Espécime INT-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade
Asgardianos
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Os Asgardianos são uma das civilizações mais antigas dos Nove Reinos, forjados por eras de guerra, honra, conquista e pactos sagrados entre linhagens divinas. Seu povo carrega uma tradição profundamente guerreira, marcada por batalhas contra gigantes, criaturas primordiais, forças sombrias e antigos rivais como os Vanir de Vanaheim, cuja união posterior com Asgard ajudou a consolidar parte da nobreza e da cultura que hoje sustenta o Reino Dourado. Com Thor ocupando o trono, Asgard permanece intacta, soberana e vigilante sobre os caminhos entre os reinos. A relação cada vez mais intensa com Midgard desperta fascínio e cautela entre seus guerreiros, pois a Terra se tornou um centro de super-humanos, mutantes, alienígenas, magia e tecnologia instável. Nesse novo tempo, uma geração de asgardianos desce ao mundo mortal como campeões, emissários e protetores, carregando o orgulho de Asgard e a responsabilidade de agir quando os perigos de Midgard ameaçam alcançar os domínios dos deuses.
Machado de dois gumes é amaldiçoado por uma impetuosa mácula, detentor de uma sede de sangue própria, corrompendo o asgardiano em um assassino em potencial.
Criado por Odin e forjado pelos anões de Nidavellir, é um martelo de uru quase indestrutível, encantado para responder apenas àqueles considerados dignos, concedendo domínio sobre trovões, tempestades e a força sagrada de Asgard.
Criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, serve como chave para a Bifrost, que leva à Asgard, e é atribuída com inúmeras forças cósmicas que concedem o poder da espada.
Uma criatura ancestral de Asgard, nascida das lendas mais antigas dos Nove Reinos, Fenrir carrega uma força bestial quase incontrolável, vinculando-se ao asgardiano como fera de guerra, guardião selvagem e presságio vivo de destruição.
Relíquia sagrada associada a Ullr, o arco foi moldado para caçadores divinos e guerreiros de precisão absoluta, carregando a frieza dos invernos eternos, a bênção da mira perfeita e a tradição dos rastreadores de Asgard.
Relíquia associada a Njord, o gancho ancestral possui ligação com mares, correntes, ventos e juramentos feitos sob tempestade, permitindo que seu portador invoque a fúria das águas e a autoridade dos antigos navegadores divinos.
Armadura sagrada das Valquírias, forjada para guerreiras escolhidas pelos salões de Asgard, concedendo proteção superior, presença imponente em batalha e ligação com o legado das condutoras dos mortos honrados.
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Dispõem de uma anatomia física cinco vezes mais corpulenta que um ser humano, elencados com uma variedade de atributos sobre-humanos que são cotados em força, durabilidade e velocidade em um patamar desconhecido de constante evolução. Sua stamina o capacita a praticar exercícios e lutas por doze horas seguidas sem se cansar, acompanhado de sua velocidade que superam em pouco tempo o melhor atleta humano, da mesma forma que consegue arrastar e levantar uma moto com sua força. Como deuses guerreiros, demonstram imensa proficiência armada com lanças, espadas, machados ou variáveis, não tornando o asgardiano em alguém totalmente dependente de sua relíquia, também conhecedores de combate desarmado, podendo recorrer aos punhos em último caso.
Ferimentos superficiais se curam em dois turnos. Ferimentos leves se curam ao longo de sete turnos e os de maior gravidade apenas possuem um retardo, mas não se regeneram sem um período longo de descanso. Envenenamentos e intoxicações são combatidos em cinco turnos.
Os deuses asgardianos são milenarmente longevos, concebidos pelas Maçãs Douradas de Iduna, envelhecendo num ritmo extremamente desacelerado em comparação aos humanos mortais, o que afeta a percepção de tempo em relação às vidas de curta duração. Também são imunes às doenças e infecções conhecidas que afligem os terráqueos.
Os deuses asgardianos podem se comunicar em todas as línguas dos Nove Reinos, dialetos da Terra e em várias línguas alienígenas, sendo entendidos por todas as espécies em suas próprias línguas nativas.
Consegue convocar como um ímã a partir de qualquer lugar, independente de distâncias. Também é capaz de arremessar contra alvos e atraí-la novamente para o punho.
A evolução de sua constituição física torna sua pele extremamente rígida, suportando balas, cortes e perfurações de lâminas, impedindo de afetá-lo a não ser que detenham propriedades de energia, especiais ou mágicas, além de aguentar golpes sucessivos, apesar que fragilizam sua resistência de acordo com a carga ofensiva. Desencadeia golpes que amassam metal e derrubam muros de concreto, assustando inimigos com a força que aplica em cada um de seus ataques, seja com a arma ou os próprios punhos. Formidável como um guerreiro, detém sentidos que o auxiliam no aparamento de golpes ou sair da rota daqueles de alta periculosidade, hábil a desviar duas vezes seguidas uma vez por combate, além de acompanhar ataques surpresas que podem vir por seus flancos, apesar de suscetível a ataques pelas costas.
Queimaduras de segundo grau e ferimentos leves se curam ao longo de cinco turnos, enquanto ferimentos de média gravidade se curam lentamente ao longo de oito turnos. Ferimentos graves não se regeneram imediatamente, exigindo longo período de descanso para serem restaurados, longe do combate. O corpo elimina venenos e toxinas nocivas de forma imediata.
Qualquer asgardiano demonstra potencial para exercer controle de forças mágicas ou cósmicas para seu devido propósito, detectando fontes de tais energias como um sensor. Ao contato com sua relíquia, desperta sua afinidade específica de controle energético com o armamento, nivelado em Projeção de Energia III e que afetam Durabilidade III.
A constituição sanguinária do armamento o torna capaz de afetar defesas e resistência divinas, habilitado a ferir deuses tanto com sua lâmina. Convoca chamas através do machado, atirando-as em até quatro quadrados, provocando queimaduras dolorosas de segundo grau.
É capaz de criar e manipular a energia elétrica, atraindo e direcionando raios poderosos que alcançam quatro quadrados, atordoando alvos. O encantamento da arma o permite voar por seis turnos seguidos.
A espada funciona como uma chave e porta da Bifrost, acionando a qualquer momento, levando a si e até três companheiros pelos Nove Reinos a partir de qualquer ponto. Gerindo as forças cósmicas, propaga explosões de energia que tomam a forma de chamas azuis, afetando e empurrando alvos dentro de uma área de 4x4.
Permite invocar Fenrir como uma fera de guerra vinculada ao portador por até seis turnos seguidos. Neste nível, Fenrir possui o tamanho de um lobo convencional, podendo avançar até quatro quadrados por ação, morder ou derrubar alvos com força brutal, provocando ferimentos de primeiro grau e abalando inimigos comuns através de intimidação bestial.
O arco manifesta flechas rúnicas de energia fria, capazes de atingir alvos em até quatro quadrados de distância com precisão elevada. Seus disparos podem atravessar defesas leves, prender membros por congelamento superficial ou reduzir a movimentação do alvo por dois turnos, sem impedir totalmente suas ações.
O gancho ancestral permite controlar correntes, ventos úmidos e fluxos de água próximos, puxando ou arrastando alvos em até quatro quadrados. Também pode se fixar em superfícies, armas ou inimigos, servindo para deslocamento, desarme parcial ou contenção física por até dois turnos, desde que o alvo não rompa a força do vínculo.
A armadura fortalece a resistência física do portador e o protege contra impactos, cortes e disparos de baixa ou média intensidade. Suas runas permitem um avanço aéreo curto de até quatro quadrados, além de criar uma barreira defensiva momentânea ao redor do usuário, reduzindo danos recebidos por um turno.
Uma arma de guerra asgardiana, lida com inúmeros oponentes de uma vez, desabilitando tropas inimigas com sua voracidade e força amedrontadora, provocando rachaduras e concussões de choque com sua arma, afetando uma área de 3x3. A durabilidade só é afetada por golpes sucessivos de altas proporções de cunho mágico ou oponentes físicos tão perigosos quanto o asgardiano, com a derme lidando com qualquer projétil de armas de alto calibre. Em velocidade, supera com facilidade qualquer humano, atingindo um patamar de 150 km/h em linha reta e maratonas de longa duração. A percepção do guerreiro o torna apto a perceber ataques pelo ponto cego de sua costas uma vez por combate.
Sua regeneração acelera ao ponto de curar ferimentos leves instantaneamente, onde ferimentos de média gravidade se curam ao longo de quatro turnos, incluindo a reparação de ossos partidos e torções pesadas de membros. Ferimentos de alta gravidade continuam a afetá-lo, ainda exigindo um bom tempo de repouso e fora de combate, recuperando tecidos da pele arrancados ou hemorragias ao longo de oito turnos sem interrupção.
Com o encantamento da arma, o usuário consegue assumir uma forma humana, disfarçando entre os mortais em conjunto com seu armamento que toma a forma de objeto. Não se deve confundir com cópia de aparência de terceiros, a habilidade é limitada a uma identidade própria do asgardiano que o preserve dos holofotes e situações em que deve passar em branco
Promove imensas torrentes de fogo, levantando paredões de chamas que se dispersam por uma área de 3x3 com facilidade, destruindo casebres com imensa facilidade, acompanhado de um calor escaldante e sensação térmica insuportável a cada vez que o fogaréu continua a se espalhar, deixando em carne viva a pele de alvos com a ofensividade. Por outro lado, descobre a outra parte encantada do Machado Sangrento, liberando rajadas criocinéticas através do outro gume, congelando superfícies e objetos com a dispersão contínua do gelo, congelando membros inteiros de inimigos por até três turnos, debilitando-o, além de causar sensações de queimação da mesma forma que o fogo, provocado pelo choque térmico.
Girando o martelo, provoca ventanias que arremessam pessoas objetos ou os atrai para um redemoinho que é capaz de afetar uma área de 3x3. É capaz de voar livremente sem limitações, atingindo velocidades de 350 km/h em voo. Repassa o controle elétrico para o próprio corpo, atuando como um receptador e condutor da energia, afetando eletrodomésticos através do campo eletromagnético, absorvendo a eletrostática de equipamentos elétricos para se fortalecer. Propaga rojões elétricos de alta calamidade, apagando qualquer ser sem resistência com a mínima carga de disparo, causando danos estrondosos aos alvos, acompanhado de severas queimaduras de segundo grau.
O teletransporte dimensional com a Bifrost eleva o número de aliados que pode levar consigo, totalizando até seis pessoas em viagem por todo os Nove Reinos. Desvenda um novo leque de capacidades na utilização da força cósmica da espada, gerando campos de força que duram por três turnos, suportando ataques de Força III. Exerce a influência cósmica sobre terceiros ao ponto de curá-los de ferimentos leves e medianos, além de estender seus campos defensivos para aliados. Suas explosões cósmicas de energia afetam uma área de 4x4, com força o suficiente para explodir veículos.
A invocação de Fenrir passa a alcançar uma presença verdadeiramente monstruosa, assumindo o tamanho de um cavalo de guerra robusto, com musculatura densa, presas alongadas e força suficiente para romper portas reforçadas, derrubar montarias, despedaçar proteções médias e arrastar inimigos pelo campo. Sua movimentação aumenta para até oito quadrados por ação, podendo saltar sobre obstáculos baixos, perseguir alvos em fuga e investir contra grupos próximos, causando ferimentos de segundo grau através de mordidas, garras e impactos corporais. O vínculo com o portador se torna mais profundo, permitindo que Fenrir rastreie sangue, medo e energia divina em uma área ampla, além de proteger instintivamente seu invocador contra ataques diretos, interceptando um golpe físico ou projétil por turno enquanto permanecer ativo.
O arco passa a manifestar flechas rúnicas de maior intensidade, condensando frio, vento cortante e energia divina em disparos capazes de atingir alvos em até oito quadrados de distância. Suas flechas podem perfurar armaduras médias, atravessar barreiras frágeis e causar ferimentos de segundo grau, acompanhados de congelamento localizado que reduz velocidade, reflexos e precisão do alvo por até três turnos. O portador também consegue disparar uma chuva de flechas em uma área de 3x3, atingindo múltiplos inimigos com estilhaços de gelo rúnico, além de marcar um alvo específico com a bênção de Ullr, tornando seus próximos disparos mais difíceis de evitar enquanto mantiver linha de visão.
O gancho passa a controlar correntes marítimas, ventos violentos e massas de água com força suficiente para deslocar inimigos, romper formações e desestabilizar estruturas leves. Seu alcance se expande para até oito quadrados, permitindo puxar alvos, arremessar objetos, desarmar oponentes e prender membros por até três turnos, desde que a contenção não seja rompida por força superior. Quando há água abundante no ambiente, Hafkrok pode erguer chicotes, ondas ou espirais de pressão em uma área de 3x3, causando impacto contundente, afogamento parcial e perda de equilíbrio. Em locais secos, o artefato ainda consegue condensar umidade e ventos úmidos ao redor do portador, criando uma defesa fluida capaz de reduzir danos físicos ou repelir ataques de curta distância.
A armadura intensifica sua proteção rúnica, tornando o portador capaz de resistir a impactos pesados, cortes profundos, quedas elevadas e disparos de alta potência sem sofrer dano integral. Suas placas passam a emitir energia dourada em momentos de combate, fortalecendo investidas, aterrissagens e golpes corporais, permitindo que o usuário avance até oito quadrados em voo curto ou salto impulsionado. A barreira defensiva da armadura passa a proteger aliados próximos em uma área de 3x3 por até dois turnos, reduzindo danos recebidos e dificultando empurrões, derrubadas e efeitos de intimidação. Quando ativada em sua função valquíria, Sigrbryn também permite ao portador estabilizar um aliado gravemente ferido uma vez por combate, mantendo-o consciente ou impedindo seu colapso imediato.
Os feitos do asgardiano reverberam pelos Nove Reinos, reconhecidos por seus grandes atos heróicos que equivalem à figuras como os Três Guerreiros, Heimdall, Týr ou temidos tão como a Deusa da Morte, Hela. Um guerreiro que transcende os reinos, sua força desmorona casas e estruturas de cinco andares com seus golpes, ostentando um poderio que provoca medo e aflição em seus inimigos, fazendo-os pensar duas vezes antes de atacar a divindade asgardiana, dispersando exércitos inimigos unicamente por sua presença, e caso se atrevem a desafiá-lo, despenca a fúria de Asgard sob eles, devastando-os sem qualquer remorso. Sua resistência só é ultrapassada por metais de propriedades especiais, como adamantium, vibranium e o próprio uru, necessitando de preparação e ataques de proporções escandalosas para baquear o asgardiano.
Ferimentos médios se curam em três turnos, também o aceleramento de recuperação de lesões graves em cinco turnos, necessitando de concentração e descanso para a recuperação dos agravamentos. É capaz de reconstituir membros pequenos como dedos mutilados e não mais do que isso, chegando ao limite potencial de suportar até perfurações e agravamentos em órgãos vitais, mas a destruição total do coração, pulmões ou cérebro, acabam por levar o asgardiano à Valhalla.
Todo asgardiano carrega uma parcela da Força Odin em si, mesmo que mínima, mas o suficiente para acessá-la em momentos de grande necessidade e urgência. A energia de Odin abastece e eleva toda a Escala de Atributos do asgardiano em um nível, ultrapassando limites pré-estabelecidos para enfrentar ameaças de nível alarmante. Só é possível utilizar uma vez a cada dois dias.
Enfeitiçado pela Encantor, o machado cria um portal místico, hábil a levar qualquer lugar que conheça dos Nove Reinos, junto com mais uma pessoa. A sanguinolência do armamento é tanto que amedronta até deuses e criaturas cósmicas, apto a assassiná-los, burlando a invulnerabilidade. Consegue banhar cada gume do armamento com fogo e gelo, invocando-os de forma simultânea. Delibera imensas rajadas criocinéticas que congelam a metade de um rio, deixando congelado uma área de até 4x4, aprisionando pessoas em camadas gélidas por cinco seis turnos. Deflagra a manipulação pirocinética em explosões descontroladas, carbonizando seres inteiros com paredões de fogos que dispersam cinzas e fumaça intoxicantes, prejudicando a respiração dos mais próximos.
Convoca nuvens carregadas de eletricidade e chuvas a qualquer momento, trazendo uma tempestade de raios que são direcionadas a qualquer um em uma área de 5x5 por cinco turnos seguidos, modificando o terreno com a agressividade da tormenta, acompanhada de ventos furiosos que içam até carros com a ventania. Trovões amedrontadores explodem nos céus, acompanhado dos clarões luminosos dos relâmpagos, evidenciando a potência tempestiva, onde a força direcionada da manipulação elétrica trucidam até cinco alvos distintos de forma simultânea na chuva de raios, causando explosões que afetam inimigos de Durabilidade V.
Desperta um tipo de onisciência que se assemelha ao antigo portador da espada, Heimdall, visualizando inúmeros eventos de elevada importância pelo universo, armazenando conhecimento e fatos históricos. Como o novo Vigilante de Asgard, é capaz de recriar a Bifrost novamente, estabelecendo em um ponto fixo, seja em Asgard ou outro local de confiança dos Nove Reinos, vigiando por toda sua extensão, ampliando o limite de pessoas para até doze na viagem interdimensional. Imbuído com a força cósmica de uma estrela, consegue absorver qualquer tipo de energia através da lâmina, replicando uma série de efeitos com o poder cósmico, atribuindo a elevação de um aliado em um nível por dois turnos e manipular a matéria para criar construtos sólidos de energia. Cria uma explosão de energia no formato de uma estrela, alcançando uma área de 5x5, afetando a gravidade da localidade, tornando tudo e todos mais pesados, dificultando a movimentação por três turnos.
Fenrir assume uma forma colossal, alcançando o tamanho de uma grande fera de cerco, maior que um elefante de guerra, com presas capazes de rasgar ligas metálicas resistentes e força suficiente para despedaçar muralhas enfraquecidas, tombar veículos blindados e arrastar criaturas de Durabilidade V. Sua presença impõe terror sobrenatural em uma área de 5x5, afetando inimigos comuns, criaturas místicas inferiores e combatentes sem resistência mental elevada, reduzindo sua capacidade de reação por até três turnos. A fera pode avançar até dez quadrados por ação, saltando sobre estruturas, atravessando obstáculos e investindo contra múltiplos alvos em sequência, causando ferimentos de terceiro grau através de mordidas, garras e esmagamento corporal. Quando vinculado ao sangue do portador, Fenrir torna-se capaz de rastrear qualquer alvo previamente ferido em uma grande extensão, ignorando camuflagens comuns, ilusões menores e ocultamentos físicos, além de proteger seu invocador ao interceptar ataques letais uma vez a cada três turnos, recebendo parte do impacto em seu lugar.
Ydalir desperta a autoridade divina de Ullr, permitindo que o portador invoque uma tempestade glacial de flechas rúnicas em uma área de 5x5, atingindo múltiplos inimigos com disparos simultâneos que perfuram armaduras pesadas, barreiras médias e defesas naturais de criaturas de Durabilidade V. As flechas carregam frio sagrado capaz de congelar membros inteiros, cristalizar superfícies, interromper deslocamentos rápidos e reduzir drasticamente os reflexos do alvo por até quatro turnos, provocando ferimentos de terceiro grau quando atingem regiões vitais. O arco também permite marcar até três alvos distintos com runas de caça, fazendo com que os disparos seguintes persigam suas assinaturas térmicas, espirituais ou sanguíneas dentro do alcance visual do portador. Em ambientes frios, chuvosos ou cobertos por neve, Ydalir amplifica sua precisão e pode criar uma zona de inverno rúnico, tornando o terreno escorregadio, obscurecido por névoa gélida e hostil à movimentação inimiga por cinco turnos.
Hafkrok passa a exercer domínio amplo sobre mares, rios, tempestades e correntes atmosféricas, manipulando grandes massas de água em uma área de 5x5 com força suficiente para esmagar veículos, romper formações defensivas, arrastar criaturas de Durabilidade V e inundar completamente zonas de combate. O gancho pode prender até três alvos simultâneos através de correntes líquidas ou ventos comprimidos, suspendendo-os, arremessando-os ou afundando-os por até quatro turnos, desde que não possuam força superior ou resistência mística equivalente. Quando há água abundante no ambiente, o portador pode erguer uma onda de impacto capaz de derrubar estruturas médias, apagar incêndios intensos, dispersar gases, purificar toxinas simples e arremessar inimigos por até dez quadrados. Em locais secos, Hafkrok condensa umidade atmosférica e convoca ventos marítimos violentos, formando uma defesa espiralada ao redor do usuário e de aliados próximos, reduzindo ataques físicos, projéteis e rajadas energéticas por três turnos.
Catalogado como um dos seres mais poderosos de Midgard, atuando como seu protetor ou carrasco a depender de suas intenções, integra definitivamente o panteão divino de Asgard. Finalmente considerado um deus, recebe a alcunha divina de um domínio específico que remete às suas habilidades, reconhecido por todos os Nove Reinos até a vastidão da galáxia por seu poderio ostensivo.
Canalizando a Força Odin através do armamento, carrega um feixe único de energia, maciço e poderoso para derrubar entidades e seres imortais, sendo uma habilidade utilizada especificamente como último recurso em momentos de desespero. A força destrutiva é tão grande que é capaz de dizimar a metade de uma cidade com o poder, necessitando de um longo repouso semelhante ao Sono de Odin para recuperar as forças.








