Personagens com origem alienígena, cósmica, espacial ou vinculada a civilizações fora da Terra. Sob a Lei de Registro, qualquer presença extraterrestre é tratada como questão de segurança nacional — e, em muitos casos, como ativo militar em potencial.
Relatório de contexto
Espaço sideral, espaço profundo, ou apenas espaço, é o vazio que existe entre os corpos celestes. Não está completamente vazio, mas consiste em um vácuo rígido contendo uma baixa densidade de partículas, predominantemente um plasma de hidrogênio e hélio, bem como radiação eletromagnética, campos magnéticos, neutrinos, poeira e raios cósmicos. Os Intergalácticos reunem os poderes que estão, de alguma forma, relacionada ao espaço além-Terra, sejam de origem alienígena ou apenas usando equipamentos aliens.
Espécime INT-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade
Asgardianos
LotadoRegistro em campo — confidencial
Alinhados nos costumes bárbaros e de honra através de batalhas, o clã guerreiro dispõe de um orgulho elevado que provocaram inúmeras guerras contra outras raças dos nove reinos, principalmente contra os Vanir, liderados por Njord, travando incontáveis disputas ao longo da história até a união matrimonial dentre os pares de Vanaheim e Asgard, que originou os Asgardianos conhecidos.
Com Asgard pairando acima de Oklahoma após feitos de Thor, uma nova leva de deuses guerreiros se elevam como os protetores de Asgard, em vigência dos perigos que a humanidade pode causar tanto à Terra quanto ao Reino dos Deuses.
MACHADO SANGRENTO
Arngrim
Anteriormente pertencente a Skurge, o Executor, o machado de dois gumes é amaldiçoado com uma impetuosa mácula, detentor de uma sede de sangue própria, corrompendo o asgardiano em um assassino em potencial.
MAÇA TROVEJANTE
Peter Olson
Criada por Odin, é uma maça semelhante ao Mjolnir, com capacidades quase igualitárias, feita de uru e quase indestrutível. O portador tem que ser digno da mesma forma que o martelo de Thor.
HOFUND
Luna Østergaard
Criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, fora utilizada por Heimdall como Vigilante da Bifrost, atribuída com inúmeras forças cósmicas que concedem o poder da espada.
Avaliação de Nível I
Força(até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana I
Dispõem de uma anatomia física cinco vezes mais corpulenta que um ser humano, elencados com uma variedade de atributos sobre-humanos que são cotados em força, durabilidade e velocidade em um patamar desconhecido de constante evolução. Sua stamina o capacita a praticar exercícios e lutas por doze horas seguidas sem se cansar, acompanhado de sua velocidade que superam em pouco tempo o melhor atleta humano, da mesma forma que consegue arrastar e levantar uma moto com sua força. Como deuses guerreiros, demonstram imensa proficiência armada com lanças, espadas, machados ou variáveis, não tornando o asgardiano em alguém totalmente dependente de sua relíquia, também conhecedores de combate desarmado, podendo recorrer aos punhos em último caso.
Fator de Cura Regenerativo I
Ferimentos superficiais se curam em dois turnos. Ferimentos leves se curam ao longo de sete turnos e os de maior gravidade apenas possuem um retardo, mas não se regeneram sem um período longo de descanso. Envenenamentos e intoxicações são combatidos em cinco turnos.
Longevidade
Os deuses asgardianos são milenarmente longevos, concebidos pelas Maçãs Douradas de Iduna, envelhecendo num ritmo extremamente desacelerado em comparação aos humanos mortais, o que afeta a percepção de tempo em relação às vidas de curta duração. Também são imunes às doenças e infecções conhecidas que afligem os terráqueos.
Allspeak
Os deuses asgardianos podem se comunicar em todas as línguas dos Nove Reinos, dialetos da Terra e em várias línguas alienígenas, sendo entendidos por todas as espécies em suas próprias línguas nativas.
Convocação Armada
Consegue convocar como um ímã a partir de qualquer lugar, independente de distâncias. Também é capaz de arremessar contra alvos e atraí-la novamente para o punho.
Avaliação de Nível II
Força(até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana II
A evolução de sua constituição física torna sua pele extremamente rígida, suportando balas, cortes e perfurações de lâminas, impedindo de afetá-lo a não ser que detenham propriedades de energia, especiais ou mágicas, além de aguentar golpes sucessivos, apesar que fragilizam sua resistência de acordo com a carga ofensiva. Desencadeia golpes que amassam metal e derrubam muros de concreto, assustando inimigos com a força que aplica em cada um de seus ataques, seja com a arma ou os próprios punhos. Formidável como um guerreiro, detém sentidos que o auxiliam no aparamento de golpes ou sair da rota daqueles de alta periculosidade, hábil a desviar duas vezes seguidas uma vez por combate, além de acompanhar ataques surpresas que podem vir por seus flancos, apesar de suscetível a ataques pelas costas.
Fator de Cura Regenerativo II
Queimaduras de segundo grau e ferimentos leves se curam ao longo de cinco turnos, enquanto ferimentos de média gravidade se curam lentamente ao longo de oito turnos. Ferimentos graves não se regeneram imediatamente, exigindo longo período de descanso para serem restaurados, longe do combate. O corpo elimina venenos e toxinas nocivas de forma imediata.
Manipulação de Energia
Qualquer asgardiano demonstra potencial para exercer controle de forças mágicas ou cósmicas para seu devido propósito, detectando fontes de tais energias como um sensor. Ao contato com sua relíquia, desperta sua afinidade específica de controle energético com o armamento, nivelado em Projeção de Energia III e que afetam Durabilidade III.
Machado Sangrento I
A constituição sanguinária do armamento o torna capaz de afetar defesas e resistência divinas, habilitado a ferir deuses tanto com sua lâmina. Convoca chamas através do machado, atirando-as em até quatro quadrados, provocando queimaduras dolorosas de segundo grau.
Maça Trovejante I
É capaz de criar e manipular a energia elétrica, atraindo e direcionando raios poderosos que alcançam quatro quadrados, atordoando alvos. O encantamento da arma o permite voar por seis turnos seguidos.
Hofund I
A espada funciona como uma chave e porta da Bifrost, acionando a qualquer momento, levando a si e até três companheiros pelos Nove Reinos a partir de qualquer ponto. Gerindo as forças cósmicas, propaga explosões de energia que tomam a forma de chamas azuis, afetando e empurrando alvos dentro de uma área de 4x4.
Avaliação de Nível III
Força(até 10 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana III
Uma arma de guerra asgardiana, lida com inúmeros oponentes de uma vez, desabilitando tropas inimigas com sua voracidade e força amedrontadora, provocando rachaduras e concussões de choque com sua arma, afetando uma área de 3x3. A durabilidade só é afetada por golpes sucessivos de altas proporções de cunho mágico ou oponentes físicos tão perigosos quanto o asgardiano, com a derme lidando com qualquer projétil de armas de alto calibre. Em velocidade, supera com facilidade qualquer humano, atingindo um patamar de 150 km/h em linha reta e maratonas de longa duração. A percepção do guerreiro o torna apto a perceber ataques pelo ponto cego de sua costas uma vez por combate.
Fator de Cura Regenerativo III
Sua regeneração acelera ao ponto de curar ferimentos leves instantaneamente, onde ferimentos de média gravidade se curam ao longo de quatro turnos, incluindo a reparação de ossos partidos e torções pesadas de membros. Ferimentos de alta gravidade continuam a afetá-lo, ainda exigindo um bom tempo de repouso e fora de combate, recuperando tecidos da pele arrancados ou hemorragias ao longo de oito turnos sem interrupção.
TranSFORMAÇÃO
Com o encantamento da arma, o usuário consegue assumir uma forma humana, disfarçando entre os mortais em conjunto com seu armamento que toma a forma de objeto. Não se deve confundir com cópia de aparência de terceiros, a habilidade é limitada a uma identidade própria do asgardiano que o preserve dos holofotes e situações em que deve passar em branco
Machado Sangrento II
Promove imensas torrentes de fogo, levantando paredões de chamas que se dispersam por uma área de 3x3 com facilidade, destruindo casebres com imensa facilidade, acompanhado de um calor escaldante e sensação térmica insuportável a cada vez que o fogaréu continua a se espalhar, deixando em carne viva a pele de alvos com a ofensividade. Por outro lado, descobre a outra parte encantada do Machado Sangrento, liberando rajadas criocinéticas através do outro gume, congelando superfícies e objetos com a dispersão contínua do gelo, congelando membros inteiros de inimigos por até três turnos, debilitando-o, além de causar sensações de queimação da mesma forma que o fogo, provocado pelo choque térmico.
Maça Trovejante II
Girando a maça, provoca ventanias que arremessam pessoas objetos ou os atrai para um redemoinho que é capaz de afetar uma área de 3x3. É capaz de voar livremente sem limitações, atingindo velocidades de 350 km/h em voo. Repassa o controle elétrico para o próprio corpo, atuando como um receptador e condutor da energia, afetando eletrodomésticos através do campo eletromagnético, absorvendo a eletrostática de equipamentos elétricos para se fortalecer. Propaga rojões elétricos de alta calamidade, apagando qualquer ser sem resistência com a mínima carga de disparo, causando danos estrondosos aos alvos, acompanhado de severas queimaduras de segundo grau.
Hofund II
O teletransporte dimensional com a Bifrost eleva o número de aliados que pode levar consigo, totalizando até seis pessoas em viagem por todo os Nove Reinos. Desvenda um novo leque de capacidades na utilização da força cósmica da espada, gerando campos de força que duram por três turnos, suportando ataques de Força III. Exerce a influência cósmica sobre terceiros ao ponto de curá-los de ferimentos leves e medianos, além de estender seus campos defensivos para aliados. Suas explosões cósmicas de energia afetam uma área de 4x4, com força o suficiente para explodir veículos.
Avaliação de Nível IV
Força(até 15 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana IV
Os feitos do asgardiano reverberam pelos Nove Reinos, reconhecidos por seus grandes atos heróicos que equivalem à figuras como os Três Guerreiros, Heimdall, Týr ou temidos tão como a Deusa da Morte, Hela. Um guerreiro que transcende os reinos, sua força desmorona casas e estruturas de cinco andares com seus golpes, ostentando um poderio que provoca medo e aflição em seus inimigos, fazendo-os pensar duas vezes antes de atacar a divindade asgardiana, dispersando exércitos inimigos unicamente por sua presença, e caso se atrevem a desafiá-lo, despenca a fúria de Asgard sob eles, devastando-os sem qualquer remorso. Sua resistência só é ultrapassada por metais de propriedades especiais, como adamantium, vibranium e o próprio uru, necessitando de preparação e ataques de proporções escandalosas para baquear o asgardiano.
Fator de Cura Regenerativo IV
Ferimentos médios se curam em três turnos, também o aceleramento de recuperação de lesões graves em cinco turnos, necessitando de concentração e descanso para a recuperação dos agravamentos. É capaz de reconstituir membros pequenos como dedos mutilados e não mais do que isso, chegando ao limite potencial de suportar até perfurações e agravamentos em órgãos vitais, mas a destruição total do coração, pulmões ou cérebro, acabam por levar o asgardiano à Valhalla.
Força Odin
Todo asgardiano carrega uma parcela da Força Odin em si, mesmo que mínima, mas o suficiente para acessá-la em momentos de grande necessidade e urgência. A energia de Odin abastece e eleva toda a Escala de Atributos do asgardiano em um nível, ultrapassando limites pré-estabelecidos para enfrentar ameaças de nível alarmante. Só é possível utilizar uma vez a cada dois dias.
Machado Sangrento III
Enfeitiçado pela Encantor, o machado cria um portal místico, hábil a levar qualquer lugar que conheça dos Nove Reinos, junto com mais uma pessoa. A sanguinolência do armamento é tanto que amedronta até deuses e criaturas cósmicas, apto a assassiná-los, burlando a invulnerabilidade. Consegue banhar cada gume do armamento com fogo e gelo, invocando-os de forma simultânea. Delibera imensas rajadas criocinéticas que congelam a metade de um rio, deixando congelado uma área de até 4x4, aprisionando pessoas em camadas gélidas por cinco seis turnos. Deflagra a manipulação pirocinética em explosões descontroladas, carbonizando seres inteiros com paredões de fogos que dispersam cinzas e fumaça intoxicantes, prejudicando a respiração dos mais próximos.
Maça Trovejante III
Convoca nuvens carregadas de eletricidade e chuvas a qualquer momento, trazendo uma tempestade de raios que são direcionadas a qualquer um em uma área de 5x5 por cinco turnos seguidos, modificando o terreno com a agressividade da tormenta, acompanhada de ventos furiosos que içam até carros com a ventania. Trovões amedrontadores explodem nos céus, acompanhado dos clarões luminosos dos relâmpagos, evidenciando a potência tempestiva, onde a força direcionada da manipulação elétrica trucidam até cinco alvos distintos de forma simultânea na chuva de raios, causando explosões que afetam inimigos de Durabilidade V.
Hofund III
Desperta um tipo de onisciência que se assemelha ao antigo portador da espada, Heimdall, visualizando inúmeros eventos de elevada importância pelo universo, armazenando conhecimento e fatos históricos. Como o novo Vigilante de Asgard, é capaz de recriar a Bifrost novamente, estabelecendo em um ponto fixo, seja em Asgard ou outro local de confiança dos Nove Reinos, vigiando por toda sua extensão, ampliando o limite de pessoas para até doze na viagem interdimensional. Imbuído com a força cósmica de uma estrela, consegue absorver qualquer tipo de energia através da lâmina, replicando uma série de efeitos com o poder cósmico, atribuindo a elevação de um aliado em um nível por dois turnos e manipular a matéria para criar construtos sólidos de energia. Cria uma explosão de energia no formato de uma estrela, alcançando uma área de 5x5, afetando a gravidade da localidade, tornando tudo e todos mais pesados, dificultando a movimentação por três turnos.
Avaliação de Nível V
Força(até 30 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana V
Catalogado como um dos seres mais poderosos de Midgard, atuando como seu protetor ou carrasco a depender de suas intenções, integra definitivamente o panteão divino de Asgard. Finalmente considerado um deus, recebe a alcunha divina de um domínio específico que remete às suas habilidades, reconhecido por todos os Nove Reinos até a vastidão da galáxia por seu poderio ostensivo.
Explosão Divina
Canalizando a Força Odin através do armamento, carrega um feixe único de energia, maciço e poderoso para derrubar entidades e seres imortais, sendo uma habilidade utilizada especificamente como último recurso em momentos de desespero. A força destrutiva é tão grande que é capaz de dizimar a metade de uma cidade com o poder, necessitando de um longo repouso semelhante ao Sono de Odin para recuperar as forças.
Espécime INT-616-002 // Divisão de Registro e Conformidade
Flora Colossi
LivreRegistro em campo — confidencial
Os Flora Colossi são seres semelhantes a árvores do Planeta X, a capital dos mundos ramificados. Os Colossos são governados pelos "Mestres da Árvore" que ensinam os filhos da espécie com o "Conhecimento fotônico", que é o conhecimento acumulado pelas gerações dos Mestres da Árvore, que é absorvido pela fotossíntese; esta é uma educação altamente avançada, tornando os gênios.
Avaliação de Nível I
Força(até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA I
Constituído principalmente de um lenho rígido e maciço, o Flora Colossus ostenta grande resistência, capaz de aparar golpes físicos moderados em sua casca sem sofrer quaisquer injúrias além do impacto. O gigante é naturalmente pesado graças à densidade corporal e, por isso, ataques desferidos são acompanhados de força proporcional, superior à de um adulto humano musculoso. Também autótrofa, a árvore não necessita alimentar-se regularmente, uma vez que produz as próprias reservas energéticas através do processo fotossintético e, ainda que ausente de órgãos internos, o extraterrestre é sensível aos estímulos dolorosos, tendo em vista que os danos recebidos comprometem o funcionamento de seus sistemas, destruindo sua vascularização até que se recupere. Em adição, a criatura é frágil contra fontes muito intensas de calor, estas limitando seu fator regenerativo.
REGENERAÇÃO CELULAR I
Quando feridos, os colossos secretam uma seiva que recobre as injúrias e acelera a recuperação do tecido vegetal. Esse mecanismo não oferece qualquer vantagem combativa, uma vez que, neste estágio, ainda é bastante lento. Rachaduras pequenas no tecido da pele demoram horas para desaparecer, enquanto que as piores mazelas requerem de um a dois dias; membros perdidos são gradualmente substituídos por um toco inerte e sem funcionalidade, não se regenerando.
Avaliação de Nível II
Força(até 1 tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA II
O crescimento do espécime está atrelado diretamente à robustez de sua constituição. Consideravelmente mais denso, lâminas leves, como adagas e espadas de uma mão, causam pouco dano à epiderme suberosa, requisitando de três ataques no mesmo local para abrir um talho profundo; para ferramentas mais pesadas, a exemplo de montantes ou machados de duas mãos, esse número é reduzido para dois. Revólveres e pistolas de baixo calibre conseguem transpassar sua epiderme, mas dificilmente alojam-se muito profundamente, permitindo ao Flora colossus manter-se em combate apesar do ferimento. A árvore acumula alguma quantidade de água em suas fissuras, aumentando a resistência às fontes exotérmicas menos intensas; rivaliza com inumanos pirocinéticos de mesma nivelação até o segundo ataque, quando o calor é, enfim, suficiente para promover a combustão da madeira.
CRESCIMENTO MODULAR I
Os membros apendiculares do colosso, isto é, seus braços e pernas, conseguem esticar-se como resistentes trepadeiras, sendo possível capturar objetos, restringir o movimento de pessoas ao enrolá-los nelas, chicotear inimigos ou serem utilizados como via de locomoção ao prender-se em elementos fixos do cenário e içar-se até eles, alcançando até três quadrados. Pode criar outras ramificações menores ao longo do corpo para, por exemplo, prender um objeto ao torso ou promover o brotamento de flores ao longo de sua casca. É possível até dobrar seu nível de Força dessa forma, carregando até duas toneladas ao fazer uso desse poder.
ESPORULAÇÃO
A criatura torna-se capaz de dispersar no ar uma nuvem de esporos que apresentam uma forte bioluminescência, iluminando locais escuros. Estas estruturas também podem ser utilizadas para atrapalhar adversários, sendo adicionada pelo vegetal humanoide, se assim desejar, a propriedade de causar irritação nas vias aéreas e provocar incessantes espirros durante três turnos.
Avaliação de Nível III
Força(até 5 toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA III
Através da força bruta e resistência física, o guerreiro consegue segurar o baque direto de um caminhão em movimento e erguê-lo por um dos eixos para desviar sua rota. A casca grossa que o reveste é resistente a explosões de grande magnitude provenientes de quilos de TNT; ao decidir estabelecer raízes em um ponto, dificilmente será movido. Fogo não o fere mais que o comum, mas ainda é um problema por cauterizar as feridas do extraterrestre e atrapalhar sua regeneração.
CRESCIMENTO MODULAR II
Os membros do extraterrestre esticam-se por cinco quadrados e, tal qual o corpo, podem ser modelados em construtos complexos; transformando, por exemplo, o braço em uma espada, um escudo ou, dependendo da necessidade, em uma chave simples; também pode cercar os aliados numa esfera defensiva que ostenta a mesma resistência da criatura, protegendo-os de investidas externas por três turnos ou até que seja obliterado por um ataque maior.
REGENERAÇÃO CELULAR II
O alienígena recebe uma bonificação no fator de cura à medida que envelhece, recuperando-se de injúrias pequenas (como rachaduras e amassados na epiderme) em alguns minutos e médias (cortes, perfurações) em poucas horas. Desmembramentos estão aptos a serem revertidos num período de vinte e quatro horas, com o membro novo passando por todo o estágio de crescimento paulatinamente; caso o apêndice decepado seja recolocado sobre a ferida, o membro tende a fixar-se ao corpo em um quarto de dia, retomando suas funções normais ao longo desse tempo.
FITOCINESE
Sendo uma planta por si só, o ser antropomórfico encontra-se apto a manipular outros vegetais que encontre em seu entorno ao fundir-se às suas raízes, acelerando seu crescimento e promovendo movimentos que normalmente não seriam vistos; desta forma, coloca um pequeno bosque sob seu domínio, ganhando vantagem territorial ao fazer seus novos amigos restringirem os movimentos dos adversários ou mesmo esmagá-los sob o galho de uma grande árvore. Como se conversasse com elas, a Árvore Viva obtém informações de quem quer que esteja escondido naquele lugar e sabe quem passou pelas imediações nas últimas vinte e quatro horas.
Avaliação de Nível IV
Força(até 10 toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA IV
Através da força bruta e resistência física, o guerreiro consegue segurar o baque direto de um caminhão em movimento e erguê-lo por um dos eixos para desviar sua rota. A casca grossa que o reveste é resistente a explosões de grande magnitude provenientes de quilos de TNT; ao decidir estabelecer raízes em um ponto, dificilmente será movido. Fogo não o fere mais que o comum, mas ainda é um problema por cauterizar as feridas do extraterrestre e atrapalhar sua regeneração.
CRESCIMENTO MODULAR III
O colosso faz jus à espécie ao triplicar o próprio tamanho durante cinco turnos, aumentando sua força ao ápice do nível em que se encontra, ou seja, quinze toneladas. Isso demanda muito de suas reservas energéticas, de maneira que necessita de pelo menos o mesmo tempo da transformação para se recuperar e voltar a lutar. A criatura consegue cercar toda uma casa com a extensão dos membros, destruindo-a caso assim deseje.
FITOTERAPIA
O extraterrestre não interage ativamente só com outras plantas, mas também com compostos provenientes delas. Portanto, o Flora colossi pode nulificar o efeito de toxinas vegetais em alguém que tenha sido envenenado, resguardando sua saúde — seu corpo serve, também, como uma incubadora para demais substâncias naturais, reproduzindo-as uma vez que tenha contato com elas.
Avaliação de Nível V
Força(até 15 toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA V
Raras são as situações que conseguem ameaçar a durabilidade do ser antropomórfico, tamanha é a sua resiliência. Pesando até três toneladas, ataques desferidos são extremamente destrutivos, rompendo o asfalto, derrubando paredes e jogando grandes veículos para longe com facilidade.
CRESCIMENTO MODULAR IV
O alienígena atinge o tamanho de um prédio de dez andares e, literalizando a analogia, caso um edifício esteja em ruínas, pode esticar suas raízes para segurá-lo por todos os lados, sendo forte e extensível o suficiente para isso; essa transformação dura seis turnos, enquanto o desgaste perdura por três.
REGENERAÇÃO CELULAR III
Além de ser estupidamente resistente, a planta humanoide raramente se vê diante de um risco de vida. Isso porque, mesmo se for destruída, basta que reste um ramo ou uma mísera muda de seu corpo que, caso seja plantada, originará um novo indivíduo geneticamente idêntico; não resguarda as memórias ou a personalidade, necessitando desenvolver-se completamente mais uma vez.
Espécime INT-616-003 // Divisão de Registro e Conformidade
Klyntar
BloqueadoRegistro em campo — confidencial
Tendo entrado em contato com um organismo alienígena simbiótico, a criatura mesclou-se ao corpo do hospedeiro escolhido de maneira praticamente indissociável. Agindo em sincronia perfeita, o personagem se une a uma das armas mais formidáveis do universo: um simbionte em perfeito estado que, conforme as gerações passam, torna-se gradualmente mais forte. Capaz de gerar gavinhas biológicas para criar armas e detentor de força e resistência ímpares, a união faz com que o indivíduo seja classificado como deveras perigoso.
VENOM
Mao Yuan
Depois que Eddie Brock decidiu se reformar e tentar fazer algo de sua vida, ele colocou o simbionte venenoso à venda em um leilão para arrecadar dinheiro para caridade. Venom, no entanto, conseguiu fugir e se fundir a um outro hospedeiro na Terra. Age como o mais amigável dos simbiontes, nunca querendo dominar o corpo de seu hospedeiro, mas sim dividí-lo. Por ser duas mentes em isocronia em um único corpo, tem uma resistência telepática aprimorada.
AGONY
Possuidor
Agony foi uma dos cinco simbiontes gerados pela Fundação Vida a partir de Venom para serem usados como guardas/executores. Agony nunca conseguiu se adaptar a um hospedeiro por ser jovem demais e pós-trauma da junção do Híbrido, sendo um dos simbiontes a se juntar. Assim que separada, Agony conseguiu se juntar a um hospedeiro, sofrendo de ansiedade de separação pela sua "primeira hospedeira" ter morrido.
ANTI-VENOM
Possuidor
A definição perfeita de um simbionte que dominou suas capacidades genéticas e biológicas, o Anti-Venom é desprovido de qualquer tipo de personalidade, seguindo os comandos de seu hospedeiro como se fosse o seu verdadeiro desejo. Apesar de possuírem uma capacidade única de curar qualquer doença, vício ou tratar todo tipo de problema fisiológico, o Anti-Venom é como um câncer para o detentor do alienígena, eventualmente matando o hospedeiro.
RIOT
Robert Manigold
Também parte da prole gerada de Venom, Riot é bastante parecido com o simbionte que lhe deu origem, salve sua biomassa azul-escura. Tem tendências mais violentas por sentir raiva do seu passado como Híbrido, mas ainda coopera com o hospedeiro até onde consegue, sendo ele seu segundo.
CAOS
Dalia Tlacihutulz
Um simbionte formado a partir de uma conexão do Carnage com o livro mágico das trevas, o Darkhold. Embebido em caos, o simbionte é o mais imprevisível de todos, agindo na teoria homônima: a entropia.
SCORN
Kwamwe Mashele
Plenamente tecnológico e de origem singular, Scorn é um simbionte que entra em comunhão perfeita com qualquer tipo de tecnologia existente. Com sua tecnopatia nata e sua capacidade de assimilar qualquer uso eletrônico, se torna o alienígena ideal para operadores e agentes profissionais. Apesar de deter de impulsos violentos, estes aparecem numa frequência e potência inferior se comparado com os parentes biológicos.
Avaliação de Nível I
Força(Até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA I
Em contato recente com o material alienígena, o simbionte ainda busca se adequar ao funcionamento do organismo de seu hospedeiro, compreendendo o funcionamento químico de seu corpo, sua rotina, seus trejeitos, dieta e afins. Devido ao período de adaptação, é comum que nos estágios iniciais os indivíduos parasitados se mostrem com uma aparência doente e cansada. No entanto, a criatura alienígena já é capaz de revestir o corpo de seu hospedeiro, garantindo superforça, velocidade, durabilidade e maleabilidade corporal, como também integra a capacidade de cura em situações de iminente risco de vida, podendo resolver torções, ossos quebrados, feridas, arranhões e até mesmo corrigir um pescoço quebrado. Som em alta frequência é capaz de desestabilizar e danificar o funcionamento do material alienígena e o fogo é capaz de dizimar sua matéria orgânica, matando tanto parasita, quanto hospedeiro — exceto no caso do Anti-Venom. Uma habilidade geral de todo membro da raça, o Klyntar é capaz de ceder informação sobre o que qualquer outro simbionte tenha visto ao longo de sua existência, funcionando como um banco de dados.
ARMAS SIMBIÓTICAS I
Capaz de formar até três armas pequenas da própria matéria, o simbionte revela-se como um arsenal inteiro dentro de um só organismo. Com gavinhas alongando-se para fora do todo até concretizarem o desejo do hospedeiro, a elaboração de garras, punhais e outros mostra-se possível. As “armas” permanecem em atividade por seis turnos antes de necessitarem de uma espécie de descanso e retornam para o centro de massa simbiótico no caso de serem cortadas fora. Os intervalos duram três turnos.
VENOM — RESISTÊNCIA PSÍQUICA I
Tendo entrado em contato com mais de uma personalidade ao longo do tempo, o viciosamente violento Venom é capaz de resistir aos avanços telepáticos de quase todos os telepatas do mundo. Tentativas de invasão mental são rechaçadas, exceto aquelas que são executadas por sujeitos de nível superior ou por de inferior em conjunto e em tentativas simultâneas. Ressalta-se que Venom é completamente imune ao Olhar da Penitência de um Espírito de Vingança.
AGONY — PRODUÇÃO ACÍDICA I
Agony pode usar o metabolismo dela para produzir ácido e cuspí-lo pela boca. Queima indivíduos com Durabilidade II ou menos, conseguindo até derreter a pele em caso de reaplicação em vários turnos seguidos. Em objetos inorgânicos, é capaz de corroer madeira e não afeta metal.
ANTI-VENOM — IMUNIDADE BIOLÓGICA
Ao contrário de seus iguais, o Anti-Venom possui resistência contra as fraquezas convencionais. O excesso de som, independente da potência, em nada o afeta, tendo em vista que sua carapaça também é uma defesa contra o fogo. A consequência disso vem através da natureza autodestrutiva do simbionte, que suga a vitalidade de seu hospedeiro até o momento em que ele, inevitavelmente, morrerá. Ao contrário dos demais, quando forçado a retroceder da “forma de batalha”, o hospedeiro do Anti-Venom fica inconsciente por um período indeterminado de tempo. Diferente de outros simbiontes, o Anti-Venom não possui consciência alguma, tampouco personalidade própria, cedendo aos completos desejos de seu hospedeiro atual — seja ele um insano violento ou um sujeito de bom coração.
RIOT — ARMAS CONTUNDENTES I
Riot é um simbionte especialmente capaz de criar armas contundentes ao seu potencial máximo. Ao contrário de seus irmãos e irmãs, o simbionte azul-escuro encontra-se capacitado a dobrar a quantidade de peso que carrega ao criar armas com a biomassa, beirando 900kg quando usa as duas mãos. Faz martelos e porretes que pesam com uma força incomum, mesmo para um simbionte.
CAOS — ENERGIA CAÓTICA I
Fruto do Darkhold, o simbionte é naturalmente entrópico com a energia caótica do livro mágico. A Teoria do Caos dita que mudanças insignificantes podem gerar eventos mudanças profundas, o que torna o sistema caótico e imprevisível, acontecendo o mesmo com o simbonte. A cada dois turnos que passa em combate, o Simbionte exala cada vez mais a energia herdada do livro caótico.
Dois Turnos: Aumenta a força que consegue carregar em até metade do valor inicial, acertando golpes mais certeiros. Os pulsos brilham em vermelho quando esse feito acontece.
Quatro Turnos: A biomassa do simbionte começa a brilhar e a vazar em seus golpes, o que torna eles impactantes e, pela massa caótica que carrega neles, também queimam, como se fosse uma corrupção.
Seis Turnos: O Simbionte começa a pulsar a energia do caos ao seu redor, machucando todos os que se encontrem a até 1 quadrado dele com o pulso caótico, que se ativa passivamente com uma recarga de um turno.
SCORN — TECNOPATIA SIMBIÓTICA I
Além de ser capaz de detectar qualquer tipo de tecnologia numa área de dez por dez, o hospedeiro de Scorn também é capaz de manejar com excelência qualquer tipo de pedaço tecnológico existente. Armas pequenas podem ser fundidas com ligeireza e armamentos quebrados, consertados. Assim como o pai e o avô, Scorn possui impulsos violentos, mas o simbionte é mais lógico que seus parentes.
Avaliação de Nível II
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA II
Evoluindo ao lado de seu agora companheiro alienígena, o hospedeiro é capaz de sentir e ouvir a criatura que o habita com mais clareza. Ataques pelas costas não funcionam mais, tendo em vista que o simbionte está completamente consciente dos pensamentos e arredores de seu hospedeiro. No entanto, como revés à ligação entre hospedeiro e parasita, os desejos — muitas vezes relacionados a impulsos sanguinários — do simbionte passam a atormentar diariamente aquele que ele parasita. Sua capacidade de combate aumenta, acrescendo o peso que pode sustentar acima da cabeça e a quantidade de porradas que pode aguentar. O fator de cura é aprimorado e agora não atua somente em situações de risco, sarando feridas leves em cinco turnos, médias em dez e graves em quinze. O som segue afetando a criatura, junto com o fogo que é capaz de matá-la após três turnos de exposição constante. É possível permanecer completamente revestido pelo simbionte por doze turnos.
ARMAS SIMBIÓTICAS II
Seis armas pequenas da própria matéria tornam-se uma realidade, junto com até três médias e, até então, nenhuma grande. Travas humanas de portas não-tecnológicas são dribladas ao usar o simbionte para formar uma chave-mestra, que se encaixa nos moldes de qualquer tranca. O simbionte pode precipitar espinhos densos nas costas e outras regiões do corpo, disparando-os em uma distância de até dois por dois quadrados para perfurar oponentes próximos demais. O revés dessa habilidade é a perda da espessura do próprio simbionte ao redor do corpo, que perdura por três turnos até que a matéria orgânica retorne para o centro de massa.
VENOM — RESISTÊNCIA PSÍQUICA II
Tanto o hospedeiro quanto o Venom em sua forma de batalha são capazes de resistir aos telepatas de maior nível, suportando-os e só cedendo após turnos de exposição prolongada. Adicionalmente, a habilidade de retrair memórias é adquirida com antecedência, tornando o simbionte capaz de revisitar a vivência das últimas vinte e quatro horas de um único alvo.
AGONY — PRODUÇÃO ACÍDICA II
Além de afetar inimigos de até Durabilidade III, Agony consegue projetar o jato ácido em contínuos dois turnos, derretendo a pele de quem está abaixo da durabilidade III e conseguindo ultrapassar até ligas metálicas enfraquecidas, como o aço.
ANTI-VENOM — IMUNIDADE BIOLÓGICA
Etiquetado como uma farmácia viva e consciente, o Anti-Venom é capaz de produzir anticorpos para qualquer tipo de doença existente, além de eliminar o efeito de todas as drogas e venenos conhecidos. Qualquer substância pode ser eliminada em segundos — tanto no hospedeiro quanto em outra pessoa através do toque. Além disso, todos os intervalos de regeneração são reduzidos em três turnos, com ferimentos leves sendo tratados em dois turnos, médios em sete e graves em doze.
RIOT — ARMAS CONTUNDENTES II
Levanta até duas toneladas quando projeta seus braços em armas contundentes, conseguindo arremessar um carro, por exemplo, ao atingí-lo com um enorme martelo. Começa a ser capaz de criar armas contundentes mais complicadas, como uma maça medieval.
CAOS — ENERGIA CAÓTICA II
Alinhando-se cada vez mais com a magia que originou o simbionte, Caos consegue transmitir a magia pelas construções que faz com a biomassa, deixando-as magicamente energizadas. Combatem diretamente contra magia dessa forma, conseguindo quebrar escudos mágicos com mais facilidade e até atingir seres intangíveis.
SCORN — TECNOPATIA SIMBIÓTICA II
O rastreio tecnológico avança para uma área de vinte por vinte, podendo detectar a existência de qualquer composto eletrônico dentro deste espaço. Armas médias podem ser absorvidas pela massa orgânica e rearranjadas ao bel prazer do hospedeiro. Ao toque, computadores pessoais e outros dispositivos individuais podem ser invadidos com certa facilidade, transpondo cadeias inteiras de códigos em segundos. Arquivos não permanecem escondidos por muito tempo, tendo em vista que o Scorn sabe exatamente onde procurar — mesmo que não tenha nenhuma familiaridade com o dispositivo em questão.
Avaliação de Nível III
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA III
Depois de passar tanto tempo conectado, o simbionte começa a extrair mais da personalidade do hospedeiro, tornando-se uma criatura mais pensante, ainda assim dependente, que opera ao seu lado: o que significa que os possíveis esforços na reabilitação do alienígena finalmente começam a gerar resultado, tornando-o uma criatura menos instável e mais dócil, receptiva. Não obstante, ao lidar com sujeitos agressivos e de má índole, o simbionte se torna ainda mais errático, clamando por sangue. A espessura da matéria gosmenta e reativa se engrandece, dando até dois metros e quarenta centímetros de altura para o hospedeiro. Pode executar saltos homéricos para compensar a ausência de voo, subindo até oito metros de altura e cruzando bons espaços em cada um dos pulos. Agora é necessário que as ondas de fogo permaneçam em contato direto com a criatura por cinco turnos seguidos e o som segue sendo a fraqueza imobilizante mais direta e efetiva.
ARMAS SIMBIÓTICAS III
Pode formar nove armas pequenas, seis médias e três grandes com a massa corporal, manejando-as a partir de qualquer membro ou área do corpo. Os espinhos agora não se desconectam da derme alienígena, removendo a necessidade de se reunir com o centro de massa outra vez — a não ser que sejam cortados para fora durante o avanço. Pedaços do corpo podem ser atirados na direção de um inimigo na tentativa de acessá-lo e, uma vez dentro da derme, minar sua durabilidade, reduzindo-a em único nível pelo próximo ataque.
PERCEPÇÃO EXTRA-SENSORIAL I
Funcionando como uma espécie de Sentido Aranha, consegue perceber qualquer ataque ou intenção ofensiva direcionada ao hospedeiro em até seis por seis quadrados, autorizando a esquiva dupla em duas vezes em um único combate. Esta habilidade torna o portador completamente ciente de seus arredores, mesmo fora da “forma de batalha”.
CAMUFLAGEM SIMBIÓTICA
O simbionte consegue alterar a cor e a textura de sua biomassa para assumir formas diferentes. Tem um controle tão detalhista que consegue burlar, por exemplo, um detector de mentiras ao controlar a própria respiração e o pulso. Consegue forjar a própria morte ao parar o coração temporariamente, também conseguindo mover os órgãos de lugar dentro do próprio corpo para evitar golpes que seriam fatais de outra forma. A Camuflagem também permite, como o nome sugere, mudar de forma para se adaptar ao ambiente. Não fica apenas transparente ou com texturas parecidas como a de um camaleão, mas consegue virar objetos e até outras pessoas. A camuflagem do Simbionte é tão precisa que consegue enganar até aqueles com sentidos aprimorados, usando da biomassa alienígena para isso.
VENOM — RESISTÊNCIA PSÍQUICA III
Com uma mente virtualmente intransponível, as memórias do hospedeiro não podem ser acessadas nem mesmo por telepatas de nível doze. Não há nada que abale a convicção, coragem ou ímpeto do portador do simbionte.
AGONY — PRODUÇÃO ACÍDICA III
Neste nível, Agony se encontra-se imune a qualquer tipo de toxina, seja da Terra ou alienígena. Sua biomassa se adapta o suficiente para que ela consiga engolir qualquer substância química sem efeitos ao próprio simbionte e ao hospedeiro. É capaz de guardar a substância para usos futuros se assim desejar.
ANTI-VENOM — IMUNIDADE BIOLÓGICA
Ferimentos leves são fechados de imediato, enquanto os médios levam quatro e graves levam seis. Ao entrar em contato com qualquer organismo vivo, é capaz de aplicar um choque temporário que atordoa a consciência da criatura, imobilizando-a por um turno inteiro. O Anti-Venom consegue fazer a separação de um hospedeiro com o simbionte se assim desejar, mas o alvo deve estar inconsciente e imóvel. Neste nível, o hospedeiro acessa o estágio terminal de saúde, extremamente doente e febril.
RIOT — ARMAS CONTUNDENTES III
Usufrui da força para conseguir levantar até cinco toneladas, sombreando seus irmãos e irmãs neste quesito. Riot, além da força superior, também é capaz de criar escudos altamente fortalecidos com as mãos agora, passíveis de, por exemplo, abafar uma explosão de uma granada com uma mão só, sem perdê-la.
CAOS — ENERGIA CAÓTICA III
Aprende a controlar o caos que retém dentro de si com mais facilidade, projetando-o como uma magia corpórea. O simbionte é capaz de ficar intangível por um único turno com uma recarga de quatro após seu uso, também conseguindo usar esse poder para modificar sua forma com facilidade: é capaz de transformar-se numa poça de biomassa e reaparecer em outro local, desde que em até vinte quadrados de distância.
SCORN — TECNOPATIA SIMBIÓTICA III
Consegue reprogramar qualquer peça tecnológica que tenha em mãos, sendo uma ameaça para qualquer tecnopata. Armaduras inteiras, gadgets e armas podem deixar de funcionar ao mero tato do Scorn, que se vê capaz de aplicar seus dotes nas estruturas. Armas grandes podem ser refeitas por inteiro, assim como qualquer tipo de firewall prova sua inutilidade diante dos avanços do simbionte. É, em termos práticos, a força digital invasora mais perigosa do mundo. Pode deixar pedaços da própria composição para controlar cascas robóticas não programadas com antecedência, habitando um total de quatro. Ele também consegue armazenar uma quantidade ilimitada de arquivos, imagens, vídeos e esquemáticas dentro do próprio corpo, servindo como uma rede de armazenamento não rastreável e duradoura.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA IV
O simbionte adaptou cinquenta por cento da personalidade de seu hospedeiro, perdendo os impulsos assassinos se anteriormente os tinha e cultivando novas motivações para matar no caso de seu portador estar alinhado com esses pensamentos. O simbionte pode permanecer fora do corpo por quanto tempo for necessário, não mais limitando-se aos turnos de antes. Não obstante, para permanecer abscôndito e visível somente quando necessário, o alienígena pode tomar a forma de roupas e acessórios, enquadrando-se no visual humano de seus portadores. Agora sete turnos em contato com o fogo são necessários para desabilitar o simbionte e que duas rajadas sonoras consecutivas agora classificam-se como suficientes para abalar o funcionamento da criatura.
PERCEPÇÃO EXTRA-SENSORIAL II
Englobando oito por oito quadrados, pode detectar qualquer ação ofensiva direcionada diretamente contra você ou alguém muito próximo. Não há nada que escape dos sentidos aprimorados do simbionte dentro dessa área, que pode sentir o calor dos corpos ou rastrear o cheiro de inimigos.
BIOMANIPULAÇÃO
Intrinsecamente conectados com os hospedeiros em uma relação simbiótica quase perfeita, os alienígenas podem ministrar qualquer tipo de substância dentro do corpo, podendo cortar o fornecimento de dopamina para o cérebro ou duplicá-lo. Com moderação, até mesmo a adrenalina pode ser repassada para o corpo, aumentando a tolerância contra a dor e permitindo que o combatente consiga permanecer na luta por mais tempo. O cansaço é eliminado em definitivo a partir deste estágio, tendo em vista que o alienígena pode neutralizar as toxinas produzidas.
VENOM — ENVELOPAGEM
A biomassa de Venom é mais maleável que a dos demais simbiontes, o que explica sua facilidade em ter proles e em também fazer feitos que seus filhos, por exemplo, não conseguiriam. O simbionte é capaz de envelopar os corpos de seus inimigos com sua biomassa e asfixiá-los ou devorá-los por completo dessa forma. Pode, também, ser usado como meio de transporte, por exemplo. É possível envelopar até uma pessoa por vez ou um objeto do tamanho de um fogão.
AGONY — PRODUÇÃO ACÍDICA IV
Agony torna-se capaz de transferir seu ácido para sua biomassa inteira, o que significa que cada golpe dela pode despejar a substância corrosiva em seus oponentes, não apenas cuspindo pela boca.
ANTI-VENOM — IMUNIDADE BIOLÓGICA
Ferimentos leves e médios são fechados de imediato, com os graves levando quatro turnos para cicatrizarem por completo. Órgãos e membros perdidos podem ser repostos, mas não há nada que possa salvar o hospedeiro do Anti-Venom da morte iminente. Os cabelos do portador do alienígena caem, sua pele resseca e suas juntas doem ininterruptamente. É impossível permanecer fora da forma de batalha, mesmo que ela esteja retirando a vitalidade do portador.
RIOT — ARMAS CONTUNDENTES IV
Dobra a Força que possui quando faz uso de suas armas contundentes, conseguindo arremessar até um pequeno caminhão a metros consideráveis quando o acerta com um porrete.
CAOS — ENERGIA CAÓTICA IV
Gradualmente tornando-se a corrupção em pessoa pelo uso da magia nefasta do darkhold, Caos torna-se capaz de executar transmutações a partir de sua biomassa. Isso significa que pode, de forma bastante fácil, dar à luz clones simbiontes feitos do conteúdo que o compõe, limitado a uma dupla que porta todos os seus poderes até o nível dois. Além dos clones, também consegue criar objetos a partir da biomassa e sumir com um do tamanho de um carro ao desmaterializá-lo no seu próprio corpo, reduzindo-o à não existência.
SCORN — DESLIGAMENTO REMOTO
Tateando os dons tecnológicos uma vez mais, Scorn e seu portador são capazes de desligar equipamentos eletrônicos e tecnológicos dentro de uma área de seis por seis. Qualquer coisa dentro desse alcance permanece em inatividade por dois turnos.
Avaliação de Nível V
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA V
Não há nada que consiga abalar a confiança que o simbionte possui em seu hospedeiro, tendo em vista a disposição do alienígena em se sacrificar para salvar o portador. O simbionte cresce ao nível em que seu corpo é capaz de armazenar os itens do utilizador, resguardando-os — contanto que não sejam grandes demais. Somente dez turnos de contato constante com o fogo podem agora danificar o simbionte, enquanto o som ainda lhe gera dores terríveis, mas que podem ser ministradas com esforço.
PERCEPÇÃO EXTRA-SENSORIAL III
Em doze por doze, consegue detectar qualquer movimento ou presença, incluindo ataques. Possui quatro cargas de esquivas duplas para usar em cada combate, abusando da flexibilidade natural.
BIOMANIPULAÇÃO
Intrinsecamente conectados com os hospedeiros em uma relação simbiótica quase perfeita, os alienígenas podem ministrar qualquer tipo de substância dentro do corpo, podendo cortar o fornecimento de dopamina para o cérebro ou duplicá-lo. Com moderação, até mesmo a adrenalina pode ser repassada para o corpo, aumentando a tolerância contra a dor e permitindo que o combatente consiga permanecer na luta por mais tempo. O cansaço é eliminado em definitivo a partir deste estágio, tendo em vista que o alienígena pode neutralizar as toxinas produzidas.
VENOM — DRAGÃO-SIMBIONTE
Knull, através de experimentos com sua habilidade de criar vida a partir da escuridão, aprendeu que poderia manifestar enormes monstros parecidos com wyverns do abismo vivo que ele comandava. Poderosos o suficiente para matar a maioria dos deuses, esses simbiontes-dragões foram usados como tudo, desde montarias até armas de destruição em massa capazes de aniquilar civilizações inteiras. Venom e seu hospedeiro descobrem uma massa dormente-wyvern dentro do próprio sistema do klyntar, conseguindo acessá-la para tomar a forma de um dragão. A Força e a Durabilidade se dobram, mas a velocidade, pelo tamanho, é prejudicada, tornando o simbionte mais lento nessa forma.
AGONY — PRODUÇÃO ACÍDICA V
No último estágio de sua evolução simbiótica, Agony e seu hospedeiro descobrem a habilidade da Klyntar em sintetizar o ácido não apenas na forma líquida, mas gasosa também. Agony é capaz de expandir nuvens de até 6x6 de um ácido altamente corrosivo ao toque, que pode matar pela exposição prolongada a ele.
RIOT — ARMAS CONTUNDENTES V
Além de chegar ao ápice da Força IV, isto é, conseguir carregar quinze toneladas, Riot e seu hospedeiro conseguem produzir armas contundentes devastadoras que conseguem bater de frente com as criaturas mais fortes da galáxia.
CAOS — ENERGIA CAÓTICA V
Corrompe-se ao que torna-se um com o darkhold, apenas uma extensão do grimório. O simbionte gradua-se a uma força no que é possível usar os poderes dos níveis anteriores de forma quase ilimitada. Não mais precisa de tempos de recarga e torna-se um condutor do darkhold, conseguindo corromper multidões com sua biomassa.
SCORN — ASSIMILAÇÃO TECNOLÓGICA
Scorn é capaz de aderir qualquer tipo de propriedade que um pedaço de tecnologia possua. A exemplo de funcionamento, absorver um dispositivo que aplica invisibilidade em um indivíduo torna o simbionte igualmente capaz de fazê-lo, assim como absorver um emissor de energia permite que o simbionte emita energia; as aplicações são diversas, e todas possuem o prazo de dez turnos de funcionamento antes que a operação “aprendida” seja desfeita.
Espécime INT-616-004 // Divisão de Registro e Conformidade
Majesdaniano
LivreRegistro em campo — confidencial
Nativos do planeta Majesdane, os Majesdanianos são uma raça humanóide que possuem poderes que reagem com a radiação solar, originados pela absorção de energia cósmica, herdados por todos os descendentes. A pele naturalmente iridescente em sua forma natural denuncia a fisiologia majesdaniana e seus poderes bioluminescentes.
Avaliação de Nível I
Força(Até 200kg)
Velocidade(Voo — Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA MAJESDANIANA I
Devido à gravidade de Majesdane, os nativos do planeta e seus descendentes possuem uma fisiologia fisicamente superior à dos humanos. A força de um majesdaniano comum supera a de um atleta ou de levantadores de peso, conseguindo levantar 200kg com as mãos e conectar socos tão potentes que são considerados impactantes. A pele resiste a impactos, mas é vulnerável a cortes e perfurações como a de um humano comum. Majesdanianos não são afetados por calor, mas o usam como fonte para seus poderes — conseguiriam ficar a metros do sol sem se afetar.
BIOLUMINESCÊNCIA I
No estado natural, o cabelo e a pele do majesdaniano ficam luminescentes, com uma cor iridescente cintilante. Neste nível, o majesdaniano não consegue acessar a forma humana sem o auxílio externo, como, por exemplo, um bracelete de supressão dos poderes.
DISPAROS LUMINESCENTES I
Consegue projetar feixes de energia que queimam superficialmente a pele de um indivíduo e, em objetos, danifica-os. É capaz de iniciar um incêndio caso dispare sucessivamente contra algo inorgânico.
VOO I
Quando no estado natural, consegue desprender-se da gravidade e içar voo, deixando uma trilha iridescente para trás de si. Alcança até 80 km/h e permanece, no máximo, a dez mil metros do nível do mar.
Avaliação de Nível II
Força(até 350kg)
Velocidade(Voo — Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA MAJESDANIANA II
A força majesdaniana se gradua, alcançando o potencial para carregar até 350kg. A resistência se gradua no que é capaz de regenerar ferimentos: pequenos e superficiais se fecham em dois turnos, médios em quatro e grandes levam dez turnos. Perto de uma grandiosa fonte de calor, como a luz do Sol, a regeneração só leva a metade do tempo para ser feita.
BIOLUMINESCÊNCIA II
O majesdaniano entra e sai de sua forma natural como bem entender.
DISPAROS LUMINESCENTES II
Projeta um feixe enérgico em um raio contínuo que impacta e queima até em primeiro grau. É capaz de disparar esferas luminescentes que explodem em 2x2 ao impacto, enviando oponentes para trás. De forma menos ofensiva, é capaz de projetar só a luz dos disparos para cegar seus oponentes.
CAMPO DE FORÇA I
Projeta a energia luminescente num campo de força que resiste a um golpe antes de se desfazer, abrangendo até três pessoas dentro dele.
Avaliação de Nível III
Força(até 1 Tonelada)
Velocidade(Voo — Até 400km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA MAJESDANIANA III
A resistência majesdaniana se aprimora no que a pele ricocheteia projéteis, negando a penetração e cortes. A fraqueza da bioluminescência exterior se dá em armas de alto calibre, golpes enérgicos contínuos e grandes explosões, resistindo aos demais ataques com certa facilidade antes de ceder. Alcança o potencial de força para levantar uma tonelada.
DISPAROS LUMINESCENTES III
Os tiros enérgicos podem queimar em até segundo grau caso encontrem a pele de um indivíduo não resistente. As explosões alcançam até 3x3 e os feixes enérgicos impactam com força suficiente que, caso o oponente encontre uma parede sólida, a atravessa. Pode projetar o disparo luminescente, também, na forma de um pequeno laser, para soldar algo ou cortar com precisão.
CAMPO DE FORÇA II
O campo de força luminescente resiste a até dois golpes e consegue abranger até cinco indivíduos, resistente o suficiente para engolir uma explosão forte e manter quem estiver dentro dele protegido.
Avaliação de Nível IV
Força(até 2 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
DISPAROS LUMINESCENTES IV
Os tiros enérgicos queimam em até terceiro grau, conseguindo atravessar alguns metais e objetos resistentes devido à força que possuem. Realiza explosões em até 4x4 quando atinge seu alvo com o feixe, lançando oponentes com violência para trás.
CAMPO DE FORÇA III
Assegura oito pessoas dentro do construto luminescente, conseguindo movê-lo enquanto anda ou voa, resistindo a quatro golpes antes que ele seja desfeito.
Avaliação de Nível V
Força(até 3 Toneladas e Meia)
Velocidade(Voo — Até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
DISPAROS LUMINESCENTES V
O tiro fotônico pode atravessar metais, derretendo-os. Em seres orgânicos, o feixe causa carbonização das áreas atingidas, sendo bastante perigoso de usar. As explosões têm o potencial de alcançar, em sua totalidade, 5x5, bastante destrutivas.
Espécime INT-616-005 // Divisão de Registro e Conformidade
Mantis
LivreRegistro em campo — confidencial
Mantis, a Madona Celestial, não foi o único experimento kree que adquiriu suas habilidades por meio de agentes mutagênicos. Intimamente conectado à esfera psíquica, o mutado regozija em habilidades como telepatia, empatia e até habilidades de artes marciais, herdadas pelos mutagênicos kree.
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA I
O mutado consegue conectar sua mente às de pessoas próximas, furtando informações simples, como nome, idade, pensamentos atuais e outros fatos inofensivos. Limita-se, à distância, a uma pessoa, mas caso faça contato físico direto, consegue ler a mente de até dois indivíduos de uma vez só.
EMPATIA I
Não tem controle sobre esse poder por ora, vendo-se caindo num mar de emoções a qualquer momento. Caso realize o contato físico com alguém, pode detectar os sentimentos principais os quais submetem o indivíduo: tristeza, alegria, raiva, dor, etc…
ARTES MARCIAIS I
Os frutos da mutação kree não se limitam apenas às habilidades psíquicas. O mutado consegue defender-se e cuidar-se numa luta contra oponentes de níveis parecidos, conseguindo subjugar alguém que não possua conhecimentos marciais.
PROJEÇÃO ASTRAL I
Projeta a mente para fora do corpo, acessando o plano astral por até três quartos de distância do corpo original, que fica suscetível a ataques nessa forma. Não é visto por ninguém senão sensitivos ou telepatas. Permanece por no máximo dez minutos antes de voltar à força para o corpo.
Avaliação de Nível II
Força(Até 150kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA II
Adquire a habilidade de se comunicar com até três pessoas, além de si mesmo, entrecruzando-os numa conexão mental. Força dores de cabeça que latejam por um único turno e duram dois em até uma dupla de indivíduos de uma vez. Também de uma díade, descobre gostos, desejos e memórias a curto prazo.
EMPATIA II
Consegue identificar qualquer emoção do espectro ao apenas aproximar-se de qualquer indivíduo. Identifica mentiras, distorções da verdade e até intenções, mesmo sem ler a mente da pessoa em questão. Caso faça contato físico com um indivíduo, controla suas emoções de forma precisa, conseguindo usar esse poder como uma forma de controle mental, ordenando-o a algo, como, por exemplo, dormir.
ARTES MARCIAIS II
Independente da distância entre si e o alvo, seus golpes sempre encontram sua força necessária, podendo — por exemplo — quebrar uma porta de madeira a centímetros dela.
PROJEÇÃO ASTRAL II
Projeta sua mente para fora do corpo por até oito quartos de distância. Nessa forma, há a possibilidade de possuir alguém e tomar o controle de suas ações por três turnos. Ao fim, a projeção astral finaliza-se e o mutado acorda no corpo original, não importando a distância.
Avaliação de Nível III
Força(Até 200kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA III
Monta elos com até seis pessoas além de si mesmo, compartilhando pensamentos, sentidos e até memórias. O alcance de sua telepatia engloba uma cidade, podendo encontrar ou se comunicar com qualquer pessoa a até quilômetros de distância. Embaralha memórias ou cria novas. De forma ofensiva, brutaliza a mente de até três alvos, provocando-lhes um choque mental latejante que dura três turnos. Mentes fracas são facilmente levadas ao desmaio. Detém controle total sobre o próprio sistema nervoso, parando receptores de dor, liberando adrenalina, entre outros infinitos feitos, incluindo a cura própria. Consegue ajudar aliados da mesma forma, mas não consegue usar esse poder de forma ofensiva.
EMPATIA III
Neutraliza e amplifica emoções como quiser. Serve para entregar miríades de emoções a ambos aliados e inimigos, como calma, raiva, nervosismo entre outras. Em batalha, não muda o humor das pessoas de forma imediata, apenas fazendo sua aura tender à emoção escolhida pelo mutado. A empatia física aumenta no que suas ordens são quase imediatas, sendo resistidas apenas aos que têm um escudo mental, por um único turno — caso o contato permaneça, o mutado kree se sobresairá.
ARTES MARCIAIS III
O conhecimento marcial e os limites do próprio corpo expandem-se. O mutado é sempre um dos últimos a sair de uma batalha, valendo-se de um fôlego extra. Seus golpes são precisos o suficientes para até desarmar rapidamente um alvo ao socar ou chutar seu pulso. Adquire noção dos pontos vitais do corpo humano, conseguindo negar o uso de membros num combate caso acerte-os com precisão.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 200kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA IV
O número de pessoas que pode entrecruzar é, em teoria, ilimitado, mas alcançar um número maior que dez torna a tarefa mais difícil e exaustiva para o telepata. Consegue neutralizar totalmente um único alvo ao perturbar sua mente com um poderio que só pode ser descrito como “facas psiônicas”. Deixa-o completamente imóvel.
EMPATIA IV
A simpatia que lhe é inerente faz com que nunca seja alvejado por ataques surpresa. Consegue utilizar a empatia como uma cura temporária, trazendo aliados da quase-morte ao fazer a projeção de sentimentos bons. Numa batalha, consegue predominar uma emoção numa área de 5x5 ao seu redor, sem distinguir inimigos ou aliados. Os efeitos duram três turnos, decaindo a cada rodada que passa. Atravessa barreiras mentais no que consegue dar ordens em qualquer indivíduo caso haja o contato físico empático.
Avaliação de Nível V
Força(Até 200kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
EMPATIA V
A Empatia do mutado kree neste nível é quase ilimitada, conseguindo, com o devido esforço, colocar seres poderosíssimos sob seu comando mental, não importando seu tamanho, mas sim a força de vontade do afim à Madona Celestial.
Espécime INT-616-006 // Divisão de Registro e Conformidade
Ms. Marvel
LotadoRegistro em campo — confidencial
De fisiologia única, categoriza-se como um dos indivíduos mais formidáveis de todo o mundo. Desde o início, o soldado dos Kree consegue projetar quantidades absolutas de energia, disparando-as em feixes concentrados ou propulsionando um voo astronômico para qualquer lugar, incluindo o espaço. Nos ombros do iniciado é colocado um peso tremendo: duas raças — tanto os humanos quanto os Kree — exercem o melhor de seus votos para que seu campeão saia vitorioso da guerra.
Possuidores
Edric Scorcese
Elio Condrayd
Mitch Ambersky
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA HÍBRIDA I
Variante de Carol Danvers, o missionário dos humanos e dos Kree conta com um arsenal exemplar de poderes ao seu dispor. A derme se torna resiliente o suficiente para aguentar a pressão espacial e subaquática, podendo trafegar por qualquer espaço conhecido no universo sem ser machucado por ele. Em adição, detém de uma superforça potencializada pelo acúmulo de energia nos músculos, podendo carregar até 450kg em seu potencial máximo e entrar em combate direto com outras aberrações físicas — mesmo que seja eventualmente mais fraco do que algumas delas. A durabilidade do campeão Kree é responsável por reter a porcentagem energética de todos os ataques direcionados, tornando-o virtualmente imune aos disparos de energia e detonações de menor escala.
PROJEÇÃO DE ENERGIA I
Além de absorver montes de energia, o detentor dos poderes da Ms. Marvel também é capaz de liberar todas as ondas de matéria que acumulou em seu corpo. Logo de cara, as projeções contam com três variações possíveis e possuem distintos usos de acordo com as situações.
APRIMORAMENTO FÍSICO I:
Utilizando a energia armazenada em prol de aumentar a própria potência física, é possível conquistar uma escala maior de dano ao uso desse poder. Criaturas excessivamente fortes e resistentes possuem uma vantagem natural contra esse tipo de artimanha.
RAJADAS FOTÔNICAS I:
Os disparos “convencionais”, utilizam a energia absorvida de luz estelar e fótons, liberando-os em grandes quantidades para machucar e impactar tudo que esteja abaixo de Durabilidade III e queimar moderadamente aqueles que se encontram na Durabilidade II ou menor.
VOO INTERGALÁCTICO
Com o corpo adaptado desde o início para lidar com viagens interdimensionais e espaciais, o missionário é capaz de cruzar o espaço ao alcançar velocidades extremas. Consegue dobrar sua velocidade quando navega o vácuo espacial.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA HÍBRIDA II
O campeão da civilização alienígena especializa-se no uso das energias que dominava preliminarmente, classificando-se como uma ameaça para os outros intergalácticos. Ultrapassa as amarras de antes, agora erguendo até uma tonelada e meia ou objetos moderadamente pesados. O afim à Ms. Marvel consegue absorver a energia de rifles e armas que funcionam a base da matéria, incluindo plasma, radiação de fissão ou carregadores elétricos de qualquer tipo — tornando seus projéteis tecnicamente inúteis contra a derme do combatente espacial. O meio-kree pode permanecer no espaço ou abaixo d’água por até um mês sem qualquer tipo de suprimento de oxigênio. Comida e água também são dispensáveis por duas semanas inteiras, dando tempo o suficiente para que o campeão consiga entregar-se por inteiro em suas batalhas e missões. Em complemento, o sono também não é mais uma realidade, com o variante sendo capaz de permanecer ativo contanto que absorva energia o suficiente para suprir a ausência da reposição natural.
PROJEÇÃO DE ENERGIA II
Aprimora-se em relação à absorção de energia e seus usos, usando seus poderes de uma forma mais palatável a si mesmo e uma ameaça a seus inimigos.
APRIMORAMENTO FÍSICO II:
Ao absorver uma quantidade grande de energia, é possível liberá-la para dobrar a quantidade de força que consegue carregar — isto é, alcançando até 3 toneladas —, por três turnos inteiros. A durabilidade também aumenta no que resiste a até dois golpes em nível superior ou até o fim dos turnos do aprimoramento.
RAJADAS FOTÔNICAS II:
Metal pode ser transposto pelas rajadas fotônicas, aumentando o grau de periculosidade de uma das armas do meio-alienígena. Dois turnos de fixação de uma rajada contínua bastam para perfurar o aço ou qualquer outro material metálico que não esteja na área dos mais resistentes e poderosos. Criaturas abaixo de Durabilidade III passam a ceder com maior facilidade diante das investidas.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA HÍBRIDA III
O campeão dos Humanos e dos Kree prossegue em seu treinamento militar intensivo para seguir dominando as artes marciais alienígenas que provam-se úteis em seus combates. A força da variante aumenta, assim como sua durabilidade e sua velocidade, com a projeção de energia permanecendo estagnada, mas acrescendo a quantidade de fontes que podem servir como abastecimento para o herói. Geradores médios e pequenos são sugados por inteiro com um toque, enquanto os reatores menores de uma nave espacial também podem preencher o âmago energético do combatente. Consegue detectar qualquer tipo de emissão de energia, matéria e radiação em um raio de até quinze por quinze quadrados. Encontra-se capaz de erguer até 5 toneladas, ou um caminhão de pequeno porte.
PROJEÇÃO DE ENERGIA III
Com a maioria das fontes de energia servindo como um abastecimento direto para o herói, fica fácil projetar ondas ofensivas e defensivas com o próprio poder em qualquer situação plausível. Os dois ataques anteriores se fortalecem um pouco mais, sofrendo com um aumento no poderio destrutivo.
APRIMORAMENTO FÍSICO III:
A condicional de absorver energia para aumentar os próprios atributos físicos segue verdadeira, com a Superforça, Durabilidade e Velocidade dobrando e assim permanecendo por cinco turnos. A preservação dessa habilidade é necessária para atingir o infame estado de Binário.
RAJADAS FOTÔNICAS III:
Ligas metálicas fortes, médias e leves podem ser atravessadas com certa facilidade, não mais necessitando dos turnos de fixação anteriores. Indivíduos de Durabilidade IV se queimam — mas não se machucam demais com os ataques do híbrido — e tudo abaixo deste estágio recebe o impacto em sua totalidade.
REGENERAÇÃO ENERGÉTICA I
Extraindo a energia dos seus arredores, o campeão é capaz de aprimorar o próprio corpo para que seu tecido, músculos e ossos regenerem-se com o passar do tempo. Ao finalmente conquistar essa habilidade, o protótipo de Capitã Marvel envelhecerá até o seu auge fisiológico, não mais ultrapassando-o depois de certo tempo. Adicionalmente, adquire o estado de imortalidade virtual, incapaz de morrer por meios convencionais como envenenamento, velhice ou doenças. Feridas leves se fecham em seis turnos, médias em nove e graves em doze.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA HÍBRIDA IV
O afim à líder dos vingadores conquista um posto de respeito na hierarquia de ambas as civilizações, igualmente respeitada pelas corporações. Sua força permanece estagnada em um ápice que só pode ser ultrapassado pela liberação bruta de sua energia: a forma conhecida como Estágio Binário. Em seu ápice, consegue erguer até dez toneladas, o que equivale a um caminhão de porte médio. A expertise de combate se aproxima do ápice, tornando o guerreiro uma das pessoas mais experientes na área.
PROJEÇÃO DE ENERGIA IV
Quando projeta a energia, o Marvel fica tão brilhante quanto uma estrela, cegando os que olharem-o diretamente quando assume essa forma. Projeta a energia de uma forma devastadora.
APRIMORAMENTO FÍSICO IV:
Por dois turnos, torna-se uma estrela invencível. Mede forças com qualquer superpoderoso e tem uma durabilidade impenetrável por meio comuns. É uma habilidade de ultimato, o que significa que, ao fim dela, o Marvel está cansado demais para continuar em batalha, exaurindo-se como uma estrela que morre.
RAJADAS FOTÔNICAS IV:
Consegue expandir suas rajadas para áreas muito grandes, capaz de pegar dezenas de indivíduos em uma única explosão fotônica. Além de impactar e cegar, consegue queimar seus oponentes com durabilidades reduzidas.
REGENERAÇÃO ENERGÉTICA II
Além de todas as vantagens anteriormente citadas, agora o híbrido conta com turnos menores para a conclusão de sua regeneração: feridas leves se fecham em três turnos, médias em seis e graves em nove — considerando que membros perdidos ainda não podem ser repostos.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FORMA BINÁRIA
Se o Marvel tiver acesso a uma vasta fonte de energia, ele pode manifestar temporariamente os níveis de poder que Carol Danvers exercia como Binária. Ligado ao espaço, consegue acessar a forma ao absorver energias de estrelas, cometas, radiações galácticas ou seres intergalácticos. Quando acessa a forma, a pele muda para ficar similar à superfície do Sol, parecendo estar em chamas e com mini-explosões, intrinsecamente brilhante aos olhos de terceiros. A Força, que antes carregava até um helicóptero militar, aumenta para — na Forma Binária — competir até com monstros de força, conseguindo levantar até guindastes de cinquenta toneladas. A durabilidade é forte o suficiente para resistir a impactos abaixo de Força V, cedendo apenas a ela. Na Forma Binária, é possível alcançar a velocidade da luz, mas apenas num voo ininterrupto, em linha reta e sem obstáculos, o que significa que é melhor feito no Espaço, difícil de ser realizado enquanto na Terra, por exemplo. A Forma Binária é mantida por até dez turnos desde sua ativação.
DISPAROS LUMINESCENTES V
O tiro fotônico pode atravessar metais, derretendo-os. Em seres orgânicos, o feixe causa carbonização das áreas atingidas, sendo bastante perigoso de usar. As explosões têm o potencial de alcançar, em sua totalidade, 5x5, bastante destrutivas.
Espécime INT-616-007 // Divisão de Registro e Conformidade
Saqueador
30 DiamantesRegistro em campo — confidencial
Contrabandistas, piratas, fugitivos, vigilantes, heróis espaciais — os melhores e os piores são encontrados por toda a galáxia. Municiado com tecnologia de ponta que é encontrada pelo espaço, o “Senhor das Estrelas” caminha e voa por aí com suas superarmas e espaçonaves.
Seguindo o código “quem paga mais” ou “tudo pelo que é certo”, esse intergaláctico ganha cada vez mais notoriedade pelos quadrantes da galáxia habitada.
Possuidores
Crazy Frog
Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO I
Um combatente razoável, o conhecido como Senhor das Estrelas fez seu nome com base em feitos rasos e de menor importância, como contrabandear uma carga pequena de um planeta para o outro ou liquidar um grupo reduzido de piratas espaciais. Seu conhecimento sobre os quadrantes cósmicos, apesar de tudo, são bem elevados, tornando-o uma figura confiável quando o assunto é transitar entre planetas e vias galácticas. Seja lá qual for a sua espécie, o Saqueador detém de um poderoso porte físico e leva consigo Ademais, o Saqueador leva consigo três membros de sua equipe — Força I, Velocidade I, Durabilidade I, Projeção de Energia II e Estilo de Luta I —, que cuidam de sua nave durante sua ausência e podem ser convocados por seu capitão para lhe auxiliar ou batalhar ao seu lado. Apesar de ainda ser um zé-ninguém que é constantemente confundido com outros sujeitos mais bem-sucedidos, os que o reconhecem podem por vezes ser convencidos a ceder ao desejo do Saqueador por intermédio do diálogo.
CAPACETE TECNOLÓGICO
De tecnologia Kree, o acessório concede capacidades especiais para o usuário: além de um circuito de oxigênio pessoal que dura doze horas, o acessório também tem a serventia de dispor ao utilizador informações privilegiadas sobre um planeta específico ou raça. Ainda aproveitando-se do cientificismo do Grande Império, uma camada translúcida de energia selada à derme é alongada assim que o capacete ocupa a posição em seu crânio, permitindo-o suportar as pressões espaciais em casos de urgência. Um ponto de controle remoto é ativado se o Senhor das Estrelas desejar, autorizando-o a comandar sua nave em um raio de um quarto. Tem scans embutidos que conseguem alternar a visão do portador para três modos diferentes. O primeiro é um scan infravermelho que consegue detectar inimigos numa área de até 15 quadrados de distância. O segundo é um scan intangível que funciona como uma visão de raio-x, atravessando paredes, concreto e demais materiais, excetuando-se a chumbo. O terceiro é um scan intergaláctico, onde procura entre as espécies catalogadas no seu histórico e tenta assimilá-las a fraquezas.
EXÉRCITO DE UM HOMEM I
Entre o armamento do Senhor das Estrelas é possível encontrar duas pistolas de energia moderada, capazes de machucar moderadamente seres com Durabilidade II ou inferior; um rifle de energia retrátil — que pode ser carregado no interior da jaqueta — que, embora leve um turno para ser devidamente montado, é capaz de romper defesas de Durabilidade III; duas granadas elétricas duas de fumaça e um explosivo P.E.M. As pistolas alcançam até cinco quadrados e o rifle até oito.
ESPAÇONAVE PRIVADA I
A nave do Saqueador é confiável o suficiente para passar por três aventuras seguidas antes de necessitar atenção especial — considerando que nenhum dano significativo tenha acometido seu casco. Estocada com comida, oxigênio, água e outros recursos especiais para dez dias de trânsito, também é equipada com metralhadoras frontais ao cockpit, tendo um par de canhões laterais e um par de canhões frontais. Só uma criatura de Superforça III, com golpes repetidos e sequenciais, pode romper a estrutura e sua espaçonave. O veículo consegue alcançar Mach 1.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO II
Aumentando sua desenvoltura combativa, o Saqueador passa a poder, em único momento de um embate, se esquivar duas vezes seguidas; conseguindo também recarregar qualquer tipo de arma em um único turno. Algumas batalhas passam a ser evitadas, uma vez que a fama do Senhor das Estrelas tornou-se maior e, por consequência, é agora mais temido. No caso dos criminosos espaciais, uma recompensa é finalmente posta em sua cabeça, no valor de quinhentos mil créditos galácticos. Por fim, agora conta com uma tripulação de até sete homens bem capacitados física e mentalmente — Força I, Velocidade I, Durabilidade I, Projeção de Energia II e Estilo de Luta II.
BOTAS-FOGUETE
Um par de propulsores instalados em botas resilientes, têm a serventia de locomover o utilizador pelo espaço ou por qualquer outro ambiente desejado, contando com uma combustão espontânea mesmo abaixo d’água. Consegue, progressivamente, atingir a velocidade máxima de duzentos quilômetros por hora, contando com um estoque de combustível que deve ser reabastecido após um dia de uso.
EXÉRCITO DE UM HOMEM II
Melhorando seu arsenal, o Saqueador agora porta duas pistolas de energia avançadas, podendo machucar gravemente criaturas de Durabilidade II e moderadamente aquelas com Durabilidade III. O rifle de energia, apesar de não ser mais retrátil e tendo de ser carregado nas costas do cruzador, foi evoluído o bastante para machucar gravemente tudo que esteja abaixo de Durabilidade III. Seja no traje ou no cinto, o pirata espacial agora pode carregar cinco granadas de cada tipo — citadas no estágio de evolução anterior.
ESPAÇONAVE PRIVADA II
Depois de reunir dinheiro o suficiente, o Senhores do Espaço foi capaz de aumentar o tamanho de sua espaçonave, tornando-a um cruzador galáctico de médio porte. A parte da frente conta, agora, com dois pares de metralhadoras médias, suplementadas por municiadores internos que são periodicamente recarregados pelos homens em sua tripulação; os canhões laterais são manejados com proficiência pelos serventes mais experientes, tendo em vista que as armas são capacitadas a machucar criaturas que estejam num grau inferior à Durabilidade IV. Ainda nos termos de resistência, o casco é revestido por uma liga metálica refinada, que faz com que agora repetidas investidas — dependendo da natureza da energia, é claro — sejam necessárias para atravessar a estrutura da nave.
Avaliação de Nível III
Força(Até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO III
Com um nome temido em ao menos oito planetas e quinze homens na tripulação — Força I, Velocidade I, Durabilidade I, Projeção de Energia II e Estilo de Luta II —, o Saqueador categoriza-se como uma ameaça menor na galáxia, possuindo arquivos na maior parte dos bancos de dados intergalácticos: a database da Tropa Nova, da Mente Global Xandariana, Inteligência Suprema Kree e nos aquartelamentos Shi’ar. Tendo um cartaz de procurado, a recompensa sobe para o valor de dois milhões em créditos galácticos, tornando-o um temível visitante para a maioria das civilizações que está ciente de sua notoriedade. Agora a evasiva dupla pode ocorrer duas vezes por combate, num intervalo de três turnos entre uma e a outra. O físico do Senhor das Estrelas é também aprimorado neste estágio.
EXÉRCITO DE UM HOMEM III
Um par de Armas Elementais; duas pistolas de energia avançadas com as mesmas capacidades do estágio anterior; um rifle de energia com as mesmas capacidades de antes; as granadas de outrora e, em adição, o inventário passa a contar com três rastreadores e um chip-aparelho de invasão de sistemas.
ESPAÇONAVE PRIVADA III
Agora um destruidor de grande porte, o transporte pode conter cargas grandes e pesadas, carregando um arsenal inteiro de armas adquiridas e recolhidas ao longo de suas travessias ou compras: armas de energia, armas de projéteis, detonadores, bombas de hidrogênio, de fissão energética, entre outras que, apesar de inutilizáveis em circunstâncias normais, possuem seu valor de intimidação. Seis canhões laterais, guiados pelos homens a bordo da nave, podem destruir tudo e todos abaixo de Durabilidade IV e machucar os sujeitos que estejam neste mesmo patamar. Só monstros físicos que detenham Superforça IV podem atravessar a armadura de metal que reveste sua espaçonave, que agora conta com um campo de força responsável por rebater disparos de energia e canhões inimigos — precisando de projeções de energia de grande escala para causar danos na defesa. O Mach 10 agora é uma realidade, embora, em atmosfera planetária, o Mach 5 deva ser preservado para o bem da própria nave. O Senhor das Estrelas pode emitir um sinal para que o cruzador o alcance em qualquer lugar do universo — exceto dimensões alternativas.
ARMA ELEMENTAL I
Apesar do gasto excessivo de energia, esse tipo de arma possui a capacidade de virar o rumo de uma luta com suas múltiplas capacidades especiais, gerando todo tipo de efeito variado para machucar até mesmo criaturas de grande porte. O Saqueador pode utilizá-la por doze turnos e, controlando os quatro elementos, é possível materializá-los em efeitos diversos:
ARMA ELEMENTAL — GELO
Consegue expelir ar frio do armamento, congelando gradualmente a área ao redor ou entregando lentidão a seus oponentes. Num único golpe concentrado, é capaz de envolver uma pessoa numa camada grossa gélida, isolando-os num túmulo criogênico.
ARMA ELEMENTAL — ÁGUA
Consegue expelir água de formas diferentes. A primeira é a potável, conseguindo hidratar-se; a segunda trata-se de um jato de água impactante que consegue combater incêndios e a terceira é uma granada de água bastante forte que explode em 4x4, lançando seus inimigos para trás em uma onda.
ARMA ELEMENTAL — TERRA
Cria construtos massivos de terra, do tamanho de uma parede, com a arma. É capaz de fazer paredes que defendem, pedras que atacam e até mesmo um pequeno meteoro que petrifica em 2x2 por dois turnos.
ARMA ELEMENTAL — FOGO
Expele fogo da arma como se fosse um lança-chamas comum, agindo como o elemento em si. Quanto mais perto estiver do alvo, mais forte serão suas queimaduras.
ARMA ELEMENTAL — VENTO
Tem dois modos de atividade. O primeiro é um jato pressurizado que pode cortar ao contato, agindo como se fosse uma lâmina de ar e o segundo é um ventilador extenso que atinge até 3 oponentes com uma força equivalente a 500kg, fazendo-os voarem impactados.
ARMA ELEMENTAL — FOGO E AR
Uma detonação explosiva que alcança seis quadrados, aloja-se na derme de seu oponente para causar uma implosão localizada. No entanto, só consegue se alojar em seres que estejam abaixo de Durabilidade III, aplicando um dano massivo nos menos preparados.
ARMA ELEMENTAL — TERRA E FOGO
Com um alcance limitado, este poderoso efeito imita o padrão de dispersão de uma escopeta, podendo machucar até cinco membros de uma única vez dentro de três quadrados. Qualquer coisa abaixo de Durabilidade IV sai danificada após o ataque, tornando-o o mais potente do modelo.
ARMA ELEMENTAL — AR E ÁGUA
Consegue propulsionar, empurrar, reter e deter qualquer tipo de avanço que seja feito nas circunscrições próximas. Com o alcance de um quadrado para a utilização do modo de disparo, o efeito é uma alternativa para tentar interromper arremessos ousados e projéteis previsíveis.
ARMA ELEMENTAL — ÁGUA E TERRA
Detentora de um raio de alcance de cinco quadrados, esta combinação dispara uma esfera de energia que fixa-se na superfície ou terreno do disparo, causando uma detonação de três por três que se fragmenta numa explosão capaz de perfurar os inimigos na área, contanto que estejam abaixo de Durabilidade V.
SUPERTRAJE KREE I
Em algum momento de suas viagens espaciais, o Senhor das Estrelas conseguiu colocar suas mãos num traje Kree especializado para combate, estilizando-o para atender aos seus desejos. Além de conceder Durabilidade III, ele amplia naturalmente o espaço do inventário de armas, acessórios e arremessáveis que, transportados por uma malha que os retêm com gravidade reativa, segura todas as peças no mesmo lugar. É possível carregar o peso de até uma tonelada com o traje. O traje permite uma furtividade incomparável ao saqueador, onde é possível se esconder de qualquer tipo de assinatura de visão, mesmo a termal, atingindo uma temperatura ambiente que não é detectada por equipamentos próprios para isso. Tem um sistema de defesa próprio onde pode produzir uma camada elétrica por até dois turnos, dando choques em quem tenta atacá-lo fisicamente.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO IV
Músicas e histórias em nome do Senhor das Estrelas foram criadas, contadas e espalhadas por vários cantos das galáxias. Os homens e mulheres que viravam o rosto em sua presença agora abaixam-no quando recebem contato visual, passando a ceder à maioria dos pedidos e exigências do Saqueador. Todo império guarda ao menos um dossiê sobre a respeito do sujeito e, no caso de possuir um cartaz de procurado, sua cabeça vale vinte e cinco milhões de créditos galácticos.
CANHÃO ORBITAL
Mesmo distante de sua nave privada, o Senhor das Estrelas pode convocá-la, sendo capaz de convocar um raio da morte devastador, destruindo tudo que esteja abaixo da Durabilidade VI e machucando gravemente aqueles neste mesmo grau de resistência. Se o Saqueador estiver no raio de alcance de quinze por quinze ele também sofrerá os efeitos do canhão.
ARMA ELEMENTAL II
Os herdeiros do Mestre do Sol, os vigilantes, criminosos ou heróis espaciais ficam cada vez mais versados no uso de suas armas especiais, conquistando três novos quadrados de utilização para cada combinação anteriormente citada — e o alcance habitual dos disparos comuns agora abrange dezesseis quadrados. Adicionalmente, é possível utilizar as armas gêmeas por vinte turnos antes de esgotá-las.
SUPERTRAJE KREE II
O traje coloca seu usuário no auge sobrehumano, também tornando-o capaz de resistir às consequências de sua arma mais poderosa: a Bomba Nuclear de Nêutrons.
Avaliação de Nível V
Força(Até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO V
O nome do Senhor das Estrelas ecoa por todos os cantos do universo e ele está no topo de qualquer lista de ameaça galáctica, ficando abaixo, geralmente, de superseres alienígenas e outras criaturas cósmicas. Pode executar a esquiva dupla três vezes por combate, elaborando estratégias em tempo real, além de ter uma das miras mais temidas da galáxia.
ARMA ELEMENTAL III
Faz-se merecido o título de Mestre do Sol, descobrindo todos os usos possíveis e combinações. Não é mais necessário recarregá-las para o uso, uma vez descoberta uma maneira de alimentar o reator interno da arma com o traje. Ademais, a área de efeito se amplia em mais três quadrados.
BOMBA NUCLEAR DE NÊUTRONS
Numa detonação que contempla um quarto inteiro, gera uma esfera explosiva que é capaz de varrer toda matéria orgânica no caminho, dizimando tudo que esteja abaixo de Durabilidade IV ou tenha alguma maneira de, efetivamente, se proteger dos efeitos físicos da explosão. Sendo um artifício não reposto, só é possível colocá-lo em uso uma única vez durante toda a carreira.
Espécime INT-616-008 // Divisão de Registro e Conformidade
Superskrull
AplicaçãoRegistro em campo — confidencial
Os Deviants of Skrullos , comumente conhecidos apenas como Skrulls depois de eliminar os Eternos e Latentes, são uma raça de metamorfos humanoides de pele verde da Galáxia de Andrômeda. O Super-Skrull original, Kl'rt, foi reprojetado bionicamente para possuir os poderes sobre-humanos combinados do Quarteto Fantástico.
Após o sucesso do paciente zero, os Skrulls decidiram criar um programa de treinamento para esses recentes super-poderosos. Seus corpos são cirurgicamente alterados com receptores de energias variadas que simulam, com uma precisão exata, poderes mutados.
Possuidores
Avaliação de Nível I
Força(Até 150kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RECEPTOR GENÉTICO I
Modificado cirurgicamente, fora implantado inúmeros receptores de energia e genéticos na estrutura do seu DNA, capacitando a cópia de poderes de outros indivíduos. Nesse nível, é habilitado a assimilar dois poderes livre.
METAMORFOSE I
A principal habilidade que define um Skrull: a mudança de forma. São capazes de afetar a expressão gênica de seu material genético para alterarem características fenotípicas — ainda que limitadas neste estágio de seu desenvolvimento. Modificam o surgimento de pelos e sua coloração, também das íris e da cor-de-pele. Pode alterar a feição e a compleição física para se assemelhar com outrem — desde que tenha acesso à sua aparência — ou criar uma persona completamente nova, independente do sexo. Suas imitações, entretanto, não são perfeitas, apresentando, por exemplo, uma pinta fora do lugar, e um observador atento pode reconhecê-lo se estiver habituado ao que fora mimetizado, além de não copiar a voz, os trejeitos ou o tamanho, incapaz de alterar o próprio volume corpóreo. Ferimentos, injúrias e exaustão cessam suas transformações, não possuindo um período de tempo limite em situações corriqueiras. Possui uma fraqueza que os acomete em qualquer nivelação: sons de muito alto decibéis desestabilizam as metamorfoses, cancelando-as.
REPLICAÇÃO DE ÓRGÃOS I
Promove a criação de membros extras em locais inusitados, sejam braços, pernas, orelhas, narizes etc. No caso das projeções motoras — braços e pernas —, sua função é reduzida, podendo realizar movimentos simples e limitados, como socos e chutes com metade da potência original; membros sensoriais não copiam a função dos originais, servindo como mera estética. Até dois componentes podem ser originados por vez.
ARSENAL I: UNIFORME MILITAR SKRULL I
De tecnologia Kree, o acessório concede capacidades especiais para o usuário: além de um circuito de oxigênio pessoal que dura doze horas, o acessório também tem a serventia de dispor ao utilizador informações privilegiadas sobre um planeta específico ou raça. Ainda aproveitando-se do cientificismo do Grande Império, uma camada translúcida de energia selada à derme é alongada assim que o capacete ocupa a posição em seu crânio, permitindo-o suportar as pressões espaciais em casos de urgência. Um ponto de controle remoto é ativado se o Senhor das Estrelas desejar, autorizando-o a comandar sua nave em um raio de um quarto.
ARSENAL I: CANHÃO DE ENERGIA
Armamento de alta tecnologia capaz de disparar projéteis concussivos. Possui um sistema de carregamento com diferentes potências: (1) um turno de preparação garante um projétil impactante fraco (contrapõe Durabilidade II), (2) dois turnos garante mais potência (contrapõe Durabilidade III), mas precisa de outros dois turnos de arrefecimento até o próximo disparo, (3) três turnos fornece uma explosão capaz de detonar carcaças metálicas, inativando o armamento por outros cinco.
ARSENAL I: COMUNICADORES
Aparelhos portáteis e discretos que podem ser compartilhados com os parceiros para facilitar comunicações intercontinentais. A frequência dificilmente será rastreada ou interceptada.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RECEPTOR GENÉTICO II
Nesse nível, é habilitado a copiar mais um poder livre.
METAMORFOSE II
Transformações mais fiéis acompanham sua evolução. Senão por análise genética, sentidos aguçados ou habilidades especiais, a cópia não pode ser fisicamente notada; mesmo a altura, o peso e a voz são adaptados agora. Ainda depende da própria atuação para não soar como um mímico barato. Para utilizar essa habilidade de forma mais ofensiva, consegue aumentar o tamanho das unhas ou dos dentes para que se tornem armas letais.
PLASTICIDADE I
Modifica a consistência corpórea de maneira que possa esticar-se a grandes distâncias, como se fosse feito de borracha. Alcança até cinco quadrados com essa capacidade, modelando-se de maneira a enrolar-se num alvo e prendê-lo ou utilizando os membros como mola para aumentar a potência dos golpes. Resiste a golpes físicos sem muita dificuldade, ricocheteando-os desde que sejam de nível igual ou inferior ao seu. Ao achatar o corpo, evita esborrachar-se no chão ao flutuar como um paraquedas ou infiltra-se sob brechas de portas. Abre fechaduras ao moldar o dedo no formato da chave perfeita.
MIMETISMO INANIMADO I
Não só copiando a aparência de seres vivos, consegue alterar partes do corpo para se parecerem com objetos, não abarcando toda a fisionomia por ora. Desta forma, transforma o braço em um taco de baseball ou em uma espada, a cabeça em uma torradeira ou os pés em patinetes. Vale salientar que as propriedades físicas do material não são integralmente copiadas, então um item de metal mimetizado não será tão resistente quanto deveria.
ARSENAL II: VISOR PARAMILITAR I
Um capacete, visor, óculo ou par de óculos tecnológicos contendo um HUD tecnológico capaz de exibir informações em tempo real de sujeitos, objetos e construções registrados no banco de dados da SHIELD. É conectado com seus outros artefatos, como os comunicadores ou rastreadores. Calibra automaticamente a mira para permiti-lo disparar sem ação prévia e calcula a resistência dos materiais para encontrar pontos fracos em estruturas.
ARSENAL II: RASTREADORES
Minúsculos aparelhos que, quando implantados em algo ou alguém, fornecem sua localização via satélite a qualquer apetrecho tecnológico.
Avaliação de Nível III
Força(Até 300kg)
Velocidade(Até 55km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
METAMORFOSE III
Seres humanos e raças bípedes são simples demais para o Skrull que alcança esse nível; desta forma, passa a mimetizar partes e sons de outras criaturas. Criando brânquias no pescoço e membranas interdigitais, torna-se um exímio nadador; com os olhos, as asas e as garras de uma águia, pode enxergar a grandes distâncias e predar qualquer criatura que entre em seu caminho, conquistando o ambiente aéreo. Essas transformações exigem muito do corpo do extraterrestre, durando por no máximo sete turnos (que podem ser livremente divididos) até esgotar-se.
REPLICAÇÃO DE ÓRGÃOS II
Aumenta o limite de cópias para quatro, e agora elas mantêm a função original e integral dos membros originais. Replicar olhos em outras partes do corpo garantem um campo de visão quase perfeito, enquanto que orelhas ou narizes extras facilitam na detecção respectiva de sons e cheiros do ambiente, permitindo triangular a localização do estímulo muito mais facilmente. Uma cabeça extra pode ser criada momentaneamente, auxiliando no raciocínio em situações complicadas — duas cabeças pensam melhor que uma, afinal.
MIMETISMO INANIMADO II
Torna-se objetos inteiros, o que é surpreendentemente útil para uma camuflagem. Ninguém desconfiará de uma cadeira senciente no recinto — desde que não esteja jogada num ambiente descaracterizado, é claro.
ARSENAL III: ESPAÇONAVE
Alavancando na hierarquia militar Skrull, recebe seu próprio meio de transporte para auxiliá-lo na luta contra Kang. Consegue levar uma tripulação de no máximo seis pessoas, tem um sistema de defesa que suporta até três impactos e possui pequenos canhões de energia de baixíssimo poder de fogo.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RECEPTOR GENÉTICO III
Copia seu último poder livre.
METAMORFOSE IV
Não mais se limitando apenas a partes do corpo, por até dez turnos pode se transformar inteiramente em animais e criaturas extraterrestres com as quais tenha tido contato. Apresenta um limite de tamanho que vai de um cachorro até um urso, não podendo fugir demais desta métrica.
PLASTICIDADE II
A elasticidade corporal o permite esticar-se até dez quadrados e passa a inutilizar projéteis, podendo redirecioná-los na direção do agressor com força suficiente para serem tão mortais quanto no momento do disparo. Impactos de explosões pequenas (como de granadas, no máximo) podem ser contidos ao restringi-la com o próprio corpo elástico, protegendo qualquer um que se encontre nas imediações da detonação. Dependendo da situação e da própria criatividade, atira-se a grandes distâncias ou dispara objetos como um estilingue, além de assumir diversos formatos.
Avaliação de Nível V
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
METAMORFOSE V
Suas transformações variam do tamanho de uma mosca até o de uma baleia, passando por monstruosidades pré-históricas, como dinossauros, e criando seres vivos completamente novos ao adicionar as asas de uma águia ao dorso de um leão, por exemplo. O excesso de criatividade ou robustez reduz a duração da habilidade para cinco turnos.
REPLICAÇÃO DE ÓRGÃOS III
Prestes a receber um dano mortal, é capaz de replicar o cérebro ou o coração em pontos distintos dentro da compleição física, evitando a morte certa. Apresentando a função reduzida, estes órgãos servem meramente para dá-lo uma sobrevida até que seja propriamente resgatado e tratado.
Espécime INT-616-009 // Divisão de Registro e Conformidade
Valquíria
50 DiamantesRegistro em campo — confidencial
As Valquírias eram semideusas que conduziam as almas dos guerreiros Asgardianos mortos em batalha para Valhalla, uma área da dimensão Asgardiana. Elas consistiam em nove guerreiras que montavam cavalos alados e eram lideradas por Brunnhilde. Nos tempos antigos, as Valquírias costumavam levar os heróis humanos mortalmente feridos dos campos de batalha alemães e escandinavos também. As Valquírias não eram mais capazes de realizar esta tarefa quando Odin, governante de Asgard, jurou aos Celestiais um milênio atrás que restringiria severamente o contato dos Asgardianos com a Terra.
Possuidores
Saphira
Shireen
Avaliação de Nível I
Força(até 500kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana I
Dispõem de uma anatomia física cinco vezes mais corpulenta que um ser humano, elencados com uma variedade de atributos sobre-humanos que são cotados em força, durabilidade e velocidade em um patamar desconhecido de constante evolução. Sua stamina o capacita a praticar exercícios e lutas por doze horas seguidas sem se cansar, acompanhado de sua velocidade que superam em pouco tempo o melhor atleta humano, da mesma forma que consegue arrastar e levantar uma moto com sua força. Como deusas guerreiras, demonstram imensa proficiência armada com lanças, espadas, machados ou variáveis, não tornando a asgardiana em alguém totalmente dependente de sua relíquia, também conhecedoras de combate desarmado, podendo recorrer aos punhos em último caso.
Fator de Cura Regenerativo I
Ferimentos superficiais se curam em dois turnos. Ferimentos leves se curam ao longo de sete turnos e os de maior gravidade apenas possuem um retardo, mas não se regeneram sem um período longo de descanso. Envenenamentos e intoxicações são combatidos em cinco turnos.
Longevidade
Os deuses asgardianos são milenarmente longevos, concebidos pelas Maçãs Douradas de Iduna, envelhecendo num ritmo extremamente desacelerado em comparação aos humanos mortais, o que afeta a percepção de tempo em relação às vidas de curta duração. Também são imunes às doenças e infecções conhecidas que afligem os terráqueos.
Allspeak
Os deuses asgardianos podem se comunicar em todas as línguas dos Nove Reinos, dialetos da Terra e em várias línguas alienígenas, sendo entendidos por todas as espécies em suas próprias línguas nativas.
PERCEPÇÃO DA MORTE
A valquíria consegue perceber a chegada da Morte, vislumbrando um brilho moribundo em torno de uma pessoa que está em sério risco de vida. Essa aura é indetectável aos humanos e até mesmo aos demais asgardianos. Se honrável, o indivíduo cercado pelo brilho da morte pode ser salvo pela valquíria até que ele, no futuro, encontre seu inevitável fim sob circunstâncias diferentes. Nisso, conseguem abrir um portal até Valhalla quando quiserem.
ARMA NÓRDICA
Uma arma cerimonial feita de Uru portada por uma das nove valquírias de Asgard. É imbuída magicamente a sempre retornar à mão da portadora caso seja perdida ou arremessada, podendo ser convocada. Incluem: espadas, machados, lanças e demais armas medievais, ainda que limitadas a uma única unidade.
Avaliação de Nível II
Força(até 1 Tonelada)
Velocidade(Voo — Até 150km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana II
A evolução de sua constituição física torna sua pele extremamente rígida, suportando balas, cortes e perfurações de lâminas, impedindo de afetá-lo a não ser que detenham propriedades de energia, especiais ou mágicas, além de aguentar golpes sucessivos, apesar que fragilizam sua resistência de acordo com a carga ofensiva. Desencadeia golpes que amassam metal e derrubam muros de concreto, assustando inimigos com a força que aplica em cada um de seus ataques, seja com a arma ou os próprios punhos. Formidável como um guerreiro, detém sentidos que o auxiliam no aparamento de golpes ou sair da rota daqueles de alta periculosidade, hábil a desviar duas vezes seguidas uma vez por combate, além de acompanhar ataques surpresas que podem vir por seus flancos, apesar de suscetível a ataques pelas costas.
Fator de Cura Regenerativo II
Queimaduras de segundo grau e ferimentos leves se curam ao longo de cinco turnos, enquanto ferimentos de média gravidade se curam lentamente ao longo de oito turnos. Ferimentos graves não se regeneram imediatamente, exigindo longo período de descanso para serem restaurados, longe do combate. O corpo elimina venenos e toxinas nocivas de forma imediata.
ARMADURA VALQUIRIANA
As valquírias, pelo seu serviço, recebem uma armadura altamente fortificada. Além de abafar qualquer golpe de metais comuns, também resistem a até duas rajadas concussivas diretamente antes de ceder na terceira. Continua sendo impactada normal. A Armadura cobre apenas o torso e os braços da valquíria. As armaduras possuem asas nas costas que impulsionam a valquíria em super-pulos de até 4 metros de altura e voos de estáveis 150km/h.
COMPANHIA ALADA
Recebe a companhia de um pégaso, um cavalo alado, o qual pode ser convocado a partir de qualquer lugar em que esteja, contanto que seja acessível para o animal. Consegue içar voos de até 250km/h
Avaliação de Nível III
Força(até 3 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 200km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana III
Uma arma de guerra asgardiana, lida com inúmeros oponentes de uma vez, desabilitando tropas inimigas com sua voracidade e força amedrontadora, provocando rachaduras e concussões de choque com sua arma, afetando uma área de 3x3. A durabilidade só é afetada por golpes sucessivos de altas proporções de cunho mágico ou oponentes físicos tão perigosos quanto o asgardiano, com a derme lidando com qualquer projétil de armas de alto calibre. Em velocidade, supera com facilidade qualquer humano, atingindo um patamar de 150 km/h em linha reta e maratonas de longa duração. A percepção do guerreiro o torna apto a perceber ataques pelo ponto cego de sua costas uma vez por combate.
Fator de Cura Regenerativo II
Sua regeneração acelera ao ponto de curar ferimentos leves instantaneamente, onde ferimentos de média gravidade se curam ao longo de quatro turnos, incluindo a reparação de ossos partidos e torções pesadas de membros. Ferimentos de alta gravidade continuam a afetá-lo, ainda exigindo um bom tempo de repouso e fora de combate, recuperando tecidos da pele arrancados ou hemorragias ao longo de oito turnos sem interrupção.
TRANSFORMAÇÃO
Com o encantamento da arma, o usuário consegue assumir uma forma humana, disfarçando entre os mortais em conjunto com seu armamento que toma a forma de objeto. Não se deve confundir com cópia de aparência de terceiros, a habilidade é limitada a uma identidade própria do asgardiano que o preserve dos holofotes e situações em que deve passar em branco
VISÃO DE VALQUÍRIA I
Magicamente encantados, os olhos da Valquíria conseguem assumir uma coloração avermelhada para se equiparar ao que parece ser infravermelho. Em primeira instância, conseguem ver através de artifícios mágicos, como invisibilidades, ilusões ou demais áreas onde a visão de uma pessoa comum estaria debilitada.
Avaliação de Nível IV
Força(até 5 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 250km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana IV
Os feitos do asgardiano reverberam pelos Nove Reinos, reconhecidos por seus grandes atos heróicos que equivalem à figuras como os Três Guerreiros, Heimdall, Týr ou temidos tão como a Deusa da Morte, Hela. Um guerreiro que transcende os reinos, sua força desmorona casas e estruturas de cinco andares com seus golpes, ostentando um poderio que provoca medo e aflição em seus inimigos, fazendo-os pensar duas vezes antes de atacar a divindade asgardiana, dispersando exércitos inimigos unicamente por sua presença, e caso se atrevem a desafiá-lo, despenca a fúria de Asgard sob eles, devastando-os sem qualquer remorso.
Fator de Cura Regenerativo IV
Ferimentos médios se curam em três turnos, também o aceleramento de recuperação de lesões graves em cinco turnos, necessitando de concentração e descanso para a recuperação dos agravamentos. É capaz de reconstituir membros pequenos como dedos mutilados e não mais do que isso, chegando ao limite potencial de suportar até perfurações e agravamentos em órgãos vitais, mas a destruição total do coração, pulmões ou cérebro, acabam por levar o asgardiano à Valhalla.
FORÇA ODIN
Todo asgardiano carrega uma parcela da Força Odin em si, mesmo que mínima, mas o suficiente para acessá-la em momentos de grande necessidade e urgência. A energia de Odin abastece e eleva toda a Escala de Atributos do asgardiano em um nível, ultrapassando limites pré-estabelecidos para enfrentar ameaças de nível alarmante. Só é possível utilizar uma vez a cada dois dias.
VISÃO DE VALQUÍRIA II
A visão mágica se aprimora no que é capaz de enxergar a distâncias grandiosas como se estivesse a centímetros de um alvo. Pode estar no alto de um prédio de vinte andares e ler as mensagens de um celular de alguém no chão, a um exemplo.
Avaliação de Nível V
Força(até 10 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 250km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana V
Catalogado como um dos seres mais poderosos de Midgard, atuando como seu protetor ou carrasco a depender de suas intenções, integra definitivamente o panteão divino de Asgard. Finalmente considerado um deus, recebe a alcunha divina de um domínio específico que remete às suas habilidades, reconhecido por todos os Nove Reinos até a vastidão da galáxia por seu poderio ostensivo.
VISÃO DE VALQUÍRIA II
A valquíria adquire uma visão de 360º, conseguindo enxergar o que acontece minuciosamente dentro de um quarto inteiro, como se fosse uma presença onisciente dentro daquele ambiente.
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Restrição administrativa
Personagens de escala cósmica extrema serão reservados a NPCs oficiais.