torna-se apto a conjurar armas brancas simples de energia mística — apresentando a mesma desenvoltura de instrumentos de aço temperado — e objetos regulares do dia-a-dia, como roupas ou acessórios. Começam a ser tutorados em uma parcela de artes marciais orientadas baseadas no estilo de luta dos monges tibetanos de Kamar Taj, adquirindo certa maestria física com o passar do tempo. Evolui as capacidades psíquicas gradualmente, levantando ou transfigurando objetos do tamanho de uma melancia com a mente ou invadindo involuntariamente — e superficialmente — a psique de um adversário para coletar informações como o nome de seus pais ou sua idade, por exemplo. Realiza truques simples — e, na maior parte das vezes, inofensivos — de ilusionismo, variando desde fazer sua voz ecoar de um ponto diferente do cenário, um sapo latir ou tirar coelhos de uma cartola; as ilusões não são bloqueadas por blindagens mentais, uma vez que são manifestações puramente mágicas.
Vapores de Valtorr
Produz uma névoa que obscurece a visão de todos, exceto a do conjurador, em uma área de 5x5 quadrados. Progride para 9x9 no terceiro nível e para um quarto inteiro no último. A fumaça perdura por quatro turnos.
Ventos de Watoomb I
Incita as correntes de ar da região, manipulando-as ao bel prazer no formato de lufadas ou pequenos tufões com o intuito de carregar ou livrar obstáculos pesados.
Relâmpagos de Balthakk I
Promove uma forte descarga elétrica contra alvos em até cinco quadrados, reduzindo sua eficácia em combate pelos próximos dois turnos ao atordoá-lo, capaz de fragilizar a resistência daqueles com Durabilidade III. Pode fazê-lo para dois adversários em posições diferentes ao mesmo tempo, mas a eficiência é reduzida pela metade.
Névoas de Morfeus
Gera uma neblina mística que, caso respirada, faz os alvos cuja mente não é blindada dormirem no segundo turno após a inalarem. Cobre uma área de 5x5 quadrados por três turnos.
Adagas de Denak
Conjura três adagas místicas douradas que voam contra o adversário, rodopiando no ar com velocidade suficiente para parecerem discos, garantindo grande poder ofensivo.
Ramos Gélidos de Ikthalon I
Quando a magia é conjurada, a temperatura do ambiente cai por um curto período de tempo. Promove a criação de estacas gélidas para serem lançadas contra o alvo, empalando-o e congelando superficialmente as áreas atingidas.
Víboras de Valtorr
Invoca um par de víboras místicas e agressivas contra seus oponentes, atingindo-os com um veneno que provoca tonturas e desmaios por quatro turnos. Caso suas cabeças sejam cortadas, elas se replicam em mais duas cabeças, como uma Hidra, sendo necessário explodi-las para acabar com o feitiço.
Mão de Hoggoth
Criando um punho de energia como se fosse um construto mágico, é capaz de aplicar golpes que equivalem à Força III (1 Tonelada). Também pode ser utilizado para capturar ou salvar pessoas, ampliando o seu tamanho em até quatro quadrados.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Aprendiz do Kamar Taj III
Concretizando os ritos de passagens, o então antigo aprendiz se torna um feiticeiro ao finalizar seu treinamento no Nepal, agora um autodidata que poderá buscar conhecimentos e outras artes ocultas sem que se limite aos mestres do templo. Ampliando seus poderes, descobre a capacidade de se tornar translúcido, camuflando-se em ambientes pouco iluminados enquanto se mantiver parado. Também é capaz de alterar a densidade corporal numa escala suficiente para atravessar a materiais tão densos quanto o concreto, transpassando paredes e o chão, limitado a não poder conjurar qualquer outro potencial mágico enquanto em tais estados. Aplica truques de hipnose em pessoas mesmo contra a própria vontade, confundindo até dois inimigos para fazê-los se voltar contra os próprios aliados durante quatro turnos ou pedir favores — desde que não comprometam sua integridade física — até receberem um ataque direto. As ilusões evoluem a ponto de ajudarem em um combate, ao, por exemplo, convocar uma revoada de passarinhos para interceptar sua visão ou alterar a própria aparência, confundindo quatro dos cinco sentidos humanos, não afetando o tato. Já realiza a transmutação com mais eficiência, transformando uma faca que é arremessada em alta velocidade contra você, por exemplo, em uma borboleta; contudo, disparos de armas de fogo são muito rápidos para serem parados desta maneira. Encontra-se tão familiarizado com as magias do Grimório de Agamotto que a necessidade do turno de conjuração se desfaz, apto a realizá-las rapidamente. Teletransporta-se de um ponto a outro dentro de um recinto fechado, podendo levar uma única pessoa consigo, exaurindo-se mais rapidamente nesta condição. Não detém limitações em sua capacidade de voo, mas que persistir por mais de dez turnos seguidos no ar, levará ao cansaço.
Cristais de Cyndriarr I
Dispara um raio de energia amarelada composto por pequenos cristais que, ao contato com um objeto sólido, explodem. Um impacto certeiro é suficiente para debilitar severamente o alvo. Afeta alvos de Durabilidade III.
Ventos de Watoomb I
Incita as correntes de ar da região, manipulando-as ao bel prazer no formato de lufadas ou pequenos tufões com o intuito de carregar ou livrar obstáculos pesados.
Faixas Escarlates de Cyttorak
Ata os membros de uma pessoa por intermédio de três faixas escarlates constituídas de magia, impedindo sua movimentação por duas rodadas. São indestrutíveis até que a quota do feitiço seja atingida. Amplia a duração e mais duas faixas extras a cada nível posterior.
Sete Anéis de Raggador
Uma versão mais poderosa do Escudo de Serafim, os Sete Anéis de Raggador são discos de luz que surgem ao redor do alvo, isolando ataques de todas as fontes. Isto é, pode agir de maneira defensiva direta, protegendo-se na redoma, ou indireta, prendendo um inimigo e selando seu poder pelo tempo de duração, que é de dois turnos em todos os níveis.
Chamas de Faltine II
A convocação do feitiço nesta nivelação é suficiente para aquecer todo o ambiente, produzindo chamas tão quentes que a proximidade destas é suficiente para causar ardência e vermelhidão. Uma lambida das línguas de fogo transforma árvores secas em cinzas e causa queimaduras potenciais de terceiro grau.
Sombras de Seraphim
Invoca uma escuridão que instaura em uma região de 4x4, escurecendo a visão de todos na região, além de inibir sons.. De forma alternativa, também pode criar construtos médios como armas ou objetos de acordo com a criatividade do mago. As sombras duram por três turnos.
Imagens de Ikon
Produz até seis réplicas ilusórias do feiticeiro ou de um aliado que reproduzem perfeitamente sua existência — e que inclusive realizam ataques, apesar de serem chamarizes —, impedindo que os oponentes distingam o verdadeiro pelos próximos três turnos. Ganha três sósias e um turno de duração a cada nível de evolução.
Lua Mística de Munnopor
Quebra encantos, persuasões, controles mentais e maldições impostas a um alvo, manifestando-se como um brilho místico que engloba o alvo.
Demônios de Denak
Através da energia extradimensional canalizada, invoca um pentagrama que canaliza os poderes de Denak. Invoca uma trindade de demônios com Durabilidade III e Força III, além de garras que provocam gangrena com seus cortes. Ficam em combate até cinco turnos ou que sejam derrotados por ataques de força superior.
Pentagrama de Farallah
Consistindo num feitiço de teletransporte de maior alcance, invoca um pentagrama que precisa de no mínimo cinco pessoas, enviando a si e os outros para qualquer lugar que saiba dentro de um país.
Espada Sagrada de Vishanti
Invoca a Espada Sagrada de Vishanti, mortífera contra seres malignos ou de outros planos, aniquilando criaturas mágicas com cortes devastadores e extraindo sua alma caso finalizado.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Aprendiz do Kamar Taj IV
Concretiza transmutações tão facilmente que uma saraivada de disparos torna-se uma chuva de flores caso seja seu desejo — necessitando estar atento ao ataque que irá receber. O tempo torna-se maleável nas mãos do aprendiz, ainda que de forma limitada, fazendo-o passar mais devagar ao seu redor durante dois turnos, imune aos efeitos da própria magia. Conjura e suspende objetos do tamanho de um carro. Seus teletransportes instantâneos abrangem uma área maior, aparecendo em qualquer lugar na área de um quarteirão com até duas pessoas. Torna-se invisível por completo quando reflete os raios de luz e atravessa metais densos quando intangível. Captura dos pensamentos dos inimigos seus maiores medos, capaz de reproduzi-los com seu talento ilusório.
Presas de Farallah
Produz um portal no formato da mandíbula de uma fera, isolando os alvos em uma dimensão paralela ao engoli-los, capaz de obliterar qualquer matéria, por mais indestrutível seja, uma vez que não a danifica fisicamente, e sim transporta a metade engolida dimensionalmente.
Ramos Gélidos de Ikthalon II
Cria uma mandala elaborada sob o alvo, começando a congelá-lo aos poucos. Caso consiga mantê-lo dois turnos sobre o círculo, congela-o de vez.
Relâmpagos de Balthakk II
Os relâmpagos que conjuram são tão poderosos que um único contato é suficiente para desmaiar o alvo. Caso perdure a descarga por três turnos ininterruptos, pode ser extremamente fatal.
Ventos de Watoomb II
Cria tufões e tornados de grande magnitude, capazes de arrastar carros e demolir pequenas casas, apresentando um grande poder destrutivo.
Cristais de Cyndriarr II
As microexplosões efetivadas pelos cristais amarelados são suficientes para deteriorar o metal e eliminar o alvo em um instante. Enfraquece inimigos de Durabilidade V.
Selo do Vishanti
A magia tem como objetivo conter os poderes místicos ou mutagênicos de um alvo durante dois turnos, literalmente selando-o. Só pode ser quebrado por um mago de nível superior.
Convocação de Blu’Dakorr
Pagando o preço com a própria alma ou o sangue dos caídos ou de um inocente, é capaz de desencadear o poder de uma besta mística. Armazenado em si, toma uma grotesca de uma criatura que se assemelha a um cthulhu, liberando tentáculos que capturam alvos e impõem uma Força IV (Até 5 Toneladas). Caso consiga enclausurar algum ser vivo, extrai a energia do alvo em três turnos, desmaiando-o em cinco e levando-o à morte em dez turnos seguidos com a absorção de toda sua essência.
Onipotente Oshtur
Canalizando o poder de Oshtur, o feitiço se baseia no fortalecimento próprio do mago ou de terceiros, elevando a si ou um aliado em um nível acima de suas capacidades por quatro turnos.
Anfitriões de Hoggoth
Um feitiço de alta complexidade, serve como um feitiço de reversão ou banimento de ataques, feitiços e dentre outros. Funciona na convocação de um escudo-espelho, absorvendo o ataque e o lançando novamente contra o alvo, ou optar por simplesmente anular o efeito ofensivo.
Garras Demoníacas de Denak
Uma variação da energia canalizada por Denak, o feitiço exige bastante concentração por acessar poderes de dimensões malignas, convocando a presença de garras rubras para fatiar seus inimigos, rompendo metais com facilidade absurda, afetando Durabilidade V. Mantém o controle da magia por três turnos.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Aprendiz do Kamar Taj V
Alcançando o mais alto nível que um Feiticeiro de Agamotto pode alcançar por meios naturais, sendo cotado como um dos substitutos de Stephen Strange como Feiticeiro Supremo. Hipnotiza alguém por horas — ou até que seja liberta por um ataque — e as impõe ilusões inimagináveis. Para o tempo completamente por três turnos e, por intermédio de um ritual complexo [e devida autorização da Organização] pode viajar através das eras para conter ameaças do passado ou visitar o futuro. Bane as mais temíveis criaturas místicas do plano terreno e enfrenta ameaças de nível global, um verdadeiro mestre da magia.
Sete Sóis de Cinnibus
Convoca, literalmente, o poder de sete sóis contra um alvo no formato de uma onda de energia extremamente poderosa com efeito pulverizante, capaz de derreter até Adamantium.
O Cone Conjurado
Transporta uma ou mais pessoas, inclusive a si mesmo, para outra realidade, viajando pelo multiverso como bem quiser.
Selo do Vishanti II
Aumenta a duração de isenção de poderes para quatro turnos.
Círculo dos Cosmos
Feitiço extremamente poderoso que atrai poderes de força cósmica, específica para banir criaturas de outras dimensões e invasores que causem perigo ao plano terreno e espiritual da Terra. O banimento depende da força tanto do feiticeiro quanto da criatura-alvo.
Esfera do Feiticeiro
Protege o mago em uma redoma negra impenetrável a poderes místicos. Qualquer energia mágica nos arredores do feitiço é absorvida pelo escudo.
Espécime MIS-616-003 // Divisão de Registro e Conformidade
Magia Asgardiana
LotadoRegistro em campo — confidencial
Orgulhosos e famosos não como guerreiros, mas como sábios, videntes e feiticeiros, por muito tempo disputaram guerras contra os Guerreiros de Odin, o Pai de Todos, até a paz ser celebrada com uma duradoura aliança matrimonial, que originou os Asgardianos conhecidos. Com a mistura das raças, os orgulhosos Feiticeiros de Asgard mantiveram o queixo erguido em preconceito e descontentamento aos “Vanir Caídos”, aqueles que se uniram ao Reino de Asgard, gerando uma rixa natural entre os dois lados do mesmo clã.
METAMORFOSE
Tofi Opirsson
O Feiticeiro Metamorfo possui capacidades de metamorfose altamente desenvolvidas. Ele é capaz de adotar quase qualquer forma imaginável, sejam animais, outros seres humanóides ou até mesmo objetos inanimados.
SEDUÇÃO
Julien
O foco principal dos poderes do Feiticeiro Sedutor é o aprimoramento de sua beleza natural e fascínio para que pessoas, mortais ou não, sejam dominados pelo desejo por ele.
NECROMANCIA
Skjold
Ligado ao óbito, o Feiticeiro Necromante tem poderes sobre a vida e a morte de seres, conseguindo influenciá-la de modo que consegue trazer seres de volta à vida como servos sem consciência ou usar a necrose como arma.
Avaliação de Nível I
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível II
Força(Até 500kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível III
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível IV
Força(Até 2 Toneladas)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível V
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Espécime MIS-616-004 // Divisão de Registro e Conformidade
Magia Hex
LotadoRegistro em campo — confidencial
Originada nos Povos Rom, a Magia Hex consiste no uso da sorte e do azar para manipular as probabilidades de eventos dos feitiços. Não se prende à realidade no que é possível burlar as chances de um acontecimento de 0% a 100%, não importando sua naturalidade, ou falta de, em um ambiente.
Possuidores
Octavian Black
Viktoria Lovna
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Relâmpagos Hex I
É a Magia Hex na sua forma mais pura, não tendo efeitos nenhum a priori, servindo apenas como um feixe luminoso mágico. O que dá poder aos Relâmpagos Hex é a sorte e o azar que o feiticeiro carrega dentro de si, conseguindo criar efeitos poderosos e variados a partir desse conduite. Neste nível, é capaz de atear ou abafar um foco de fogo, criar explosões focalizadas em coisas inorgânicas, dar um curto-circuito numa máquina ou impactar pessoas ou objetos numa distância considerável como apenas alguns exemplos no nível de poder.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Relâmpagos Hex II
O Azar dos Relâmpagos Hex cresce exponencialmente, adquirindo efeitos novos, mais desastrosos e mais benéficos também. Torna-se capaz de usar a Magia Hex para desenvolver a telecinese, carregando objetos tão pesados quanto um veículo comum, ou até uma dupla de pessoas. Encanta objetos de forma orquestral, comandando-os como um maestro Hex para que realizem seus desejos. Os feitiços agem em isocronia com a Materialização e Desmaterialização onde são capazes de, ao toque em um ser biológico ou um objeto, por exemplo, amarrá-los com uma corda ou fazerem-nos sumir, no caso de um objeto apenas. Desafia a gravidade com a magia no que torna-se capaz de içar voo.
Construtos Hex
Da mesma forma que os relâmpagos, cria construtos da mais pura Magia Hex, fazendo-os assumir formas mais variadas que os objetos que usualmente materializa. É capaz de criar armas medievais, animais — mitológicos ou não — do tamanho de um leão, placas geométricas e até servos que têm sua própria consciência, limitado a uma dupla deles.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Relâmpagos Hex III
Une a Manipulação de Probabilidade e a Materialização e Desmaterialização aos Relâmpagos Hex, usando os feixes luminosos para exponenciar os efeitos de seus próprios poderes. Num ultimato, carrega a habilidade de sumir ou aparecer com um objeto tão grande quanto um caminhão, e tão pesado quanto também. Manipula a probabilidade de eventos fisicamente impossíveis com os feitiços que produz, capaz de, a um único exemplo, provocar um tsunami num ambiente fechado.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Relâmpagos Hex IV
Alcança a evolução final da Magia Hex, conseguindo usá-la para criar ou sumir com as situações que deseja. Consegue teletransportar uma multidão, parar o tempo, sumir com uma construção inteira ou fazer aparecer uma e criar vidas falsas que comportam-se como se fossem seres biológicos, mas são criaturas Hex.
Limite Hex
A Magia Hex é algo que age em sincronia com o mundo, sendo algo tão sensível quanto o azar e, por isso, não pode perturbar a ordem natural das coisas. Não é possível criar vida ou acabar com ela por meio de uso único apenas da magia; leia-se: não altera a realidade.
Espécime MIS-616-005 // Divisão de Registro e Conformidade
Magia de Sangue
LotadoRegistro em campo — confidencial
Magia de Sangue é uma forma de magia na qual o usuário tem o poder inerente em seu sangue para alimentar o lançamento de feitiços. Esta é uma versão antiga que antecede a magia baseada em palavras e foi considerada por alguns como a mais poderosa. Magia de Sangue era um tipo de magia baseada no emprego do sangue, que é um componente importante em muitos rituais, feitiços e outros aspectos do mundo sobrenatural.
Devido a sua alta dificuldade, é quase uma certeza que usuários de Magia de Sangue não vão dominá-la se não tiverem um mentor que se especifique nesse tipo de magia. Canalizadores, então, foram inventados para ajudarem os feiticeiros a poderem usar a magia inerente antes de controlá-la por completo.
Possuidores
Isaac VonRein
Im.Na-yeon
Kenny.Lin
Olivia Sanders
Sunwoo.Park
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Espécime MIS-616-006 // Divisão de Registro e Conformidade
Tecnomagia
LotadoRegistro em campo — confidencial
Consistindo na fusão improvável de magia e tecnologia, o bruxo descende de uma antiga linhagem romani, desfrutando de suas capacidades místicas que envolvem artes profanas e obscuras. Extrai seus poderes de seres demoníacos extradimensionais, conhecidos como a Trindade Haazareth. Pelo lado tecnopata, amplia suas habilidades pelo intelecto avançado, tendo, à disposição, maquinários de sua própria autoria que lhe tornam totalmente imprevisível por sua dualidade mística e tecnológica.
Possuidores
Alexis Duverger
Gwyneth Pratt
Yuri Yosniev
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Espécime MIS-616-007 // Divisão de Registro e Conformidade
Realeza do Inferno
LotadoRegistro em campo — confidencial
Satã não é um único indivíduo, mas um título dividido entre os Lordes do Inferno. Não apenas no nome, também tem em comum os filhos que possuem, sendo eles híbridos poderosos que equilibram uma vida humana e uma demoníaca. Tão-chamados de Realeza do Inferno, os meio-demônios adquirem habilidades a par de seus pais.
Possuidores do pacote podem escolher ser filhos de Beelzeboul, Beelzebub, Lúcifer, Samael, Marduk Kurios, Satannish ou Thog, não ganhando vantagens ou variações no pacote em nenhuma escolha.
Possuidores
Amelia Lazzaro
Cindy Olsson
Envy Perkhold
Greta Valodina
Avaliação de Nível I
Força(até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Hibridismo Demoníaco I
Súcubos e Íncubos, os filhos do Inferno têm em comum o hibridismo que o acompanha durante toda sua vida. Enquanto que têm uma aparência humanóide, traços demoníacos podem ser encontrados no corpo do filho de Satã. Escleras pretas, pupilas vermelhas, chifres, caudas preênseis e unhas afiadas são algumas das características opcionais para o híbrido. Podem escolher mostrá-las ou não, se quiser, cedendo, no entanto, a emoções fortes — os traços demoníacos vêm à superfície quando tomados por um sentimento grande.
Fisiologia Demoníaca I
Mesmo passando-se por humanos, os híbridos demoníacos portam vantagens adquiridas por herança. São inegavelmente bonitos e atraentes, conseguindo seduzir mentes distraídas com facilidade com as palavras certas e os movimentos corretos. São mais fortes do que aparentam, conseguindo segurar a sua em uma luta corpórea.
Absorção de Força Vital I
Como Súcubos e Íncubos, a Realeza do Inferno tem como sua arma mais conhecida a capacidade de roubar almas. Em um nível inicial, não são capazes de roubar a alma de pessoas vivas, mas conseguem agregar almas de pessoas mortas à sua coleção, se tiverem morrido em pouco tempo. O filho de Satã rouba almas pelo beijo ou ao transpassar sua mão, de forma mágica, pelo coração de uma pessoa para puxá-la diretamente. O espírito adquirido aparece na forma de um animal pequeno, feito de energia mística, que caiba na palma da mão, como uma borboleta. A contraparte disso, consegue sugar a vitalidade de seres vivos para restaurar a sua própria, necessitando do contato de pele com pele para o fazer. A absorção máxima acontece quando sua vítima perde o movimento do membro que foi tocado, levando três turnos para acontecer.
Avaliação de Nível II
Força(até 500kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Hibridismo Demoníaco II
Acostumando-se ao uso ofensivo de seu hibridismo, o meio-demônio evolui. Apura a visão e a audição, conseguindo enxergar a metros como se fossem centímetros e ouvir até uma arma destravando se concentrar-se o suficiente para tal. As garras ficam mais longas e afiadas, conseguindo atravessar e cortar peças de madeira como se fossem espadas; a cauda preênsil age em união ao híbrido ao que ele pode usá-la para enforcar alguém, por exemplo.
Fisiologia Demoníaca II
Em seus atos de sedução, adquire uma espécie de controle mental para com quem seduz. É capaz de fazer uma pessoa de mente fraca — leia-se NPCs — revelar o que quer que seja perguntando pelo híbrido, contanto que seja proporcionalmente equivalente a quão sedutor o íncubo ou a súcubo esteja sendo. Contra mentes fortificadas, é capaz de distraí-los em situações onde a adrenalina não esteja trabalhando, como surpreender um guarda, mesmo pela frente, que não espera invasores.
Absorção de Força Vital II
Agrega a capacidade de roubar a alma de alguém ao puxá-la com um beijo que precisa durar por três turnos no mínimo. Isso age em conjunto com a sedução, o que significa que só é possível fazer contra pessoas de mente fraca. O roubo da vitalidade em si adquire um potencial mais ofensivo, sendo possível levar uma pessoa ao desmaio com um toque que dure três rodadas ininterruptas. Paralisa membros, agora, em dois turnos.
Manipulação de Fogo Infernal I
Iniciantes na manipulação do fogo que rege o lar de sua figura paterna, a realeza do inferno consegue produzi-lo numa quantia pequena, mas devastadora ainda. O Fogo Infernal queima além do plano físico, atormentando a alma dos alvos do híbrido. É possível moldar a chama em níveis mínimos, criando esferas, chicotes e formas geométricas simples, alcançando até cinco quadrados com elas. Por ser mágico, o fogo só pode ser defendido por magia ou objetos físicos (que pegam fogo), não sendo apagado por meios convencionais.
Avaliação de Nível III
Força(até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Hibridismo Demoníaco III
Evolui no que diz respeito à sua forma demoníaca, alcançando o ápice do que um híbrido do Inferno pode fazer. Consegue projetar asas demoníacas nas costas e erguer voo, alcançando até 300km/h em voo com elas, cansando-se, porém, se entrar em combate no ar por elas serem uma parte física do corpo. Consegue embeber as garras e a cauda preênsil em um veneno infernal, que corrói ao contato com o sangue, uma maldição líquida do Inferno.
Fisiologia Demoníaca III
Torna-se capaz de dar ordens a até um grupo de cinco NPCs, que seguem o híbrido do Inferno até a morte se assim for ordenado pela realeza. Consegue usar a sedução para convencer seus páreos — leia-se players — agora, conseguindo usar seus movimentos e beleza para adicionar à lábia, conquistando até a capacidade de colocar até dois deles sob seu controle mental, que quebra se obrigá-los a fazerem algo que vai contra sua índole.
Absorção de Força Vital III
Aos NPCs que estão sob seu controle mental, consegue retirar sua alma com uma facilidade absurda, já que, em certo nível, já entregaram seu espírito totalmente ao íncubo. Cada alma roubada aumenta a coleção do íncubo ou da súcubo e os deixa mais fortes, arranjando seguidores leais no Inferno. O toque é quase corrosivo, conseguindo absorver a força vital de seres desatentos quase que por inteira, levando-os a um coma em até três turnos do toque ininterrupto, ficando mais forte a cada rodada que passa.
Manipulação de Fogo Infernal II
Acostumam-se mais com o Fogo Infernal, conseguindo projetá-los com uma força maior. Ao toque, conseguem carbonizar qualquer objeto, fortes o suficiente para queimar um objeto tão grande quanto um carro em questão de poucos segundos (um turno extra). O filho de Satã projeta as chamas pelas mãos ou pela boca, conseguindo alcançar uma área de sete quadrados com seus focos de fogo. Sua única fraqueza continua sendo defesas mágicas ou metais raros, como adamantium, vibranium ou uru.
Invocação Infernal I
As almas que havia absorvido em outrora não são apenas cosméticas, ingressando no seu exército demoníaco pessoal como demônios menores. Consegue convocar, a partir de um portal para o Inferno, conjurações variadas. Demônios voadores, animais, demônios guerreiros armados, demônios que conjuram fogo — mas não infernal —, as possibilidades são limitadas pelo que o híbrido do Inferno agregou ao seu arsenal até os dias de hoje. Consegue invocar, dessa variedade, até uma dupla.
Projeção Astral I
Projeta a mente para fora do corpo, acessando o plano astral por até três quartos de distância do corpo original, que fica suscetível a ataques nessa forma. Não é visto por ninguém senão sensitivos ou telepatas. Permanece por no máximo dez minutos antes de voltar à força para o corpo.
Avaliação de Nível IV
Força(até 2 Toneladas)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Fisiologia Demoníaca IV
Consegue colocar uma dezena inteira de NPCs sob seu controle apenas pelo olhar intensivo a eles, que agem como um exército sedento por sangue, capazes de matar e morrer pela sua rainha ou rei. Contra oponentes mais poderosos, precisa de uma insistência maior: um pedido vocálico é suficiente para os que não possuem algum tipo de resistência mental pensem em ingressar no exército do íncubo ou da súcubo, cedendo ou não a depender da sua força de vontade e a do herdeiro. Controla até quatro pessoas dessa segunda forma.
Absorção de Força Vital IV
Seu toque pode ser corrosivo o suficiente para gangrenar a pele de alguém enquanto restaura sua própria vitalidade e ferimentos. Um beijo mata sua vítima de forma instantânea, agregando sua alma ao seu exército demoníaco.
Manipulação de Fogo Infernal III
Projetam o fogo infernal numa área de até dez quadrados, criando paredes de fogo, formas variadas e conseguindo atingir múltiplos alvos com múltiplas formas da chama, se desejar, atingindo o ápice da maestria demoníaca.
Invocação Infernal II
As almas que absorve não perdem suas características quando alcançam o inferno. Isso significa que se o Íncubo ou a Súcubo absorverem a alma de um super-humano, se o invocarem pelo portal ao Inferno, eles reterão os poderes, tendo apenas uma fisiologia demoníaca e uma lealdade inquebrável ao herdeiro de Satã. Consegue invocar até um trio de demônios normais e um único super-humano.
Projeção Astral II
Projeta sua mente para fora do corpo por até oito quartos de distância. Nessa forma, há a possibilidade de possuir alguém e tomar o controle de suas ações por três turnos. Ao fim, a projeção astral finaliza-se e o demônio acorda no corpo original, não importando a distância.
Avaliação de Nível V
Força(até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Fisiologia Demoníaca V
A voz e a beleza são suas maiores armas. Consegue iniciar e parar conflitos ao pedir, contanto que prestem atenção em sua pessoa. Controla um quarto inteiro de pessoas de mente fraca, mandando e desmandando como pode. Torna-se o ápice do que um íncubo ou uma súcubo podem fazer em relação à sedução.
Absorção de Força Vital V
Não encontra dificuldades em adquirir a alma de nenhum indivíduo, conseguindo sugá-la através de um mísero toque, poderoso o suficiente para isso. Alcança a imortalidade no que sempre tem uma alma disponível para morrer ao invés da sua, sacrificando sua própria energia vital pela de seu Rei ou Rainha.
Invocação Infernal III
Consegue invocar seu exército inteiro do Inferno para criar um pandemônio na Terra, trazendo uma guerra para onde quiser que haja uma. Seguindo as ordens de seu pai, o filho de Satã é proibido de acumular mais de cem almas, sendo este o número total de demônios que possui. Em relação a super-humanos, consegue trazer até um trio de mutados demoníacos que seguem todas as suas ordens até a morte.
Espécime MIS-616-008 // Divisão de Registro e Conformidade
Rei Sol
LotadoRegistro em campo — confidencial
Amon Ra ou apenas Ra é o "Deus do Sol" e "Rei dos Deuses" e um dos mais poderosos do panteão. Ele representava o emblema flamejante da virilidade masculina, o Sol. Impossibilitado de entrar no plano terrestre, ao longo da história ele escolheria um campeão que funcionaria como um avatar e seria guiado por sua vontade. O guerreiro solitário seria chamado de "Rei Sol”.
Pai de Khonshu, Deus da Lua, Amon Ra nutre uma rivalidade com ele e seus justiceiros seguem a mesma linha. O Rei Sol é naturalmente um rival do Cavaleiro da Lua, Avatar de Khonshu.
Possuidor
Edmund Granhiert
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Espécime MIS-616-009 // Divisão de Registro e Conformidade
Vampirismo Psíquico
LotadoRegistro em campo — confidencial
Vampiro psíquico ou vampiro energético, no credo popular, é uma pessoa ou entidade que alega alimentar-se da "energia vital" de outras criaturas vivas. O vampirismo psíquico está representado nas crenças ocultistas de várias culturas e na ficção. Poder usualmente adquirido a partir de um ritual ou grimório, pode ser hereditário em linhagens de bruxos voltados ao lado sombrio da magia.
Possuidores
Beatrice Gooderitch
Chelsea Langley
Nicola Fawcett
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Absorção de Força Vital I
O toque do vampiro psíquico é a sua maior arma e fonte da absorção da energia vital. Em seres orgânicos, é capaz de causar vertigens e demais perturbações no corpo, como dor de cabeça. Quando a força vital é transferida, o vampiro psíquico ganha uma dose de atributos por até cinco turnos após realizá-la. Adquire Força II (Até 250kg), Durabilidade II e Velocidade II (Até 50km/h).
Umbracinese I
Ligado ao lado sombrio da magia, detém um controle primitivo sobre a ausência de luz, as sombras. Camufla-se no escuro se permanecer parado ou andar apenas um passo de cada vez e consegue moldar formas simples que conseguem atacar apenas quem está parado em cima das sombras, como mãos umbracinéticas ou tentáculos.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Absorção de Força Vital II
A drenagem de energia do vampiro psíquico se aprimora no que é possível reduzir uma pessoa a um servo subserviente, não encontrando forças para lutar contra a compulsão mental do vampiro por não ter energias. Dura três turnos antes da pessoa voltar à consciência, dobrado se for um indivíduo de mente fraca — NPC. Quanto aos benefícios próprios, a dose de atributos que ganha aumenta de uma forma considerável. Adquire Força II (Até 450kg) e Velocidade II (Até 60km/h) por até sete turnos agora.
Umbracinese II
Não mais limitado ao alvo precisar estar em cima das sombras, o vampiro psíquico consegue dar forma a construtos obscuros do tamanho de uma geladeira. Alcança até quatro quadrados a partir da origem das sombras, impactantes, mas com uma durabilidade bastante fraca, podendo ser defendidos pelos que têm meios para isso.
Telecinese I
Um dos feitiços mais básicos, o vampiro psíquico aprende a manusear objetos a partir de uma aura negra que os cerca quando faz uso do poder. Consegue levantar o dobro da sua força, o que significa que a Telecinese pode ser aprimorada a partir da Absorção da Força Vital. Em situações onde não está com atributos aprimorados, é possível erguer até 200kg com a mente.
Telepatia I
A mente consegue entrecruzar-se com mais três pessoas além do metahumano, fornecendo apenas uma pontada na cabeça dos envolvidos ao fim da conexão. De um indivíduo por vez, consegue descobrir gostos, desejos e memórias a curto prazo caso force uma conexão dolorosa para quem recebe. Consegue detectar quantos indivíduos há num local por uma varredura mental.
Pirocinese I
O vampiro psíquico adquire a habilidade de controlar o fogo em pequena escala. Pode gerar chamas em objetos inflamáveis, criar pequenas bolas de fogo e direcioná-las para atingir alvos específicos. A pirocinese também pode ser usada para apagar pequenos incêndios e controlar as chamas.
Magia Antiga I
O vampiro psíquico aprende os fundamentos da magia e adquire a habilidade de lançar feitiços simples. Pode criar ilusões tangíveis, fazer pequenos objetos transmutarem, criar pequenas explosões de energia e curar ferimentos menores. Com a prática, pode aprimorar seus poderes mágicos e lançar feitiços mais poderosos.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Absorção de Força Vital III
O vampiro de energias consegue expandir sua absorção e não mais limitar-se ao toque, ainda que o contato físico consiga trazer os efeitos de uma forma mais rápida. Numa aura mórbida, envolve indivíduos que estejam em até dois quadrados do conjurador em uma absorção em área, drenando energias plurais ao mesmo tempo e beneficiando-se ao mesmo tempo. Adquire Força III (Até 1 tonelada) e Durabilidade III, conseguindo fechar ferimentos proporcionais ao tempo que leva sugando a energia vital de alguém, conseguindo até se recuperar da quase morte ao troco de colocar alguém em uma quase morte pela sua absorção vital. A compulsão mental, que agora pode acontecer em área, dura cinco turnos, mas a falta do toque físico necessita que ela precise de dois turnos para acontecer.
Umbracinese III
Cria estruturas variadas a partir da ausência de luz existente. Construtos grandes e móveis, beirando algo como um carro — num ultimato —, podem ser construídos pelo vampiro psíquico, que adquire novos trunfos ao seu leque de poderes. O mago é capaz de criar, a partir do seu próprio corpo, uma fumaça negra que cobre até quatro quadrados em sua volta, conseguindo controlar as sombras dessa área com uma maestria maior do que as demais. Concentrando-se por um turno, o vampiro sombrio é capaz de viajar entre as sombras, limitado à mesma sala e conseguindo levar uma outra pessoa além de si mesmo.
Telecinese II
Ao concentrar-se em um ou dois alvos, no máximo, libera uma força psíquica da mente que brutaliza-os para trás como se tivessem sido pegos por um forte vendaval. A Telecinese continua seguindo a mesma regra da nivelação anterior, sendo aprimorada conforme o vampiro místico bonifica sua própria vitalidade e força.
Telepatia II
Monta elos com até seis pessoas além de si mesmo, compartilhando pensamentos, sentidos e até memórias. O alcance de sua telepatia engloba uma cidade, podendo encontrar ou se comunicar com qualquer pessoa a até quilômetros de distância. Consegue dar novas personalidades a indivíduos de forma temporária, assim como provocar uma amnésia que dura dez minutos de qualquer evento à escolha. Embaralha memórias ou cria novas. De forma ofensiva, brutaliza a mente de até três alvos, provocando-lhes um choque mental latejante que dura dois turnos. Mentes fracas são facilmente levadas ao desmaio.
Pirocinese II
O vampiro psíquico agora pode controlar o fogo em escala maior. Pode gerar chamas mais intensas e direcioná-las para atingir múltiplos alvos ao mesmo tempo. Além disso, pode criar barreiras de fogo para se proteger ou para bloquear o caminho dos inimigos. Com mais prática, pode aprimorar seus poderes de pirocinese e manipular o fogo em escala ainda maior.
Magia Antiga II
O vampiro psíquico aprimora seus conhecimentos em magia e adquire a habilidade de realizar transmutações, rajadas místicas e encantamentos mais poderosos.
Transmutação: o vampiro psíquico pode alterar a forma da matéria, transformando objetos em outros objetos ou mesmo criando substâncias a partir do nada. Por exemplo, pode transformar uma pedra em um pássaro ou criar uma espada a partir do ar.
Rajadas Místicas: Torna-se capaz de criar rajadas de energia mística, que podem ferir ou atordoar seus oponentes. Essas rajadas podem ter diferentes formas e intensidades, desde uma simples onda de choque até um raio de energia concentrado. Queima a segundo grau se concentrado num alvo, conseguindo chegar a terceiro se conjurado por dois turnos seguidos.
Encantamentos: o vampiro psíquico pode criar encantamentos que conferem habilidades especiais a si mesmo ou a outras pessoas. Por exemplo, pode criar um escudo mágico que protege contra ataques físicos ou lançar um feitiço de invisibilidade que permite se mover sem ser detectado.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Absorção de Força Vital IV
A aura da absorção aumenta para até três quadrados além do que se encontra, reduzindo indivíduos a escravos utilizando a mesma quantidade de turnos da nivelação anterior, dois. No entanto, é possível controlar até um trio a partir da aura de forma instantânea, no mesmo turno que começa a absorver sua força vital. A compulsão mental dura cinco turnos individualmente, o que significa que pode dar até cinco ordens para cada pessoa que põe sob seu controle. Beneficia-se em Força III (Até 2 Toneladas). Quando o vampiro psíquico expande sua aura sombria, ela simula Durabilidade IV, o que significa que ele é quase imparável quando está sugando a vitalidade de vários alvos de forma simultânea.
Umbracinese IV
Dá, ironicamente, à luz servos de sombra e outros construtos tão realistas que parecem vivos. Origina objetos e formas geométricas de até cinco metros de altura e largura, conseguindo atacar numa área grande e grupos de muitos indivíduos ao mesmo tempo. A área que consegue criar a partir do próprio corpo se expande para 8x8, bastante perigosa para os que permanecem em cima dela e estão antagonizando o vampiro das sombras. Teletransporta-se livremente pela penumbra no quarto em que se encontra e é possível alcançar outras partes do globo ao concentrar-se o suficiente.
Telepatia III
Agrupa dez pessoas consigo, estabelecendo um elo que alcança o continente inteiro em que se encontra. Nessa mesma linha de pensamento, consegue alcançar qualquer mente desprotegida entre os limites previamente citados. Controla funções nervosas, conseguindo parar os movimentos de alguém, fazê-los parar de respirar, produzir adrenalina entre outras. De forma agressiva, consegue implantar um trauma mental na mente de uma pessoa que dura de algumas horas até um dia inteiro.
Pirocinese III
Com sua habilidade de pirocinese aprimorada, o mago pirocinético agora é capaz de controlar o fogo em uma escala ainda mais impressionante. Ele pode criar chamas enormes, que consomem grandes áreas e podem ser usadas para causar uma devastação significativa.
Magia Antiga III
Seus conhecimentos em magia são aprimorados e adquire a habilidade de realizar transmutações em maior escala, rajadas místicas e encantamentos mais poderosos.
Criação de Portais: Aprende a criar portais que alcançam qualquer lugar no universo ou até mesmo para outras dimensões, sendo algo cansativo de fazer caso tente escapar da sua própria realidade. Consegue levar um número, teoricamente, infinito de pessoas, mas é exaustivo mantê-lo aberto por muito tempo, consumindo a própria vitalidade do vampiro.
Invocação: Seres mágicos não se tornam impossíveis de ser convocados para ajudá-lo em batalha ou em outras tarefas. Esses seres podem ser elementais, demônios, lobisomens ou outras criaturas sobrenaturais e mitológicas.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Absorção de Força Vital V
A drenagem de Força Vital torna-se perigosamente proporcional. Isso significa que se um vampiro psíquico drenar a aura de alguém com Força V e Durabilidade V, serão estes os atributos que irá incorporar a próprio benefício. É possível assassinar um grupo de pessoas ao mesmo tempo ao sugar totalmente sua aura em até três turnos de contato com o vampiro psíquico, mais mortal do que nunca.
Imortalidade
Com uma juventude eterna, o vampiro psíquico torna-se um ser incapaz de permanentemente morrer. Caso venha a ser abatido em batalha, é necessário que todas as suas criações mágicas sejam abatidas também, ou a vitalidade fará seu trabalho e retornará o feiticeiro à vida.
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