MCU: Guerra CivilMCU: Guerra CivilArquivo classificado

ARQUIVO 01 // Categoria de poder

Intergalácticos

Personagens com origem alienígena, cósmica, espacial ou vinculada a civilizações fora da Terra. Sob a Lei de Registro, qualquer presença extraterrestre é tratada como questão de segurança nacional — e, em muitos casos, como ativo militar em potencial.

Relatório de contexto

Espaço sideral, espaço profundo, ou apenas espaço, é o vazio que existe entre os corpos celestes. Não está completamente vazio, mas consiste em um vácuo rígido contendo uma baixa densidade de partículas, predominantemente um plasma de hidrogênio e hélio, bem como radiação eletromagnética, campos magnéticos, neutrinos, poeira e raios cósmicos. Os Intergalácticos reunem os poderes que estão, de alguma forma, relacionada ao espaço além-Terra, sejam de origem alienígena ou apenas usando equipamentos aliens.

Espécime INT-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade

Asgardianos

Vagas abertas

Guia de aquisição // Vagas

Formulário 4 vagas gratuitas por candidatura.

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Registro visual: Asgardianos
Registro em campo — confidencial

Os Asgardianos são uma das civilizações mais antigas dos Nove Reinos, forjados por eras de guerra, honra, conquista e pactos sagrados entre linhagens divinas. Seu povo carrega uma tradição profundamente guerreira, marcada por batalhas contra gigantes, criaturas primordiais, forças sombrias e antigos rivais como os Vanir de Vanaheim, cuja união posterior com Asgard ajudou a consolidar parte da nobreza e da cultura que hoje sustenta o Reino Dourado. Com Thor ocupando o trono, Asgard permanece intacta, soberana e vigilante sobre os caminhos entre os reinos. A relação cada vez mais intensa com Midgard desperta fascínio e cautela entre seus guerreiros, pois a Terra se tornou um centro de super-humanos, mutantes, alienígenas, magia e tecnologia instável. Nesse novo tempo, uma geração de asgardianos desce ao mundo mortal como campeões, emissários e protetores, carregando o orgulho de Asgard e a responsabilidade de agir quando os perigos de Midgard ameaçam alcançar os domínios dos deuses.

Relíquias
Machado Sangrento

Machado de dois gumes é amaldiçoado por uma impetuosa mácula, detentor de uma sede de sangue própria, corrompendo o asgardiano em um assassino em potencial.

Mjolnir

Criado por Odin e forjado pelos anões de Nidavellir, é um martelo de uru quase indestrutível, encantado para responder apenas àqueles considerados dignos, concedendo domínio sobre trovões, tempestades e a força sagrada de Asgard.

Hofund

Criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, serve como chave para a Bifrost, que leva à Asgard, e é atribuída com inúmeras forças cósmicas que concedem o poder da espada.

Fenrir

Uma criatura ancestral de Asgard, nascida das lendas mais antigas dos Nove Reinos, Fenrir carrega uma força bestial quase incontrolável, vinculando-se ao asgardiano como fera de guerra, guardião selvagem e presságio vivo de destruição.

Ydalir

Relíquia sagrada associada a Ullr, o arco foi moldado para caçadores divinos e guerreiros de precisão absoluta, carregando a frieza dos invernos eternos, a bênção da mira perfeita e a tradição dos rastreadores de Asgard.

Hafkrok

Relíquia associada a Njord, o gancho ancestral possui ligação com mares, correntes, ventos e juramentos feitos sob tempestade, permitindo que seu portador invoque a fúria das águas e a autoridade dos antigos navegadores divinos.

Sigrbryn

Armadura sagrada das Valquírias, forjada para guerreiras escolhidas pelos salões de Asgard, concedendo proteção superior, presença imponente em batalha e ligação com o legado das condutoras dos mortos honrados.

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Avaliação de Nível I
Força(até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana I

Dispõem de uma anatomia física cinco vezes mais corpulenta que um ser humano, elencados com uma variedade de atributos sobre-humanos que são cotados em força, durabilidade e velocidade em um patamar desconhecido de constante evolução. Sua stamina o capacita a praticar exercícios e lutas por doze horas seguidas sem se cansar, acompanhado de sua velocidade que superam em pouco tempo o melhor atleta humano, da mesma forma que consegue arrastar e levantar uma moto com sua força. Como deuses guerreiros, demonstram imensa proficiência armada com lanças, espadas, machados ou variáveis, não tornando o asgardiano em alguém totalmente dependente de sua relíquia, também conhecedores de combate desarmado, podendo recorrer aos punhos em último caso.

Fator de Cura Regenerativo I

Ferimentos superficiais se curam em dois turnos. Ferimentos leves se curam ao longo de sete turnos e os de maior gravidade apenas possuem um retardo, mas não se regeneram sem um período longo de descanso. Envenenamentos e intoxicações são combatidos em cinco turnos.

Longevidade

Os deuses asgardianos são milenarmente longevos, concebidos pelas Maçãs Douradas de Iduna, envelhecendo num ritmo extremamente desacelerado em comparação aos humanos mortais, o que afeta a percepção de tempo em relação às vidas de curta duração. Também são imunes às doenças e infecções conhecidas que afligem os terráqueos.

Allspeak

Os deuses asgardianos podem se comunicar em todas as línguas dos Nove Reinos, dialetos da Terra e em várias línguas alienígenas, sendo entendidos por todas as espécies em suas próprias línguas nativas.

Convocação Armada

Consegue convocar como um ímã a partir de qualquer lugar, independente de distâncias. Também é capaz de arremessar contra alvos e atraí-la novamente para o punho.

Avaliação de Nível II
Força(até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana II

A evolução de sua constituição física torna sua pele extremamente rígida, suportando balas, cortes e perfurações de lâminas, impedindo de afetá-lo a não ser que detenham propriedades de energia, especiais ou mágicas, além de aguentar golpes sucessivos, apesar que fragilizam sua resistência de acordo com a carga ofensiva. Desencadeia golpes que amassam metal e derrubam muros de concreto, assustando inimigos com a força que aplica em cada um de seus ataques, seja com a arma ou os próprios punhos. Formidável como um guerreiro, detém sentidos que o auxiliam no aparamento de golpes ou sair da rota daqueles de alta periculosidade, hábil a desviar duas vezes seguidas uma vez por combate, além de acompanhar ataques surpresas que podem vir por seus flancos, apesar de suscetível a ataques pelas costas.

Fator de Cura Regenerativo II

Queimaduras de segundo grau e ferimentos leves se curam ao longo de cinco turnos, enquanto ferimentos de média gravidade se curam lentamente ao longo de oito turnos. Ferimentos graves não se regeneram imediatamente, exigindo longo período de descanso para serem restaurados, longe do combate. O corpo elimina venenos e toxinas nocivas de forma imediata.

Manipulação de Energia

Qualquer asgardiano demonstra potencial para exercer controle de forças mágicas ou cósmicas para seu devido propósito, detectando fontes de tais energias como um sensor. Ao contato com sua relíquia, desperta sua afinidade específica de controle energético com o armamento, nivelado em Projeção de Energia III e que afetam Durabilidade III.

Machado Sangrento I

A constituição sanguinária do armamento o torna capaz de afetar defesas e resistência divinas, habilitado a ferir deuses tanto com sua lâmina. Convoca chamas através do machado, atirando-as em até quatro quadrados, provocando queimaduras dolorosas de segundo grau.

Mjolnir I

É capaz de criar e manipular a energia elétrica, atraindo e direcionando raios poderosos que alcançam quatro quadrados, atordoando alvos. O encantamento da arma o permite voar por seis turnos seguidos.

Hofund I

A espada funciona como uma chave e porta da Bifrost, acionando a qualquer momento, levando a si e até três companheiros pelos Nove Reinos a partir de qualquer ponto. Gerindo as forças cósmicas, propaga explosões de energia que tomam a forma de chamas azuis, afetando e empurrando alvos dentro de uma área de 4x4.

Fenrir I

Permite invocar Fenrir como uma fera de guerra vinculada ao portador por até seis turnos seguidos. Neste nível, Fenrir possui o tamanho de um lobo convencional, podendo avançar até quatro quadrados por ação, morder ou derrubar alvos com força brutal, provocando ferimentos de primeiro grau e abalando inimigos comuns através de intimidação bestial.

Ydalir I

O arco manifesta flechas rúnicas de energia fria, capazes de atingir alvos em até quatro quadrados de distância com precisão elevada. Seus disparos podem atravessar defesas leves, prender membros por congelamento superficial ou reduzir a movimentação do alvo por dois turnos, sem impedir totalmente suas ações.

Hafkrok I

O gancho ancestral permite controlar correntes, ventos úmidos e fluxos de água próximos, puxando ou arrastando alvos em até quatro quadrados. Também pode se fixar em superfícies, armas ou inimigos, servindo para deslocamento, desarme parcial ou contenção física por até dois turnos, desde que o alvo não rompa a força do vínculo.

Sigrbryn I

A armadura fortalece a resistência física do portador e o protege contra impactos, cortes e disparos de baixa ou média intensidade. Suas runas permitem um avanço aéreo curto de até quatro quadrados, além de criar uma barreira defensiva momentânea ao redor do usuário, reduzindo danos recebidos por um turno.

Avaliação de Nível III
Força(até 10 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana III

Uma arma de guerra asgardiana, lida com inúmeros oponentes de uma vez, desabilitando tropas inimigas com sua voracidade e força amedrontadora, provocando rachaduras e concussões de choque com sua arma, afetando uma área de 3x3. A durabilidade só é afetada por golpes sucessivos de altas proporções de cunho mágico ou oponentes físicos tão perigosos quanto o asgardiano, com a derme lidando com qualquer projétil de armas de alto calibre. Em velocidade, supera com facilidade qualquer humano, atingindo um patamar de 150 km/h em linha reta e maratonas de longa duração. A percepção do guerreiro o torna apto a perceber ataques pelo ponto cego de sua costas uma vez por combate.

Fator de Cura Regenerativo III

Sua regeneração acelera ao ponto de curar ferimentos leves instantaneamente, onde ferimentos de média gravidade se curam ao longo de quatro turnos, incluindo a reparação de ossos partidos e torções pesadas de membros. Ferimentos de alta gravidade continuam a afetá-lo, ainda exigindo um bom tempo de repouso e fora de combate, recuperando tecidos da pele arrancados ou hemorragias ao longo de oito turnos sem interrupção.

Transformação

Com o encantamento da arma, o usuário consegue assumir uma forma humana, disfarçando entre os mortais em conjunto com seu armamento que toma a forma de objeto. Não se deve confundir com cópia de aparência de terceiros, a habilidade é limitada a uma identidade própria do asgardiano que o preserve dos holofotes e situações em que deve passar em branco

Machado Sangrento II

Promove imensas torrentes de fogo, levantando paredões de chamas que se dispersam por uma área de 3x3 com facilidade, destruindo casebres com imensa facilidade, acompanhado de um calor escaldante e sensação térmica insuportável a cada vez que o fogaréu continua a se espalhar, deixando em carne viva a pele de alvos com a ofensividade. Por outro lado, descobre a outra parte encantada do Machado Sangrento, liberando rajadas criocinéticas através do outro gume, congelando superfícies e objetos com a dispersão contínua do gelo, congelando membros inteiros de inimigos por até três turnos, debilitando-o, além de causar sensações de queimação da mesma forma que o fogo, provocado pelo choque térmico.

Mjolnir II

Girando o martelo, provoca ventanias que arremessam pessoas objetos ou os atrai para um redemoinho que é capaz de afetar uma área de 3x3. É capaz de voar livremente sem limitações, atingindo velocidades de 350 km/h em voo. Repassa o controle elétrico para o próprio corpo, atuando como um receptador e condutor da energia, afetando eletrodomésticos através do campo eletromagnético, absorvendo a eletrostática de equipamentos elétricos para se fortalecer. Propaga rojões elétricos de alta calamidade, apagando qualquer ser sem resistência com a mínima carga de disparo, causando danos estrondosos aos alvos, acompanhado de severas queimaduras de segundo grau.

Hofund II

O teletransporte dimensional com a Bifrost eleva o número de aliados que pode levar consigo, totalizando até seis pessoas em viagem por todo os Nove Reinos. Desvenda um novo leque de capacidades na utilização da força cósmica da espada, gerando campos de força que duram por três turnos, suportando ataques de Força III. Exerce a influência cósmica sobre terceiros ao ponto de curá-los de ferimentos leves e medianos, além de estender seus campos defensivos para aliados. Suas explosões cósmicas de energia afetam uma área de 4x4, com força o suficiente para explodir veículos.

Fenrir II

A invocação de Fenrir passa a alcançar uma presença verdadeiramente monstruosa, assumindo o tamanho de um cavalo de guerra robusto, com musculatura densa, presas alongadas e força suficiente para romper portas reforçadas, derrubar montarias, despedaçar proteções médias e arrastar inimigos pelo campo. Sua movimentação aumenta para até oito quadrados por ação, podendo saltar sobre obstáculos baixos, perseguir alvos em fuga e investir contra grupos próximos, causando ferimentos de segundo grau através de mordidas, garras e impactos corporais. O vínculo com o portador se torna mais profundo, permitindo que Fenrir rastreie sangue, medo e energia divina em uma área ampla, além de proteger instintivamente seu invocador contra ataques diretos, interceptando um golpe físico ou projétil por turno enquanto permanecer ativo.

Ydalir II

O arco passa a manifestar flechas rúnicas de maior intensidade, condensando frio, vento cortante e energia divina em disparos capazes de atingir alvos em até oito quadrados de distância. Suas flechas podem perfurar armaduras médias, atravessar barreiras frágeis e causar ferimentos de segundo grau, acompanhados de congelamento localizado que reduz velocidade, reflexos e precisão do alvo por até três turnos. O portador também consegue disparar uma chuva de flechas em uma área de 3x3, atingindo múltiplos inimigos com estilhaços de gelo rúnico, além de marcar um alvo específico com a bênção de Ullr, tornando seus próximos disparos mais difíceis de evitar enquanto mantiver linha de visão.

Hafkrok II

O gancho passa a controlar correntes marítimas, ventos violentos e massas de água com força suficiente para deslocar inimigos, romper formações e desestabilizar estruturas leves. Seu alcance se expande para até oito quadrados, permitindo puxar alvos, arremessar objetos, desarmar oponentes e prender membros por até três turnos, desde que a contenção não seja rompida por força superior. Quando há água abundante no ambiente, Hafkrok pode erguer chicotes, ondas ou espirais de pressão em uma área de 3x3, causando impacto contundente, afogamento parcial e perda de equilíbrio. Em locais secos, o artefato ainda consegue condensar umidade e ventos úmidos ao redor do portador, criando uma defesa fluida capaz de reduzir danos físicos ou repelir ataques de curta distância.

Sigrbryn II

A armadura intensifica sua proteção rúnica, tornando o portador capaz de resistir a impactos pesados, cortes profundos, quedas elevadas e disparos de alta potência sem sofrer dano integral. Suas placas passam a emitir energia dourada em momentos de combate, fortalecendo investidas, aterrissagens e golpes corporais, permitindo que o usuário avance até oito quadrados em voo curto ou salto impulsionado. A barreira defensiva da armadura passa a proteger aliados próximos em uma área de 3x3 por até dois turnos, reduzindo danos recebidos e dificultando empurrões, derrubadas e efeitos de intimidação. Quando ativada em sua função valquíria, Sigrbryn também permite ao portador estabilizar um aliado gravemente ferido uma vez por combate, mantendo-o consciente ou impedindo seu colapso imediato.

Avaliação de Nível IV
Força(até 15 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana IV

Os feitos do asgardiano reverberam pelos Nove Reinos, reconhecidos por seus grandes atos heróicos que equivalem à figuras como os Três Guerreiros, Heimdall, Týr ou temidos tão como a Deusa da Morte, Hela. Um guerreiro que transcende os reinos, sua força desmorona casas e estruturas de cinco andares com seus golpes, ostentando um poderio que provoca medo e aflição em seus inimigos, fazendo-os pensar duas vezes antes de atacar a divindade asgardiana, dispersando exércitos inimigos unicamente por sua presença, e caso se atrevem a desafiá-lo, despenca a fúria de Asgard sob eles, devastando-os sem qualquer remorso. Sua resistência só é ultrapassada por metais de propriedades especiais, como adamantium, vibranium e o próprio uru, necessitando de preparação e ataques de proporções escandalosas para baquear o asgardiano.

Fator de Cura Regenerativo IV

Ferimentos médios se curam em três turnos, também o aceleramento de recuperação de lesões graves em cinco turnos, necessitando de concentração e descanso para a recuperação dos agravamentos. É capaz de reconstituir membros pequenos como dedos mutilados e não mais do que isso, chegando ao limite potencial de suportar até perfurações e agravamentos em órgãos vitais, mas a destruição total do coração, pulmões ou cérebro, acabam por levar o asgardiano à Valhalla.

Força Odin

Todo asgardiano carrega uma parcela da Força Odin em si, mesmo que mínima, mas o suficiente para acessá-la em momentos de grande necessidade e urgência. A energia de Odin abastece e eleva toda a Escala de Atributos do asgardiano em um nível, ultrapassando limites pré-estabelecidos para enfrentar ameaças de nível alarmante. Só é possível utilizar uma vez a cada dois dias.

Machado Sangrento III

Enfeitiçado pela Encantor, o machado cria um portal místico, hábil a levar qualquer lugar que conheça dos Nove Reinos, junto com mais uma pessoa. A sanguinolência do armamento é tanto que amedronta até deuses e criaturas cósmicas, apto a assassiná-los, burlando a invulnerabilidade. Consegue banhar cada gume do armamento com fogo e gelo, invocando-os de forma simultânea. Delibera imensas rajadas criocinéticas que congelam a metade de um rio, deixando congelado uma área de até 4x4, aprisionando pessoas em camadas gélidas por cinco seis turnos. Deflagra a manipulação pirocinética em explosões descontroladas, carbonizando seres inteiros com paredões de fogos que dispersam cinzas e fumaça intoxicantes, prejudicando a respiração dos mais próximos.

Mjolnir III

Convoca nuvens carregadas de eletricidade e chuvas a qualquer momento, trazendo uma tempestade de raios que são direcionadas a qualquer um em uma área de 5x5 por cinco turnos seguidos, modificando o terreno com a agressividade da tormenta, acompanhada de ventos furiosos que içam até carros com a ventania. Trovões amedrontadores explodem nos céus, acompanhado dos clarões luminosos dos relâmpagos, evidenciando a potência tempestiva, onde a força direcionada da manipulação elétrica trucidam até cinco alvos distintos de forma simultânea na chuva de raios, causando explosões que afetam inimigos de Durabilidade V.

Hofund III

Desperta um tipo de onisciência que se assemelha ao antigo portador da espada, Heimdall, visualizando inúmeros eventos de elevada importância pelo universo, armazenando conhecimento e fatos históricos. Como o novo Vigilante de Asgard, é capaz de recriar a Bifrost novamente, estabelecendo em um ponto fixo, seja em Asgard ou outro local de confiança dos Nove Reinos, vigiando por toda sua extensão, ampliando o limite de pessoas para até doze na viagem interdimensional. Imbuído com a força cósmica de uma estrela, consegue absorver qualquer tipo de energia através da lâmina, replicando uma série de efeitos com o poder cósmico, atribuindo a elevação de um aliado em um nível por dois turnos e manipular a matéria para criar construtos sólidos de energia. Cria uma explosão de energia no formato de uma estrela, alcançando uma área de 5x5, afetando a gravidade da localidade, tornando tudo e todos mais pesados, dificultando a movimentação por três turnos.

Fenrir III

Fenrir assume uma forma colossal, alcançando o tamanho de uma grande fera de cerco, maior que um elefante de guerra, com presas capazes de rasgar ligas metálicas resistentes e força suficiente para despedaçar muralhas enfraquecidas, tombar veículos blindados e arrastar criaturas de Durabilidade V. Sua presença impõe terror sobrenatural em uma área de 5x5, afetando inimigos comuns, criaturas místicas inferiores e combatentes sem resistência mental elevada, reduzindo sua capacidade de reação por até três turnos. A fera pode avançar até dez quadrados por ação, saltando sobre estruturas, atravessando obstáculos e investindo contra múltiplos alvos em sequência, causando ferimentos de terceiro grau através de mordidas, garras e esmagamento corporal. Quando vinculado ao sangue do portador, Fenrir torna-se capaz de rastrear qualquer alvo previamente ferido em uma grande extensão, ignorando camuflagens comuns, ilusões menores e ocultamentos físicos, além de proteger seu invocador ao interceptar ataques letais uma vez a cada três turnos, recebendo parte do impacto em seu lugar.

Ydalir III

Ydalir desperta a autoridade divina de Ullr, permitindo que o portador invoque uma tempestade glacial de flechas rúnicas em uma área de 5x5, atingindo múltiplos inimigos com disparos simultâneos que perfuram armaduras pesadas, barreiras médias e defesas naturais de criaturas de Durabilidade V. As flechas carregam frio sagrado capaz de congelar membros inteiros, cristalizar superfícies, interromper deslocamentos rápidos e reduzir drasticamente os reflexos do alvo por até quatro turnos, provocando ferimentos de terceiro grau quando atingem regiões vitais. O arco também permite marcar até três alvos distintos com runas de caça, fazendo com que os disparos seguintes persigam suas assinaturas térmicas, espirituais ou sanguíneas dentro do alcance visual do portador. Em ambientes frios, chuvosos ou cobertos por neve, Ydalir amplifica sua precisão e pode criar uma zona de inverno rúnico, tornando o terreno escorregadio, obscurecido por névoa gélida e hostil à movimentação inimiga por cinco turnos.

Hafkrok III

Hafkrok passa a exercer domínio amplo sobre mares, rios, tempestades e correntes atmosféricas, manipulando grandes massas de água em uma área de 5x5 com força suficiente para esmagar veículos, romper formações defensivas, arrastar criaturas de Durabilidade V e inundar completamente zonas de combate. O gancho pode prender até três alvos simultâneos através de correntes líquidas ou ventos comprimidos, suspendendo-os, arremessando-os ou afundando-os por até quatro turnos, desde que não possuam força superior ou resistência mística equivalente. Quando há água abundante no ambiente, o portador pode erguer uma onda de impacto capaz de derrubar estruturas médias, apagar incêndios intensos, dispersar gases, purificar toxinas simples e arremessar inimigos por até dez quadrados. Em locais secos, Hafkrok condensa umidade atmosférica e convoca ventos marítimos violentos, formando uma defesa espiralada ao redor do usuário e de aliados próximos, reduzindo ataques físicos, projéteis e rajadas energéticas por três turnos.

Avaliação de Nível V
Força(até 30 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Divindade Asgardiana V

Catalogado como um dos seres mais poderosos de Midgard, atuando como seu protetor ou carrasco a depender de suas intenções, integra definitivamente o panteão divino de Asgard. Finalmente considerado um deus, recebe a alcunha divina de um domínio específico que remete às suas habilidades, reconhecido por todos os Nove Reinos até a vastidão da galáxia por seu poderio ostensivo.

Explosão Divina

Canalizando a Força Odin através do armamento, carrega um feixe único de energia, maciço e poderoso para derrubar entidades e seres imortais, sendo uma habilidade utilizada especificamente como último recurso em momentos de desespero. A força destrutiva é tão grande que é capaz de dizimar a metade de uma cidade com o poder, necessitando de um longo repouso semelhante ao Sono de Odin para recuperar as forças.

Espécime INT-616-002 // Divisão de Registro e Conformidade

Eternos

Vagas abertas

Guia de aquisição // Vagas

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Registro visual: Eternos
Registro em campo — confidencial

Uma ramificação evolutiva da humanidade aperfeiçoada há milhões de anos atrás, os Eternos são seres criados pelos Celestiais após a descoberta da extravagante versatilidade genética da humanidade do período. Com experimentos singulares muito bem sucedidos, os Celestiais dotaram os Eternos de uma prática imortalidade e incríveis poderes, habilidades e atributos físicos extremamente elevados, superando a maioria das figuras mais icônicas da Terra. A segunda vinda dos Celestiais ao planeta, para tratar da problemática tirania dos Deviants, ficou conhecida como 'o Grande Cataclisma'. À medida que a humanidade começou a desenvolver novas civilizações, os Eternos se misturaram com seus primos genéticos e ensinaram habilidades importantíssimas para seu progresso como a invenção da escrita, uso do fogo, trabalho com metais e plantações de grãos. Após suas guerras civis devastadoras e as interferências na Terra, os Eternos escolheram um caminho de paz, construindo grandes cidades ao longo dos milênios como a cidade e atual casa Olímpia, na Grécia, e muitas outras.

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Avaliação de Nível I
Força(ergue até 500kg)
Velocidade(até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Fisiologia Eterna I

Ainda em processo de adaptação, o Eterno está recobrando toda a integralidade de seu potencial. Mesmo como um novato, o corpo ainda é como a versão mais avançada de experimentos como do Soro Super Soldado e símiles. Além da extrema longevidade que acompanha sua vasta jornada de vida ao longo da progressão de milhões de anos da humanidade, o guerreiro desperto está com todos os atributos físicos em alto patamar além de ter um vigor de um atleta olímpico no auge. Obrigatoriamente será necessário escolher uma das escalas de poder base dos Eternos (Força, Durabilidade, Velocidade e Projeção de Energia) para se especializar. Eternos possuem uma coordenação motora bem mais rápida do que os terráqueos, capazes de desviar de golpes físicos e até mesmo apará-los com certa maestria. É regra que todo Eterno alcançará a Força 6 com uma limitação precisa e outros atributos irão parar de evoluir em determinado ponto. Como cada Eterno possui suas próprias especificações de atributos, elas deverão ser informadas para a Organização previamente.

Fator de Cura I — Eterno

Ferimentos leves, pequenos e superficiais curam-se de uma maneira instantânea. Aos medianos, requer cerca de dois turnos para fechá-los e feridas mais profundas e graves curam-se em cerca de cinco turnos. Balas de calibre maior, lâminas de grande porte e queimaduras de até terceiro grau são detidas pela regeneração, encaixando-se como "feridas médias" para alguém do calibre do seu porte. Agora, compostos químicos já não mais surtem efeitos no soldado pelo fato do sistema nervoso repor as células constantemente.

Força III — Eterno

Embora a parte mais basilar de alguém com esse patamar seja erguer até 500kg, o Eterno faz isso sem sentir dores e pode até ultrapassar alguns quilos sem tantos exageros. Seus socos e golpes no geral são carregados de força e podem romper paredes de concreto, entortar metais mais fracos e, num geral, qualquer um que esteja em nível inferior ao seu em Força costuma perder em combates corporais.

Velocidade III — Eterno

No campo da velocidade, é necessário que o Eterno entre em aceleração durante uma corrida para bater os 200km/h e seus olhos acompanham perfeitamente as coisas nas trajetórias que você percorre. Essa mesma velocidade pode ser alcançada em nado de qualquer água.

Durabilidade III — Eterno

Quedas de veículos em movimento, de alturas a até 12 metros e pancadas de pessoas de Força III são aparadas por sua pele, reduzindo os danos pela metade. Golpes de Projeção de Energia ainda são as mais capazes de te danificar, mas não necessariamente vão te tirar de combate a não ser que receba rajadas consecutivas de uma mesma fonte atacante.

Imortalidade

Num todo, as fatalidades que possam se meter na vida dessas criaturas praticamente perfeitas quase não causam mais medo dado que, eventualmente, irão reviver em uma Câmara de Ativação em Olímpia ou alguma das outras grandes cidades milenares construídas. No entanto, voltam sem as memórias da semana que acabaram "morrendo".

Poder Individual I

Todos os Eternos têm a capacidade de manipular energias cósmicas para vários propósitos. Essa energia está alojada dentro das células de seus corpos e pode ser usada para aumentar propositalmente suas habilidades de manipulação física, mental e de energia. Embora todos os Eternos tenham pelo menos algum grau dessas habilidades, são necessários séculos de treinamento intensivo e disciplinado para manipular essas energias em seu potencial máximo. Para o seu caso, você gastará um bom tempo desde que se redescobriu se disciplinando sobre sua capacidade. Funciona, inicialmente, como Projeção de Energia II e evoluirá gradativamente até o nível final.

Jogador Azarado I — Ramses

O Jogador Azarado, sugestionado pela sua nomenclatura, configura uma das leis básicas das apostas: um precisa perder para que o outro vença. O que tem sorte e o que não tem. Neste caso, excetuando evidentemente o usuário, todos são perdedores. A aplicação do poder em uma determinada área, por exemplo, faz com que ela se torne mais instável. Solos regulares ficam íngremes, da mesma maneira que a eletricidade num ambiente bem iluminado adquire inconsistência. Sobre seres vivos, o disparo de uma arma pode falhar, cadarços podem se desamarrar no meio de uma caminhada, dons especiais podem ser interrompidos e outros demais efeitos símiles dessa magnitude. Abrange, no máximo, 5x5 quadrados. Produz rajadas cósmicas impactantes pelos olhos.

O Grande Apostador I — Ramses

O Grande Apostador é, como o nome sugere, uma grande aposta. Este poder baseia-se na criação de uma cúpula de 6x6 quadrados que comporta dois indivíduos. Dentro deste domínio, o aprisionado e o usuário ficam na parte oca de uma esfera obscurecida que não pode ser acessada por fora. Quando ambos estão conscientes, a balança da sorte estabelecerá a seguinte condição: os dois têm cinquenta por cento de perder seus poderes e habilidades. De acordo com o que for determinado (dados do Discord), o azarado estará à mercê do sortudo durante três rodadas. Um uso por combate.

Devedor Procurado I — Ramses

A terceira especialização da gama de apostas conceitua-se como a requisição de empréstimos. À altura do início desta proficiência, o usuário pode, inicialmente, duplicar algum de seus atributos base (força, resistência, fator de cura básico e velocidade) em detrimento de algum outro. Por exemplo, ao duplicar a força para instrumentalizar um golpe, ele necessariamente precisará, durante o momento do ataque, diminuir sua resistência, fator de cura básico ou velocidade em duas vezes. Os empréstimos podem ser utilizados uma vez a cada quatro rodadas.

Magnetocinese I — Qin

Dentro da programação mais básica no complexo leque de operações envolvendo os campos magnéticos do planeta, a magnetocinese, em seu estágio inicial, concede a capacidade de atrair, levitar e repelir pequenos ou médios metais. Os itens podem ser utilizados para ataque ou defesa, detendo a variabilidade de suas execuções conforme os anseios do utilitário. Produz pequeninas esferas eletromagnéticas nos punhos, cegando um único adversário durante uma veloz rodada. Obtém, aplicando a influência de suas excentricidades em si mesmo, a dádiva do voo, no limite de duzentos quilômetros por hora.

Eletromagnetismo I — Qin

Inicializando a caminhada de manobras relacionadas ao eletromagnetismo e suas ímpares diversidades, o usuário projeta uma intensa corrente elétrica capaz de provocar queimaduras de primeiro grau. De tom roxo, a eletricidade apaga eletrodomésticos mais simples, os nulificando por uns minutinhos. A outra forma de energia que passa a abrigar é o calor. Ao mirar um alvo específico com um turno de concentração, uma ardência decorrente do aumento magnético e da consequente temperatura se formará, imbuindo um passageiro incômodo. As pancadas — isto é, golpes físicos — provenientes da natureza elétrica sempre deixam alguma dormência. Revestindo-as nos punhos, alcança o dobro da potência corporal.

Magnetogravitum I — Qin

Intrinsecamente parelhos um ao outro, o campo magnético da Terra e a gravidade comportam-se em sistema mútuo. No exato vão de divisão entre ambos, existe um espaço atômico nascido da fusão dos dois, e é essa estranhíssima peculiaridade a utilizada pelo desfrutador. Nessa zona, nada consegue ultrapassar uma barreira invisível, independentemente da velocidade, força etc. Toda investida flutua até que a duração do setor de matéria se desfaça e posteriormente desacelere, "parando no ar". O primeiro nível aguenta quatro pancadas e depois se desfaz, demorando outros dois turnos para se "reconstruir". Ele cobre todas as direções do usuário em 1x1.

Manipulação do Cosmos I — Luke

Permite que o Eterno, através da manipulação da energia do Cosmos e, com certo grau de concentração, empurre ou puxe pequenos objetos ou seres vivos (cerca de três metros - quadrados), para isso, ele deve estar suficientemente perto do alvo. Além disso, é capaz de manipular a gravidade ao redor do próprio corpo, adquirindo a capacidade de saltar pequenas distâncias (três quadrados) ou erguer-se no ar cerca de três metros de altura. É capaz de, através da sua ligação com a energia dos Celestiais, manipular os níveis iniciais de organização da matéria - atômico, organelo e celular - de acordo com a sua vontade. Nesse estágio, essa capacitação o permite curar pequenos ferimentos através da manipulação do terceiro nível de organização biológico: as células. Também consegue destruí-las em um grau mínimo, podendo causar fadiga, mialgia, cefaleia, etc.

Aprimoramento Senciente I — Luke

Permite que o Eterno sinta a energia do Cosmos, todas as suas variações, aspectos e distúrbios. Contudo, em estágio inicial, o Eterno consegue absorver apenas modificações muito próximas de si mesmo, além de que, para tal, demore um tempo consideravelmente grande para conseguir se concentrar totalmente (três turnos). Seus sentidos naturais são aguçados pela influência do Cosmos, tendo audição e visão aguçadas.

Telepatia I — Okan

Ao despertar seus poderes, os pensamentos dos outros não são mais segredos para você, ler mentes é o primeiro passo para habilidades extraordinárias que estão por vir, somente uma mente treinada consegue evitar ser lida. Além disso, por meio de leitura da mente, consegue entender outros idiomas, aprendê-lo e ensiná-lo a outras pessoas. Os seus poderes atingem pessoas dentro do campo de visão.

Ilusionismo I — Okan

O Eterno consegue criar ilusões de pequenos objetos, como um copo ou um livro, que não possuem mobilidade. Tais ilusões apenas afetam a visão e são desfeitas caso a vítima tente tocá-las, por exemplo.

Oneirocinese I — Okan

O Eterno consegue invadir sem querer os sonhos de outras pessoas podendo apenas escutar algumas coisas, porém se for um sonho que cause um sentimento muito forte, o Eterno acaba vendo completamente o sonho, já que as defesas mentais do alvo estão mais fracas.

Avaliação de Nível II
Força(de 500kg até 2 toneladas)
Velocidade(até 200km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Fisiologia Eterna II

Com mais memórias vindo à tona em sua cabeça, as experiências seculares e milenares transpostas ao longo da humanidade com suas interferências pontuais com outros Eternos fazem com que o seu corpo superior acompanhe esse avanço no poderio, capaz de se unir aos outros de sua raça imortal para operar com a Uni-Mente para criar uma entidade magnânima com seus poderes combinados. O Eterno é capaz de executar acrobacias complexas e desviar cerca de duas vezes seguidas por combate, algo que acontece somente uma vez a cada luta. Capta a vinda de projéteis e forma medidas para tentar defender cada um deles. No quesito vigor, você consegue passar até 12 horas inteiras trabalhando em algo sem sentir efeitos de cansaço e desgaste.

Fator de Cura II — Eterno

Ferimentos medianos demoram um turno para se regenerar e os maiores necessitam de três turnos para serem cobertos. Regenera órgãos vitais e, caso os membros sejam comprometidos por completo, eles demoram cerca de sete turnos para serem regenerados.

Força IV — Eterno

No pico dos 500 a 2 toneladas, veículos convencionais como motocicletas e carros pequenos podem ser lançados em alvos como se fossem objetos de arremesso embora só alcancem médias distâncias, te dando tempo suficiente para preencher um alvo de socos que entortam por inteiro latarias de veículos grandes como caminhões, abrindo rombos significativos.

Durabilidade IV — Eterno

Projéteis de médio calibre e lâminas comuns terrenas não serão problema para essa raça evoluída, mas explosões de granadas e outros tipos de explosivos ainda causam dano substancial em seus corpos. Para ataques de Projeção de Energia contínua, dois alvos distintos atacando com isso é mais que suficiente para vulnerabilizar por completo, exigindo cautela do Eterno quando for lidar com esse tipo de adversidade.

Jogador Azarado II — Ramses

Ao concentrar a sorte em si mesmo e obrigar com que o ambiente metamorfoseie-se numa maré de azar, há, agora, exemplificando, a capacidade de desestabilizar os alicerces de uma ponte e obrigá-la a cair. Causar um curto-circuito em aparatagens tecnológicas também entra no arsenal de possibilidades. A respeito de seres vivos, a constância de seus músculos pode falhar (uma vez a cada cinco rodadas), causando, no máximo, torções e distensões. Disparos — concussivos ou não — e magias, caso direcionados ao usuário do poder, tendem a, nas duas primeiras tentativas, não atingi-lo. Se estende até 6x6 quadrados. Produz rajadas cósmicas impactantes pelos olhos que geram queimaduras de segundo grau se concentradas durante algum tempo em um ser vivo. Quanto a objetos inanimados, os queima.

O Grande Apostador II — Ramses

Agora, duas cláusulas especiais são colocadas ao lado do apostador. Mesmo que morra na cúpula, ele retornará para fora dela no estado do golpe precedente ao responsável por matá-lo, ou seja, provavelmente muitíssimo grave. As demais regras se mantêm, mas há um aumento de tempo: quatro rodadas no domínio. O usuário do poder pode cancelá-la em três rodadas, mesmo quando for ele o azarado. Um uso por combate.

Devedor Procurado II — Ramses

Agora, o usuário pode triplicar algum atributo em detrimento de enfraquecer outro três vezes.

Magnetocinese II — Qin

À medida em que progride na qualificação de seus poderes, o usuário torna-se hábil a, agora, exercer suas habilidades em materiais de maior porte — o máximo é uma geladeira reforçada em peso e um pequeno poste em tamanho. Diferente de antes, não é mais uma atividade que exige tanta concentração, conseguindo conciliar a tarefa com outras ações de menor esforço (bolar planos de combate, por exemplo). Esforçando-se e concentrando-se, envia uma brutal rajada magnética contra uma região específica do corpo de um potencial adversário, paralisando-a por duas rodadas. O local atingido sofre formigamento e dor intensa. Descobre-se capaz de gerar pequenos campos da energia em 3x3, construindo defesas que resistem a até três pancadas de sua mesma força física.

Eletromagnetismo II — Qin

Consegue absorver pequenas camadas de eletricidade para revigorar-se sutilmente, revestindo o corpo ao fazê-lo. As correntes agora provocam queimaduras de segundo grau. A radiação infravermelha criada pelo calor, se corretamente direcionada, provoca náuseas e tonturas no corpo da vítima durante duas rodadas, além de uma sensação irritante de febre. Em caso de exímia concentração, atribui o superaquecimento magnético a pequenos objetos — no máximo uma bola de futebol — para derretê-los.

Magnetogravitum II — Qin

A barreira magnética-gravitacional aguenta cinco golpes e precisa de dois turnos para retornar ao normal. Se empurrada a um ser vivo, a ausência de gravidade local o torna três vezes mais lento. Cobre 2x2.

Manipulação do Cosmos II — Luke

Neste nível, o Eterno é capaz de puxar ou empurrar objetos de médio porte e seres vivos (cinco metros - quadrados). Não necessita de tanta concentração para fazê-lo, tampouco precisa estar próximo do alvo (dois quadrados de distância). Também é possível manipular com mais veemência a gravidade ao seu redor, erguendo-se por certo tempo no ar, além de conseguir atingir cinco metros de altura (três turnos) e saltar médias distâncias (cinco quadrados). Também consegue manipular com mais afinco o Cosmos, logo, a própria organização atômico-molecular sendo capaz de curar pequenos e médios ferimentos, assim como desestabilizar o pareamento celular de seres vivos, impedindo a cicatrização de lesões e cortes, além de conseguir moldar, de acordo com a sua vontade, o funcionamento do sistema músculo-esquelético provocando: limitações de movimentação, dores, fadiga, paralisia e tremores durante certo tempo (três turnos). Além disso, nesse estágio, é capaz de conseguir criar e coordenar a energia cósmica de acordo com a sua vontade. Por exemplo, a habilidade permite que o Eterno tenha influência na base atômica do Cosmos, difundindo-o pelo ar como raios elétricos através do próprio corpo. Os raios, ao entrarem em contato com a pele do alvo, enviam ondas de dilaceração e dor pelos órgãos internos, provocando queimaduras de até 2º grau, nesse estágio. Caso o alvo seja atingido por um longo período ele é incapacitado por um tempo (quatro turnos), ao comprometer as funções do seu sistema nervoso central. A manipulação atômico-elétrica estende-se em até seis metros de distância (quadrados). A habilidade permite também que o Eterno utilize o Cosmos de maneira defensiva, projetando à sua frente um escudo invisível capaz de rebater projéteis materiais e energéticos, cobrindo uma pequena área (2x2). Para fazê-lo, se faz necessário que o indivíduo sustente total concentração, podendo ser utilizado apenas uma vez em combate.

Aprimoramento Senciente II — Luke

Já com maior conexão com o poder do Cosmos, o Eterno é capaz de sentir seres vivos e objetos localizados em um raio de cinco metros (cinco quadrados) através do paramento atômico de suas estruturas. Sua experiência permite que consiga sentir grandes distúrbios e modificações distantes (como massacres, por exemplo), porém, sem reconhecê-los com exatidão. Quando em concentração, o Eterno é capaz de aprofundar a sua conexão com o Cosmos e assim, com o meio ao seu redor, projetando o seu poder através dos sentidos que são aguçados com maior afinco, nesse estágio, o ser também tem o seu tato desenvolvido.

Telepatia II — Okan

Depois de explorar e usar de suas habilidades telepáticas, o Eterno começa a notar que pode penetrar na mente das pessoas de uma maneira mais brusca, usando rajadas psiônicas que ferem diretamente a mente do oponente. Qualquer cinese entra em descontrole quando afetada por este poder. Seus poderes telepáticos aumentam de alcance, conseguindo comunicar-se a várias centenas de metros de distância de outras pessoas, estando ou não no campo de visão.

Ilusionismo II — Okan

Consegue projetar objetos ilusórios maiores, como uma mesa, ou uma porta, assim como ilusões de figuras humanas, que não emitem som, apesar de terem total mobilidade. A ilusão não é desfeita pelo toque, apesar de ainda não afetar o tato.

Oneirocinese II — Okan

O Eterno agora consegue passar do sonho de uma pessoa para o de outra com um pouco de dificuldade ainda. Consegue "pausar" um sonho, rebobinar e ir para frente, como se a mente da pessoa fosse um verdadeiro controle remoto. Pode agora induzir o sono, fazendo as pessoas entrarem na fase de sono leve por alguns minutos.

Avaliação de Nível III
Força(de 1 a 10 toneladas)
Velocidade(até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Fisiologia Eterna III

Todas as memórias de seus tempos de glória estão de volta em sua cabeça e você consegue assimilar toda essa quase infinidade de experiências para mesclar em um só propósito, sabendo tratar de tecnologias avançadas como as dos Celestiais com certa maestria. Engenhosidades e inventividades criados pela humanidade são desconstruídos e explicados na sua cabeça como se você mesmo tivesse feito. Passar dois dias inteiros fazendo exercícios de alta intensidade sem precisar descansar ou se alimentar fazem parte de sua rotina e, graças à sua fisiologia superior, nenhum tipo de doença humana te afeta, mesmo que esteja genuinamente exposto. Os seus reflexos elevados permitem que você capture projéteis no ar, bem como consegue antecipar uma ação para se defender de um único ataque. Seus reflexos são bons o suficiente para que desvie de ataques numa proximidade à queima-roupa, algo feito somente uma vez por combate.

Força V — Eterno

Tanto para suspender de 1 a 10 toneladas, o Eterno, agora, é um dos seres que mais podem oferecer ameaça em potencial durante batalhas. Conseguindo destruir carros com um golpe e abrir inúmeras fissuras em tanques com alta blindagem, é preocupante para alguém sem resistência suficiente acatar um golpe dessa aberração, podendo quebrar ossos e afligir órgãos com tremenda facilidade.

Durabilidade V — Eterno

Disparos de armas de qualquer calibre já não surtem mais efeitos no Eterno, embora aplicações de força além de sua compreensão possam machucá-lo caso acertem em sequência. Metais de origem especial conseguem machucá-lo. Em relação à energia, as células já habilitadas com a energia cósmica de suas células começam a absorver disparos concussivos, cósmicos e místicos de seres com nível inferior ao do ser, ainda exposto a ataques de adversários de nível igual ou superior.

Jogador Azarado III — Ramses

Nesta etapa, além da contundente progressão do poder, há um maior grau de caoticidade na dispersão das ondas de má sorte. Promove pequenos (4x4) abalos sísmicos a partir da instrumentalização de falhas geológicas, causando rachaduras no chão e orquestrando quedas momentâneas de quaisquer seres sencientes sem muitas dificuldades (exceções adaptadas às condições de resistência de quem for afetado). Consegue, também, reduzir completamente a eficiência de variados materiais, os enferrujando ou os desativando (uma vez a cada seis rodadas). Investidas surpresas, enquanto efetuadas no perímetro do usuário da habilidade, não podem acertá-lo; isto é, elas fracassam de qualquer maneira possível. Ocupa 8x8 quadrados. Produz rajadas cósmicas impactantes pelos olhos que geram queimaduras até de terceiro grau se atingir o alvo durante mais de dois turnos, também rivalizando com disparos mágicos da mesma nivelação.

O Grande Apostador III — Ramses

O tempo de duração da cúpula cresce para cinco rodadas. O usuário do poder pode cancelá-la em três rodadas, mesmo quando for ele o azarado. Um uso por combate.

Devedor Procurado III — Ramses

Nesta etapa, o usuário pode quadruplicar algum atributo em detrimento de enfraquecer outro quatro vezes. Quando triplica, a evolução do poder faz com que a proficiência selecionada para perder sua eficiência só enfraqueça duas vezes. Para duplicar, enfraquece uma vez. Um uso a cada três rodadas.

Magnetocinese III — Qin

O avanço de suas capacidades revela-se no amassar de metais e similares — de grande porte, como caminhonetes — ao esculpi-los da maneira que bem compreender, modelando espadas, lanças e seja lá mais o que sua criatividade sugerir. Seu senso de direção expande-se a todo lugar que o magnetismo exista, sempre sabendo qual correto caminho selecionar. Dispara ondas magnéticas grotescas que afundam seres no chão e os deixa por lá, requisitando uma força física acima da do utilizador para evadir da pressão. Os campos magnéticos aumentam em tamanho e resistência: 5x5 e sustentam quatro golpes.

Eletromagnetismo III — Qin

Torna-se um grotesco condutor elétrico, disparando rajadas potentes de eletricidade por todos os vértices de seu corpo em pontos aleatórios em 5x5. Os disparos, além das características queimaduras, são destrutivos, sabotando inteiramente estruturas de acordo com a potência dos tiros. Quanto ao calor, promove uma cúpula de 7x7 de temperaturas altas, adicionando atordoamentos coletivos que desestabilizam alvos mentalmente durante duas rodadas.

Magnetogravitum III — Qin

A barreira magnética-gravitacional aguenta sete golpes e precisa de dois turnos para retornar ao normal. Cobre 3x3.

Manipulação do Cosmos III — Luke

Consegue puxar ou empurrar objetos e seres vivos de médio porte até sete metros de distância (quadrados). A concentração se faz necessária apenas para utilizar o poder em seu máximo, não sendo necessária para atrair ou expurgar a matéria em distâncias abaixo do limite. O Eterno é capaz de controlar a gravidade com maior proficiência, usufruindo da ligação com os Celestiais e do poder do Cosmos para fazê-lo, assim, alcança até oito metros acima do chão, sustentando-se com certa habilidade no ar e por um maior período de tempo. Seus saltos tornam-se incríveis, alcançando até seis metros de distância do local onde estava (quadrados). A ligação com o poder do Cosmos torna-se mais profunda no Eterno, assim, ele é capaz de influenciar à sua maneira o funcionamento de até dois sistemas por vez, conseguindo desestabilizar o sistema músculo-esquelético e o nervoso ao mesmo tempo, conseguindo causar mialgia em alto grau de persistência e dor, além de provocar cefaleia no alvo ao mesmo tempo, ou, por exemplo, provocar picos hemorrágicos e tontura no adversário. Vale ressaltar que para projetar tamanha influência em nível celular-sistemático o Eterno necessita se concentrar (dois turnos). Porém, em menor grau de coordenação não é necessário. Sua influência também aumenta no que diz respeito à regeneração de seres vivos, conseguindo curar pequenos, médios e grandes ferimentos de maior profundidade, como lesões, pequenas hemorragias, etc. A coordenação da energia do Cosmos também é fortalecida, seus raios atômicos-elétricos são capazes de causar queimaduras de até terceiro grau, quando concentrados em apenas uma região do alvo. Sua habilidade é desenvolvida ao ponto que é possível mudar a forma dos raios, emitindo, por exemplo, rajadas concussivas de energia cósmica-elétrica de maneira intermitente, e a distância que eles alcançam, podendo se projetar em até 8 metros (quadrados). A dor causada pela coordenação cósmica também é aumentada veementemente, incapacitando o adversário caso ele seja atingido por um certo período (três turnos), comprometendo as funções do seu sistema nervoso central e atingindo-o em grau celular, destruindo o paramento das suas células e desestabilizando as suas funções orgânicas. A manipulação defensiva se torna mais forte, cobrindo uma área maior (3x3) e sustentando-se por mais tempo, defendendo-o de projéteis materiais, energéticos e explosões, não sendo necessária tanta concentração para evocá-la. Pode ser usada até três vezes em combate, com um período de distância entre cada uso (três turnos). Nesse estágio, o Eterno também é capaz de absorver e moldar pequenas e médias quantidades de energia advinda de terceiros, usufruindo da sua habilidade de manipulação para fazê-lo, assim consegue recepcionar picos energéticos, independente da sua origem, transmutando em nível atômico a sua funcionalidade e aumentando gradativamente a sua intensidade (um nível). Por exemplo, uma projeção de energia é enviada contra o Eterno, então ele a recebe e envia contra o alvo, primordialmente em sua forma original.

Aprimoramento Senciente III — Luke

O Eterno passa a ter vislumbres, ao se concentrar, de eventos distantes, como massacres e demais distúrbios na energia cósmica. Ao se conectar com o Cosmos, o Eterno é capaz de, por um período de tempo, sentir a vontade de seres vivos ao seu redor. Também é possível sentir o perigo quando próximo, uma espécie de sexto sentido, dificilmente sendo atacado de surpresa, cobrindo uma área próxima de si, em um raio de oito metros de distância (oito quadrados). Além disso, tem noção do fluxo do Cosmos ao seu redor e no Universo, conseguindo desenvolver o último sentido: o olfato.

Evocação Celestial III — Luke

Nesse estágio, o Eterno é capaz de evocar a energia do Cosmos de objetos celestes para aumentar o seu poder, como cometas, meteoros, asteroides e estrelas, por exemplo. A intensidade da manipulação do Cosmos fortalece o Eterno, permitindo-o extrapolar, por um período (quatro turnos) os níveis naturais de suas habilidades. Ocasionalmente, ao ter a sua energia sugada, os objetos são destruídos ou enfraquecidos no processo que leva um tempo para ser concluído, a depender do tamanho. O indivíduo também é capaz de utilizar a energia celeste da maneira que lhe convém, podendo direcioná-la para além do próprio pareamento atômico, redirecionando a terceiros. Essa habilidade representa a totalidade da ligação do Eterno com os Celestiais, podendo ser utilizada apenas uma vez por dia. - Cometas: dois turnos. - Meteoros: três turnos. - Asteroides: quatro turnos. - Estrelas: cinco turnos.

Telepatia III — Okan

Acostumado a entrar na mente alheia por meio do psionismo, o Eterno consegue explorar mais a mente alheia, conseguindo enviar palavras e sensações para a mente que está conectada, usando de um elo telepático. Conseguem também uma memória eidética, tendo facilidade no aprendizado de praticamente tudo.

Ilusionismo III — Okan

Progride para a criação de ilusões sonoras, que enganam a audição das vítimas. Pode projetar falsos ruídos no ambiente, e atribuir voz a ilusões humanas. Suas ilusões visuais alcançam o tamanho de carros.

Oneirocinese III — Okan

O trânsito entre mentes adormecidas torna-se natural: o Eterno passa do sonho de uma pessoa para o de outra sem dificuldade alguma, mantendo pleno domínio sobre pausas, retrocessos e avanços. A indução de sono também evolui — consegue mergulhar um alvo em sono profundo por vários minutos, mesmo que ele resista. Dentro do sonho, já consegue alterar pequenos detalhes do cenário onírico (um objeto, um som, uma porta que não existia), o suficiente para conduzir sutilmente o rumo do que é sonhado.

Avaliação de Nível IV
Força(até 15 toneladas)
Velocidade(até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Fisiologia Eterna IV

No penúltimo grau de evolução, os atributos físicos sobre humanos já superam a de qualquer herói ou vilão existente na Terra sem propriedades especiais. Desviam até três vezes por combate e podem desferir três golpes simultâneos em um combate. Conseguem evitar ataques de costas, como projéteis e outras artilharias de longo alcance. Respirar no vácuo do espaço é algo comum para eles.

Força VI — Eterno

Sem qualquer auxílio ou reforço de seu poder individual, um Eterno é capaz de levantar até 15 toneladas. Com a força elevada ao ponto de poder competir com outros seres superpoderosos, o Eterno levanta jatos, aviões e submarinos com facilidade, rivalizando com espécimes de porte físico avantajado com certo esforço.

Durabilidade VI — Eterno

Resistem a golpes potentes de outros super poderosos por um longo período de tempo, além de retrancar ataques de origem energética com facilidade, demorando bastante para sangrar e se machucar se não te atacarem de forma conjunta e concentrada. Entretanto, metais poderosos e massivas quantidades de projeção de energia de qualquer forma cujo as células não podem absorver são capazes de burlar a durabilidade do Eterno, apesar de ser virtualmente invulnerável a quedas orbitais, alta pressão e resistente a grandes explosivos de escala humana.

Jogador Azarado IV — Ramses

Amplifica seus dotes de forma exponencial, alterando a realidade de maneira sutil — embora conveniente. A exemplo, influencia objetos para que assumam características vantajosas, obrigando um carrinho de bate-bate a agir como um carro de corrida, ou, ao contrário, amaldiçoando-os para que percam por completo sua eficácia. Mesmo o mais bem construído dos artefatos é alvo da maré de azar e, agora, o Eterno pode destruí-los com um simples olhar, desmantelando armaduras futuristas como se não fossem nada. As masterizações supracitadas também evoluem, adquirindo uma precisão gigantesca. Tudo ao seu lado parece estar predisposto a dar certo, da mesma maneira que o oposto ocorre a quem o contraria. Abrange um quarto inteiro. Produz rajadas cósmicas impactantes pelos olhos capacitadas a causar instantâneas queimaduras de terceiro grau, além de destruir quase todos os tipos de objetos. Pode ser disparado tão fino quanto um bisturi.

O Grande Apostador IV — Ramses

O tempo de duração da cúpula cresce para seis rodadas. O usuário do poder pode cancelá-la em três rodadas, mesmo quando for ele o azarado. Um uso por combate.

Devedor Procurado IV — Ramses

Atribui-se a capacidade de quintuplicar algum atributo em detrimento de enfraquecer outro cinco vezes. Conforme o poder evolui, quando quadruplica, se enfraquece algum dos demais somente três vezes. Ao triplicar, enfraquece apenas uma vez. Pode, a cada três rodadas, duplicar sem restrições. Um uso a cada duas rodadas.

Magnetocinese IV — Qin

Adquire a competência de comandar edifícios gigantescos, desestabilizar prédios e destruir pontes somente interferindo nas ligas metálicas existentes nessas construções. Paralisa terrenos ao redor, levita ilhas e as move como bem entender, portanto, claro, que exerça a devida interferência magnética. Uma vez por combate, mira seus esforços no ferro existente no sangue de cada ser vivo, regulando suas ações por quatro rodadas para movimentos que não sejam mortais. Em acessos de fúrias, concebe cenários apocalípticos.

Eletromagnetismo IV — Qin

Trabalhando no espectro da luz, é perito o suficiente para alterar as partículas fotogênicas no próprio corpo, invisível durante doze completas rodadas.

Magnetogravitum IV — Qin

A barreira magnética-gravitacional aguenta nove golpes e precisa de dois turnos para retornar ao normal. Cobre 4x4.

Manipulação do Cosmos IV — Luke

É capaz de manipular com maior afinco o núcleo atômico das partículas ao redor dos objetos e dos seres vivos, conseguindo movimentar estruturas animadas e inanimadas de até uma tonelada. O poder desenvolve-se ao ponto de conseguir empurrar ou puxá-los até oito metros de distância. Além disso, o Eterno molda a gravidade ao seu favor, impulsionando-se de maneira inimaginável à frente, alcançando até oito metros de distância do local onde estava. Também é possível alçar verticalmente cerca de quinze metros de altura, sustentando-se no ar conforme a sua vontade. Sua movimentação é tanta que estende-se às laterais, diagonais e para trás. O Eterno tem total conexão com a estrutura do Cosmos em nível atômico-celular, conseguindo controlar as funções de três sistemas de um ser vivo ao mesmo tempo, moldando-o à sua vontade. A sua influência é quase impecável, podendo reconstituir fraturas ósseas com facilidade, assim como regenerar lesões e talhos de maior profundidade. Além disso, a capacidade do Eterno em se desenvolver dentro do âmbito atômico é tanta que é capaz de influenciar as decisões de outros seres vivos, aprofundando-se em sua psique. Também é possível que, através da sua ligação com os Celestiais, tenha maior controle dos raios atômicos-elétricos, estendendo-o em até oito metros de distância, canalizando-o de maneira contínua e sem necessitar de concentração para o fazê-lo. Consegue moldar a forma da energia do Cosmos ao seu bel prazer. A energia proveniente dos raios consegue provocar queimaduras de até terceiro grau e caso o alvo seja atingido por um período (dois turnos) desintegra o seu tecido em nível celular. Sua construção atômica também torna-se mais evidente na parte defensiva, cobrindo uma área mais extensa com o seu escudo invisível (5x5). O aparato defensivo do Eterno é extremamente resistente, podendo, além de defender, também defletir projéteis materiais, energéticos e explosões. O Eterno também é capaz de absorver quaisquer quantidades de energia advinda de terceiros, usufruindo da sua habilidade de manipulação para fazê-lo, assim consegue recepcionar picos energéticos, independente da sua origem, transmutando em nível atômico a sua funcionalidade e aumentando gradativamente a sua intensidade (um nível). Por exemplo, uma projeção de energia é enviada contra o Eterno, então ele a recebe e envia contra o alvo, podendo transmutar o seu pareamento atômico e convertê-la para a forma que achar melhor.

Aprimoramento Senciente IV — Luke

Nesse estágio, o Eterno tem pleno controle do Cosmos e das suas movimentações, alcançando o maior nível de influência possível. Consegue sentir o perigo se aproximando, em um raio de até doze metros de distância do local onde está. Além disso, sente com clareza qualquer distúrbio em qualquer ponto da Galáxia, como massacres e a morte de seres vivos ao seu redor.

Evocação Celestial IV — Luke

O Eterno é capaz de recepcionar de maneira mais aprimorada a energia do Cosmos proveniente de objetos celestes, aumentando o seu poder por um tempo maior (seis turnos), necessitando de um período de concentração (três turnos) para fazê-lo com relação à objetos celestes de maior poder - constelações e nebulosas. Além disso, a sua manipulação em nível atômico da energia cósmica permite que o Eterno decida se irá destruir ou não o objeto celeste alvo. Devido à sua maior ligação com a totalidade do poder cósmico, consegue executar o poder duas vezes por dia. - Cometas: um turno. - Meteoros: dois turnos. - Asteroides: três turnos. - Estrelas: quatro turnos. - Constelações e nebulosas: cinco turnos.

Telepatia IV — Okan

Começa a influenciar nas sinapses dos sentidos, depois de comunicação em grupos de pessoas, leitura de mentes, sabe agora onde mexer para influenciar no que as pessoas veem do telepata, podem alterar sua aparência nas mentes que deseja, ou mesmo se ocultar por completo, fazendo com que não seja visto, se quiser. Podem também forçar palavras na boca das pessoas da maneira que desejar.

Ilusionismo IV — Okan

O Eterno consegue enganar o tato das vítimas, tornando suas ilusões cada vez mais fiéis e podendo usar desse artifício para induzir falsas sensações climáticas, por exemplo. Ao focar um único alvo, pode envolvê-lo num cenário ilusório, cujo cheiro, aparência e sonoridades podem ser manipulados pelo usuário.

Oneirocinese IV — Okan

Agora pode causar um sonho vívido, ou seja, fazer as pessoas sonharem sem precisar dormir, parecido com ilusão, porém, como não tem muito controle sobre isso, precisa puxar do alvo algum sonho ou pesadelo que ele já tenha experienciado.

Avaliação de Nível V
Força(até 20 toneladas)
Velocidade(até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Jogador Azarado V — Ramses

Como ultimato da sortuda caminhada, a habilidade que se adquire agora é a extensão da imortalidade de um Eterno. Quando ferido mortalmente, o usuário do poder tem a capacidade de substituir a sua vida com a de algum outro ser vivo. A troca, no entanto, comporta algumas restrições. Não é possível se deixar ser propositadamente morto para tirar a vida de alguém, porque isso fugiria dos padrões de uma aposta e seria algo planejado. Quem tem a vida substituída com a do Eterno acaba, infelizmente, morto. O limite de utilização é uma durante toda a existência. Sobre os demais poderes, eles atingem seu apogeu definitivo.

O Grande Apostador V — Ramses

O tempo de duração da cúpula cresce para sete rodadas. O usuário do poder pode cancelá-la em três rodadas, mesmo quando for ele o azarado. Um uso por combate.

Devedor Procurado V — Ramses

É possível sextuplicar algum atributo em troca de enfraquecer outro seis vezes. Para cinco, enfraquece quatro. Para quatro, enfraquece dois. Pode-se triplicar a cada três rodadas sem restrições de aposta.

Magnetocinese V — Qin

No auge de suas especialidades, monitora metais orgânicos subatômicos ou montanhas inteiras. Fornece campos magnéticos de 10x10 que sustentam até quatro pancadas de um nível de força acima ao seu. É a tradução de um ser divino.

Eletromagnetismo V — Qin

No campo das luzes ultravioletas, direciona o agente no interior de seres vivos em doses altíssimas, garantindo-lhes cânceres múltiplos e terrores em seus sistemas internos. Um poço de radiação ambulante, não é lá tão sábio dividir ambientes com este indivíduo.

Magnetogravitum V — Qin

A barreira magnética-gravitacional aguenta doze golpes e precisa de dois turnos para retornar ao normal. Cobre 5x5.

Manipulação do Cosmos V — Luke

A influência do Eterno sobre os átomos ao redor dos objetos parece não ter limite, podendo empurrá-los ou puxá-los cerca de doze metros de distância (doze metros). O poder do ser é tanto que consegue movimentar estruturas ou seres de até três toneladas. Além disso, o Eterno consegue realizar saltos na distância que achar conveniente e ascender em até vinte metros de altura. Seus raios atômica-elétrica podem ser invocados de qualquer local, como por exemplo, os céus. Além disso, a sua força é gigantesca, enviando ondas de dor e dilaceração que degradam estruturas e tecidos em nível atômico caso o ataque seja persistente (um turno). Por outro lado, devido à plena conexão do Eterno com a energia do Cosmos, o seu escudo torna-se intransponível, sendo extremamente difícil - impossível - para qualquer indivíduo quebrá-lo, além de cobrir uma área maior (6x6), recepcionando e defletindo projéteis materiais, energéticos, explosões e até mesmo a energia das estrelas. Caso utilizado em seu poder máximo, o escudo pode ser invocado apenas três vezes por dia. A sua ligação com os Celestiais demonstra-se na capacidade do Eterno de absorver quaisquer quantidades de energias de terceiros, manipulando-a ao seu bel prazer. O nível do poder é sobrepujado violentamente, controlando seu pareamento atômico e convertendo-o de acordo com a sua vontade.

Aprimoramento Senciente V — Luke

O Eterno passa a ter influência na energia do Cosmos da própria criação, sua percepção é aumentada a níveis inimagináveis, podendo sentir distúrbios por todo o Universo, em qualquer ponto. Torna-se uma espécie de ser onisciente, tendo noção de tudo que se passa no Cosmos.

Evocação Celestial V — Luke

A influência e o poder do Eterno no Cosmos finalmente alcança níveis inimagináveis, conseguindo absorver a totalidade do poder cósmico de objetos celestes e o utilizar para aumentar o nível dos seus poderes durante um combate inteiro. Também é capaz de redirecionar essa energia à sua vontade, conseguindo projetar rajadas de energia cósmica com capacidade destrutiva similar à anãs brancas, marrons e até mesmo gigantes vermelhas. O uso desse poder não cansa o Eterno como antes, podendo ser utilizado em até quatro vezes por dia. - Cometas, meteoros e asteroides: um turno. - Estrelas: três turnos. - Constelações e nebulosas: quatro turnos. - Buracos negros: cinco turnos. - Galáxias: seis turnos.

Telepatia V — Okan

Sua telepatia se estende agora por vários quilômetros. Dentro de seu campo de visão, consegue também paralisar as sinapses de um indivíduo, invadindo sua mente e isolando-a, e uma vez atingido por essa força do telepata, fica incapaz de realizar qualquer ação, para quem recebe essa habilidade, é como se o tempo parasse.

Ilusionismo V — Okan

Tamanha a fidedignidade das ilusões, quaisquer coisas irreais tornam-se totalmente críveis aos sentidos das vítimas do Eterno. Figuras míticas e lendas urbanas podem se tornar reais em ilusões desse nível, que só são rompidas pelo tempo ou por uma mente resistente.

Oneirocinese V — Okan

O Eterno possui pleno controle sobre sonhos e pesadelos alheios, sendo induzidos pelo próprio ou não. Pode também transferir danos causados durante o sono para o mundo real, afetando diretamente o corpo de sua vítima, embora não seja capaz de matá-lo desta maneira. Além disso, aprende a realizar uma verdadeira cadeia, fazendo com que um grupo de até 10 pessoas tenham o mesmo sonho ou pesadelo.

Espécime INT-616-003 // Divisão de Registro e Conformidade

Flora Colossi

Livre

Guia de aquisição // Vagas

Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.

Registro visual: Flora Colossi
Registro em campo — confidencial

Os Flora Colossi são seres semelhantes a árvores do Planeta X, a capital dos mundos ramificados. Os Colossos são governados pelos "Mestres da Árvore", que ensinam os filhos da espécie por meio do "Conhecimento Fotônico": o saber acumulado ao longo das gerações de Mestres e absorvido pela fotossíntese. Trata-se de uma educação altamente avançada, que os torna verdadeiros gênios.

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Avaliação de Nível I
Força(até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA I

Constituído principalmente de um lenho rígido e maciço, o Flora colossus ostenta grande resistência, capaz de aparar golpes físicos moderados em sua casca sem sofrer quaisquer injúrias além do impacto. O gigante é naturalmente pesado graças à densidade corporal e, por isso, ataques desferidos são acompanhados de força proporcional, superior à de um adulto humano musculoso. Também autótrofa, a árvore não necessita alimentar-se regularmente, uma vez que produz as próprias reservas energéticas através do processo fotossintético e, ainda que ausente de órgãos internos, o extraterrestre é sensível aos estímulos dolorosos, tendo em vista que os danos recebidos comprometem o funcionamento de seus sistemas, destruindo sua vascularização até que se recupere. Em adição, a criatura é frágil contra fontes muito intensas de calor, estas limitando seu fator regenerativo.

REGENERAÇÃO CELULAR I

Quando feridos, os colossos secretam uma seiva que recobre as injúrias e acelera a recuperação do tecido vegetal. Esse mecanismo não oferece qualquer vantagem combativa, uma vez que, neste estágio, ainda é bastante lento. Rachaduras pequenas no tecido da pele demoram horas para desaparecer, enquanto que as piores mazelas requerem de um a dois dias; membros perdidos são gradualmente substituídos por um toco inerte e sem funcionalidade, não se regenerando.

Avaliação de Nível II
Força(até 1 tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA II

O crescimento do espécime está atrelado diretamente à robustez de sua constituição. Consideravelmente mais denso, lâminas leves, como adagas e espadas de uma mão, causam pouco dano à epiderme suberosa, exigindo três ataques no mesmo local para abrir um talho profundo; para ferramentas mais pesadas, a exemplo de montantes ou machados de duas mãos, esse número é reduzido para dois. Revólveres e pistolas de baixo calibre conseguem transpassar sua epiderme, mas dificilmente alojam-se muito profundamente, permitindo ao Flora colossus manter-se em combate apesar do ferimento. A árvore acumula alguma quantidade de água em suas fissuras, aumentando a resistência às fontes exotérmicas menos intensas; rivaliza com inumanos pirocinéticos de mesma nivelação até o segundo ataque, quando o calor é, enfim, suficiente para promover a combustão da madeira.

CRESCIMENTO MODULAR I

Os membros apendiculares do colosso, isto é, seus braços e pernas, conseguem esticar-se como resistentes trepadeiras, sendo possível capturar objetos, restringir o movimento de pessoas ao enrolá-los nelas, chicotear inimigos ou serem utilizados como via de locomoção ao prender-se em elementos fixos do cenário e içar-se até eles, alcançando até três quadrados. Pode criar outras ramificações menores ao longo do corpo para, por exemplo, prender um objeto ao torso ou promover o brotamento de flores ao longo de sua casca. É possível até dobrar seu nível de Força dessa forma, carregando até duas toneladas ao fazer uso desse poder.

ESPORULAÇÃO

A criatura torna-se capaz de dispersar no ar uma nuvem de esporos que apresentam uma forte bioluminescência, iluminando locais escuros. Estas estruturas também podem ser utilizadas para atrapalhar adversários, sendo adicionada pelo vegetal humanoide, se assim desejar, a propriedade de causar irritação nas vias aéreas e provocar incessantes espirros durante três turnos.

Avaliação de Nível III
Força(até 5 toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA III

Através da força bruta e resistência física, o guerreiro consegue segurar o baque direto de um caminhão em movimento e erguê-lo por um dos eixos para desviar sua rota. A casca grossa que o reveste é resistente a explosões de grande magnitude provenientes de quilos de TNT; ao decidir estabelecer raízes em um ponto, dificilmente será movido. Fogo não o fere mais que o comum, mas ainda é um problema por cauterizar as feridas do extraterrestre e atrapalhar sua regeneração.

CRESCIMENTO MODULAR II

Os membros do extraterrestre esticam-se por cinco quadrados e, tal qual o corpo, podem ser modelados em construtos complexos; transformando, por exemplo, o braço em uma espada, um escudo ou, dependendo da necessidade, em uma chave simples; também pode cercar os aliados numa esfera defensiva que ostenta a mesma resistência da criatura, protegendo-os de investidas externas por três turnos ou até que seja obliterado por um ataque maior.

REGENERAÇÃO CELULAR II

O alienígena recebe uma bonificação no fator de cura à medida que envelhece, recuperando-se de injúrias pequenas (como rachaduras e amassados na epiderme) em alguns minutos e médias (cortes, perfurações) em poucas horas. Desmembramentos estão aptos a serem revertidos num período de vinte e quatro horas, com o membro novo passando por todo o estágio de crescimento paulatinamente; caso o apêndice decepado seja recolocado sobre a ferida, o membro tende a fixar-se ao corpo em um quarto de dia, retomando suas funções normais ao longo desse tempo.

FITOCINESE

Sendo uma planta por si só, o ser antropomórfico encontra-se apto a manipular outros vegetais que encontre em seu entorno ao fundir-se às suas raízes, acelerando seu crescimento e promovendo movimentos que normalmente não seriam vistos; desta forma, coloca um pequeno bosque sob seu domínio, ganhando vantagem territorial ao fazer seus novos amigos restringirem os movimentos dos adversários ou mesmo esmagá-los sob o galho de uma grande árvore. Como se conversasse com elas, a Árvore Viva obtém informações de quem quer que esteja escondido naquele lugar e sabe quem passou pelas imediações nas últimas vinte e quatro horas.

Avaliação de Nível IV
Força(até 10 toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA IV

A constituição do colosso torna-se comparável a uma fortaleza viva: impactos que dobrariam o aço apenas lascam sua casca, e ele aguenta o baque de um veículo em alta velocidade sem ceder de sua posição. Resiste a detonações capazes de arrasar um cômodo inteiro e a disparos de armamento pesado, que se alojam na madeira sem alcançar o cerne vital. O calor continua sendo sua maior ameaça — chamas intensas ainda cauterizam as feridas e retardam a regeneração —, mas já suporta breves exposições ao fogo antes que a combustão comprometa o lenho.

CRESCIMENTO MODULAR III

O colosso faz jus à espécie ao triplicar o próprio tamanho durante cinco turnos, aumentando sua força ao ápice do nível em que se encontra, ou seja, quinze toneladas. Isso demanda muito de suas reservas energéticas, de maneira que necessita de pelo menos o mesmo tempo da transformação para se recuperar e voltar a lutar. A criatura consegue cercar toda uma casa com a extensão dos membros, destruindo-a caso assim deseje.

FITOTERAPIA

O extraterrestre não interage ativamente só com outras plantas, mas também com compostos provenientes delas. Portanto, o Flora colossus pode nulificar o efeito de toxinas vegetais em alguém que tenha sido envenenado, resguardando sua saúde — seu corpo serve, também, como uma incubadora para demais substâncias naturais, reproduzindo-as uma vez que tenha contato com elas.

Avaliação de Nível V
Força(até 15 toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FITOFISIONOMIA V

Raras são as situações que conseguem ameaçar a durabilidade do ser antropomórfico, tamanha é a sua resiliência. Pesando até três toneladas, ataques desferidos são extremamente destrutivos, rompendo o asfalto, derrubando paredes e jogando grandes veículos para longe com facilidade.

CRESCIMENTO MODULAR IV

O alienígena atinge o tamanho de um prédio de dez andares e, literalizando a analogia, caso um edifício esteja em ruínas, pode esticar suas raízes para segurá-lo por todos os lados, sendo forte e extensível o suficiente para isso; essa transformação dura seis turnos, enquanto o desgaste perdura por três.

REGENERAÇÃO CELULAR III

Além de ser estupidamente resistente, a planta humanoide raramente se vê diante de um risco de vida. Isso porque, mesmo se for destruída, basta que reste um ramo ou uma mísera muda de seu corpo que, caso seja plantada, originará um novo indivíduo geneticamente idêntico; não resguarda as memórias ou a personalidade, necessitando desenvolver-se completamente mais uma vez.

Espécime INT-616-004 // Divisão de Registro e Conformidade

Klyntar

Vagas abertas

Guia de aquisição // Vagas

Formulário 2 vagas gratuitas por candidatura.

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Registro visual: Klyntar
Registro em campo — confidencial

Tendo entrado em contato com um organismo alienígena simbiótico, a criatura mesclou-se ao corpo do hospedeiro escolhido de maneira praticamente indissociável. Agindo em sincronia perfeita, o personagem se une a uma das armas mais formidáveis do universo: um simbionte em perfeito estado que, conforme as gerações passam, torna-se gradualmente mais forte. Capaz de gerar gavinhas biológicas para criar armas e detentor de força e resistência ímpares, a união faz com que o indivíduo seja classificado como deveras perigoso. Os simbiontes disponíveis para vínculo são espécimes comuns da raça Klyntar — sem as linhagens notórias nem seus dons singulares. Cada criatura carrega o instinto ancestral da espécie e uma personalidade própria, moldada aos poucos pela convivência com o hospedeiro: algumas nascem dóceis e cooperativas, outras trazem impulsos agressivos que precisam ser domados. Independentemente do temperamento, todas compartilham o mesmo arsenal biológico — o revestimento de batalha, as armas de gavinha, os sentidos aguçados e a mente global que as conecta ao conhecimento acumulado por toda a raça.

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Avaliação de Nível I
Força(Até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA I

Em contato recente com o material alienígena, o simbionte ainda busca se adequar ao funcionamento do organismo de seu hospedeiro, compreendendo o funcionamento químico de seu corpo, sua rotina, seus trejeitos, dieta e afins. Devido ao período de adaptação, é comum que nos estágios iniciais os indivíduos parasitados se mostrem com uma aparência doente e cansada. No entanto, a criatura alienígena já é capaz de revestir o corpo de seu hospedeiro, garantindo superforça, velocidade, durabilidade e maleabilidade corporal, como também integra a capacidade de cura em situações de iminente risco de vida, podendo resolver torções, ossos quebrados, feridas, arranhões e até mesmo corrigir um pescoço quebrado. Som em alta frequência é capaz de desestabilizar e danificar o funcionamento do material alienígena e o fogo é capaz de dizimar sua matéria orgânica, matando tanto parasita, quanto hospedeiro. Uma habilidade geral de todo membro da raça, o Klyntar é capaz de ceder informação sobre o que qualquer outro simbionte tenha visto ao longo de sua existência, funcionando como um banco de dados.

ARMAS SIMBIÓTICAS I

Capaz de formar até três armas pequenas da própria matéria, o simbionte revela-se como um arsenal inteiro dentro de um só organismo. Com gavinhas alongando-se para fora do todo até concretizarem o desejo do hospedeiro, a elaboração de garras, punhais e outros mostra-se possível. As “armas” permanecem em atividade por seis turnos antes de necessitarem de uma espécie de descanso e retornam para o centro de massa simbiótico no caso de serem cortadas fora. Os intervalos duram três turnos.

Avaliação de Nível II
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA II

Evoluindo ao lado de seu agora companheiro alienígena, o hospedeiro é capaz de sentir e ouvir a criatura que o habita com mais clareza. Ataques pelas costas não funcionam mais, tendo em vista que o simbionte está completamente consciente dos pensamentos e arredores de seu hospedeiro. No entanto, como revés à ligação entre hospedeiro e parasita, os desejos — muitas vezes relacionados a impulsos sanguinários — do simbionte passam a atormentar diariamente aquele que ele parasita. Sua capacidade de combate aumenta, acrescendo o peso que pode sustentar acima da cabeça e a quantidade de porradas que pode aguentar. O fator de cura é aprimorado e agora não atua somente em situações de risco, sarando feridas leves em cinco turnos, médias em dez e graves em quinze. O som segue afetando a criatura, junto com o fogo que é capaz de matá-la após três turnos de exposição constante. É possível permanecer completamente revestido pelo simbionte por doze turnos.

ARMAS SIMBIÓTICAS II

Seis armas pequenas da própria matéria tornam-se uma realidade, junto com até três médias e, até então, nenhuma grande. Travas humanas de portas não-tecnológicas são dribladas ao usar o simbionte para formar uma chave-mestra, que se encaixa nos moldes de qualquer tranca. O simbionte pode precipitar espinhos densos nas costas e outras regiões do corpo, disparando-os em uma distância de até dois por dois quadrados para perfurar oponentes próximos demais. O revés dessa habilidade é a perda da espessura do próprio simbionte ao redor do corpo, que perdura por três turnos até que a matéria orgânica retorne para o centro de massa.

Avaliação de Nível III
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA III

Depois de passar tanto tempo conectado, o simbionte começa a extrair mais da personalidade do hospedeiro, tornando-se uma criatura mais pensante, ainda assim dependente, que opera ao seu lado: o que significa que os possíveis esforços na reabilitação do alienígena finalmente começam a gerar resultado, tornando-o uma criatura menos instável e mais dócil, receptiva. Não obstante, ao lidar com sujeitos agressivos e de má índole, o simbionte se torna ainda mais errático, clamando por sangue. A espessura da matéria gosmenta e reativa se engrandece, dando até dois metros e quarenta centímetros de altura para o hospedeiro. Pode executar saltos homéricos para compensar a ausência de voo, subindo até oito metros de altura e cruzando bons espaços em cada um dos pulos. Agora é necessário que as ondas de fogo permaneçam em contato direto com a criatura por cinco turnos seguidos e o som segue sendo a fraqueza imobilizante mais direta e efetiva.

ARMAS SIMBIÓTICAS III

Pode formar nove armas pequenas, seis médias e três grandes com a massa corporal, manejando-as a partir de qualquer membro ou área do corpo. Os espinhos agora não se desconectam da derme alienígena, removendo a necessidade de se reunir com o centro de massa outra vez — a não ser que sejam cortados para fora durante o avanço. Pedaços do corpo podem ser atirados na direção de um inimigo na tentativa de acessá-lo e, uma vez dentro da derme, minar sua durabilidade, reduzindo-a em único nível pelo próximo ataque.

PERCEPÇÃO EXTRA-SENSORIAL I

Funcionando como uma espécie de Sentido Aranha, consegue perceber qualquer ataque ou intenção ofensiva direcionada ao hospedeiro em até seis por seis quadrados, autorizando a esquiva dupla em duas vezes em um único combate. Esta habilidade torna o portador completamente ciente de seus arredores, mesmo fora da “forma de batalha”.

CAMUFLAGEM SIMBIÓTICA

O simbionte consegue alterar a cor e a textura de sua biomassa para assumir formas diferentes. Tem um controle tão detalhista que consegue burlar, por exemplo, um detector de mentiras ao controlar a própria respiração e o pulso. Consegue forjar a própria morte ao parar o coração temporariamente, também conseguindo mover os órgãos de lugar dentro do próprio corpo para evitar golpes que seriam fatais de outra forma. A Camuflagem também permite, como o nome sugere, mudar de forma para se adaptar ao ambiente. Não fica apenas transparente ou com texturas parecidas como a de um camaleão, mas consegue virar objetos e até outras pessoas. A camuflagem do Simbionte é tão precisa que consegue enganar até aqueles com sentidos aprimorados, usando da biomassa alienígena para isso.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA IV

O simbionte adaptou cinquenta por cento da personalidade de seu hospedeiro, perdendo os impulsos assassinos se anteriormente os tinha e cultivando novas motivações para matar no caso de seu portador estar alinhado com esses pensamentos. O simbionte pode permanecer fora do corpo por quanto tempo for necessário, não mais limitando-se aos turnos de antes. Não obstante, para permanecer abscôndito e visível somente quando necessário, o alienígena pode tomar a forma de roupas e acessórios, enquadrando-se no visual humano de seus portadores. Agora sete turnos em contato com o fogo são necessários para desabilitar o simbionte e que duas rajadas sonoras consecutivas agora classificam-se como suficientes para abalar o funcionamento da criatura. PERCEPÇÃO EXTRA-SENSORIAL II Englobando oito por oito quadrados, pode detectar qualquer ação ofensiva direcionada diretamente contra você ou alguém muito próximo. Não há nada que escape dos sentidos aprimorados do simbionte dentro dessa área, que pode sentir o calor dos corpos ou rastrear o cheiro de inimigos.

BIOMANIPULAÇÃO

Intrinsecamente conectados com os hospedeiros em uma relação simbiótica quase perfeita, os alienígenas podem ministrar qualquer tipo de substância dentro do corpo, podendo cortar o fornecimento de dopamina para o cérebro ou duplicá-lo. Com moderação, até mesmo a adrenalina pode ser repassada para o corpo, aumentando a tolerância contra a dor e permitindo que o combatente consiga permanecer na luta por mais tempo. O cansaço é eliminado em definitivo a partir deste estágio, tendo em vista que o alienígena pode neutralizar as toxinas produzidas.

Avaliação de Nível V
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SIMBIOSE PERFEITA V

Não há nada que consiga abalar a confiança que o simbionte possui em seu hospedeiro, tendo em vista a disposição do alienígena em se sacrificar para salvar o portador. O simbionte cresce ao nível em que seu corpo é capaz de armazenar os itens do utilizador, resguardando-os — contanto que não sejam grandes demais. Somente dez turnos de contato constante com o fogo podem agora danificar o simbionte, enquanto o som ainda lhe gera dores terríveis, mas que podem ser ministradas com esforço. PERCEPÇÃO EXTRA-SENSORIAL III Em doze por doze, consegue detectar qualquer movimento ou presença, incluindo ataques. Possui quatro cargas de esquivas duplas para usar em cada combate, abusando da flexibilidade natural.

Espécime INT-616-005 // Divisão de Registro e Conformidade

Majesdaniano

Livre

Guia de aquisição // Vagas

Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.

Registro visual: Majesdaniano
Registro em campo — confidencial

Nativos do planeta Majesdane, os Majesdanianos são uma raça humanóide que possuem poderes que reagem com a radiação solar, originados pela absorção de energia cósmica, herdados por todos os descendentes. A pele naturalmente iridescente em sua forma natural denuncia a fisiologia majesdaniana e seus poderes bioluminescentes.

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Avaliação de Nível I
Força(Até 200kg)
Velocidade(Voo — Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA MAJESDANIANA I

Devido à gravidade de Majesdane, os nativos do planeta e seus descendentes possuem uma fisiologia fisicamente superior à dos humanos. A força de um majesdaniano comum supera a de um atleta ou de levantadores de peso, conseguindo levantar 200kg com as mãos e conectar socos tão potentes que são considerados impactantes. A pele resiste a impactos, mas é vulnerável a cortes e perfurações como a de um humano comum. Majesdanianos não são afetados por calor, mas o usam como fonte para seus poderes — conseguiriam ficar a metros do sol sem se afetar.

BIOLUMINESCÊNCIA I

No estado natural, o cabelo e a pele do majesdaniano ficam luminescentes, com uma cor iridescente cintilante. Neste nível, o majesdaniano não consegue acessar a forma humana sem o auxílio externo, como, por exemplo, um bracelete de supressão dos poderes.

DISPAROS LUMINESCENTES I

Consegue projetar feixes de energia que queimam superficialmente a pele de um indivíduo e, em objetos, danifica-os. É capaz de iniciar um incêndio caso dispare sucessivamente contra algo inorgânico.

VOO I

Quando no estado natural, consegue desprender-se da gravidade e içar voo, deixando uma trilha iridescente para trás de si. Alcança até 80 km/h e permanece, no máximo, a dez mil metros do nível do mar.

Avaliação de Nível II
Força(até 350kg)
Velocidade(Voo — Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA MAJESDANIANA II

A força majesdaniana se gradua, alcançando o potencial para carregar até 350kg. A resistência se gradua no que é capaz de regenerar ferimentos: pequenos e superficiais se fecham em dois turnos, médios em quatro e grandes levam dez turnos. Perto de uma grandiosa fonte de calor, como a luz do Sol, a regeneração só leva a metade do tempo para ser feita.

BIOLUMINESCÊNCIA II

O majesdaniano entra e sai de sua forma natural como bem entender.

DISPAROS LUMINESCENTES II

Projeta um feixe enérgico em um raio contínuo que impacta e queima até em primeiro grau. É capaz de disparar esferas luminescentes que explodem em 2x2 ao impacto, enviando oponentes para trás. De forma menos ofensiva, é capaz de projetar só a luz dos disparos para cegar seus oponentes.

CAMPO DE FORÇA I

Projeta a energia luminescente num campo de força que resiste a um golpe antes de se desfazer, abrangendo até três pessoas dentro dele.

Avaliação de Nível III
Força(até 1 Tonelada)
Velocidade(Voo — Até 400km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA MAJESDANIANA III

A resistência majesdaniana se aprimora no que a pele ricocheteia projéteis, negando a penetração e cortes. A fraqueza da bioluminescência exterior se dá em armas de alto calibre, golpes enérgicos contínuos e grandes explosões, resistindo aos demais ataques com certa facilidade antes de ceder. Alcança o potencial de força para levantar uma tonelada.

DISPAROS LUMINESCENTES III

Os tiros enérgicos podem queimar em até segundo grau caso encontrem a pele de um indivíduo não resistente. As explosões alcançam até 3x3 e os feixes enérgicos impactam com força suficiente que, caso o oponente encontre uma parede sólida, a atravessa. Pode projetar o disparo luminescente, também, na forma de um pequeno laser, para soldar algo ou cortar com precisão.

CAMPO DE FORÇA II

O campo de força luminescente resiste a até dois golpes e consegue abranger até cinco indivíduos, resistente o suficiente para engolir uma explosão forte e manter quem estiver dentro dele protegido.

Avaliação de Nível IV
Força(até 2 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
DISPAROS LUMINESCENTES IV

Os tiros enérgicos queimam em até terceiro grau, conseguindo atravessar alguns metais e objetos resistentes devido à força que possuem. Realiza explosões em até 4x4 quando atinge seu alvo com o feixe, lançando oponentes com violência para trás.

CAMPO DE FORÇA III

Assegura oito pessoas dentro do construto luminescente, conseguindo movê-lo enquanto anda ou voa, resistindo a quatro golpes antes que ele seja desfeito.

Avaliação de Nível V
Força(até 3 Toneladas e Meia)
Velocidade(Voo — Até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
DISPAROS LUMINESCENTES V

O tiro fotônico pode atravessar metais, derretendo-os. Em seres orgânicos, o feixe causa carbonização das áreas atingidas, sendo bastante perigoso de usar. As explosões têm o potencial de alcançar, em sua totalidade, 5x5, bastante destrutivas.

Espécime INT-616-006 // Divisão de Registro e Conformidade

Mantis

Livre

Guia de aquisição // Vagas

Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.

Registro visual: Mantis
Registro em campo — confidencial

Mantis, a Madona Celestial, não foi o único experimento kree que adquiriu suas habilidades por meio de agentes mutagênicos. Intimamente conectado à esfera psíquica, o mutado regozija em habilidades como telepatia, empatia e até habilidades de artes marciais, herdadas pelos mutagênicos kree.

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Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA I

O mutado consegue conectar sua mente às de pessoas próximas, furtando informações simples, como nome, idade, pensamentos atuais e outros fatos inofensivos. Limita-se, à distância, a uma pessoa, mas caso faça contato físico direto, consegue ler a mente de até dois indivíduos de uma vez só.

EMPATIA I

Não tem controle sobre esse poder por ora, vendo-se caindo num mar de emoções a qualquer momento. Caso realize o contato físico com alguém, pode detectar os sentimentos principais os quais submetem o indivíduo: tristeza, alegria, raiva, dor, etc…

ARTES MARCIAIS I

Os frutos da mutação kree não se limitam apenas às habilidades psíquicas. O mutado consegue defender-se e cuidar-se numa luta contra oponentes de níveis parecidos, conseguindo subjugar alguém que não possua conhecimentos marciais.

PROJEÇÃO ASTRAL I

Projeta a mente para fora do corpo, acessando o plano astral por até três quartos de distância do corpo original, que fica suscetível a ataques nessa forma. Não é visto por ninguém senão sensitivos ou telepatas. Permanece por no máximo dez minutos antes de voltar à força para o corpo.

Avaliação de Nível II
Força(Até 150kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA II

Adquire a habilidade de se comunicar com até três pessoas, além de si mesmo, entrecruzando-os numa conexão mental. Força dores de cabeça que latejam por um único turno e duram dois em até uma dupla de indivíduos de uma vez. Também de uma díade, descobre gostos, desejos e memórias a curto prazo.

EMPATIA II

Consegue identificar qualquer emoção do espectro ao apenas aproximar-se de qualquer indivíduo. Identifica mentiras, distorções da verdade e até intenções, mesmo sem ler a mente da pessoa em questão. Caso faça contato físico com um indivíduo, controla suas emoções de forma precisa, conseguindo usar esse poder como uma forma de controle mental, ordenando-o a algo, como, por exemplo, dormir.

ARTES MARCIAIS II

Independente da distância entre si e o alvo, seus golpes sempre encontram sua força necessária, podendo — por exemplo — quebrar uma porta de madeira a centímetros dela.

PROJEÇÃO ASTRAL II

Projeta sua mente para fora do corpo por até oito quartos de distância. Nessa forma, há a possibilidade de possuir alguém e tomar o controle de suas ações por três turnos. Ao fim, a projeção astral finaliza-se e o mutado acorda no corpo original, não importando a distância.

Avaliação de Nível III
Força(Até 200kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA III

Monta elos com até seis pessoas além de si mesmo, compartilhando pensamentos, sentidos e até memórias. O alcance de sua telepatia engloba uma cidade, podendo encontrar ou se comunicar com qualquer pessoa a até quilômetros de distância. Embaralha memórias ou cria novas. De forma ofensiva, brutaliza a mente de até três alvos, provocando-lhes um choque mental latejante que dura três turnos. Mentes fracas são facilmente levadas ao desmaio. Detém controle total sobre o próprio sistema nervoso, parando receptores de dor, liberando adrenalina, entre outros infinitos feitos, incluindo a cura própria. Consegue ajudar aliados da mesma forma, mas não consegue usar esse poder de forma ofensiva.

EMPATIA III

Neutraliza e amplifica emoções como quiser. Serve para entregar miríades de emoções a ambos aliados e inimigos, como calma, raiva, nervosismo entre outras. Em batalha, não muda o humor das pessoas de forma imediata, apenas fazendo sua aura tender à emoção escolhida pelo mutado. A empatia física aumenta no que suas ordens são quase imediatas, sendo resistidas apenas aos que têm um escudo mental, por um único turno — caso o contato permaneça, o mutado kree se sobresairá.

ARTES MARCIAIS III

O conhecimento marcial e os limites do próprio corpo expandem-se. O mutado é sempre um dos últimos a sair de uma batalha, valendo-se de um fôlego extra. Seus golpes são precisos o suficientes para até desarmar rapidamente um alvo ao socar ou chutar seu pulso. Adquire noção dos pontos vitais do corpo humano, conseguindo negar o uso de membros num combate caso acerte-os com precisão.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 200kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA IV

O número de pessoas que pode entrecruzar é, em teoria, ilimitado, mas alcançar um número maior que dez torna a tarefa mais difícil e exaustiva para o telepata. Consegue neutralizar totalmente um único alvo ao perturbar sua mente com um poderio que só pode ser descrito como “facas psiônicas”. Deixa-o completamente imóvel.

EMPATIA IV

A simpatia que lhe é inerente faz com que nunca seja alvejado por ataques surpresa. Consegue utilizar a empatia como uma cura temporária, trazendo aliados da quase-morte ao fazer a projeção de sentimentos bons. Numa batalha, consegue predominar uma emoção numa área de 5x5 ao seu redor, sem distinguir inimigos ou aliados. Os efeitos duram três turnos, decaindo a cada rodada que passa. Atravessa barreiras mentais no que consegue dar ordens em qualquer indivíduo caso haja o contato físico empático.

Avaliação de Nível V
Força(Até 200kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
EMPATIA V

A Empatia do mutado kree neste nível é quase ilimitada, conseguindo, com o devido esforço, colocar seres poderosíssimos sob seu comando mental, não importando seu tamanho, mas sim a força de vontade do afim à Madona Celestial.

Espécime INT-616-007 // Divisão de Registro e Conformidade

Ms. Marvel

Vagas abertas

Guia de aquisição // Vagas

Formulário 1 vaga gratuita por candidatura.

[ formulário abre em breve ]
Registro visual: Ms. Marvel
Registro em campo — confidencial

De fisiologia única, categoriza-se como um dos indivíduos mais formidáveis de todo o mundo. Desde o início, o soldado dos Kree consegue projetar quantidades absolutas de energia, disparando-as em feixes concentrados ou propulsionando um voo astronômico para qualquer lugar, incluindo o espaço. Nos ombros do iniciado é colocado um peso tremendo: duas raças — tanto os humanos quanto os Kree — exercem o melhor de seus votos para que seu campeão saia vitorioso da guerra.

Ver este pacote na Escala de Poder →

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA HÍBRIDA I

Variante de Carol Danvers, o missionário dos humanos e dos Kree conta com um arsenal exemplar de poderes ao seu dispor. A derme se torna resiliente o suficiente para aguentar a pressão espacial e subaquática, podendo trafegar por qualquer espaço conhecido no universo sem ser machucado por ele. Em adição, detém de uma superforça potencializada pelo acúmulo de energia nos músculos, podendo carregar até 450kg em seu potencial máximo e entrar em combate direto com outras aberrações físicas — mesmo que seja eventualmente mais fraco do que algumas delas. A durabilidade do campeão Kree é responsável por reter a porcentagem energética de todos os ataques direcionados, tornando-o virtualmente imune aos disparos de energia e detonações de menor escala.

PROJEÇÃO DE ENERGIA I

Além de absorver montes de energia, o detentor dos poderes da Ms. Marvel também é capaz de liberar todas as ondas de matéria que acumulou em seu corpo. Logo de cara, as projeções contam com três variações possíveis e possuem distintos usos de acordo com as situações.

APRIMORAMENTO FÍSICO I:

Utilizando a energia armazenada em prol de aumentar a própria potência física, é possível conquistar uma escala maior de dano ao uso desse poder. Criaturas excessivamente fortes e resistentes possuem uma vantagem natural contra esse tipo de artimanha.

RAJADAS FOTÔNICAS I:

Os disparos “convencionais”, utilizam a energia absorvida de luz estelar e fótons, liberando-os em grandes quantidades para machucar e impactar tudo que esteja abaixo de Durabilidade III e queimar moderadamente aqueles que se encontram na Durabilidade II ou menor.

VOO INTERGALÁCTICO

Com o corpo adaptado desde o início para lidar com viagens interdimensionais e espaciais, o missionário é capaz de cruzar o espaço ao alcançar velocidades extremas. Consegue dobrar sua velocidade quando navega o vácuo espacial.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA HÍBRIDA II

O campeão da civilização alienígena especializa-se no uso das energias que dominava preliminarmente, classificando-se como uma ameaça para os outros intergalácticos. Ultrapassa as amarras de antes, agora erguendo até uma tonelada e meia ou objetos moderadamente pesados. O afim à Ms. Marvel consegue absorver a energia de rifles e armas que funcionam a base da matéria, incluindo plasma, radiação de fissão ou carregadores elétricos de qualquer tipo — tornando seus projéteis tecnicamente inúteis contra a derme do combatente espacial. O meio-kree pode permanecer no espaço ou abaixo d’água por até um mês sem qualquer tipo de suprimento de oxigênio. Comida e água também são dispensáveis por duas semanas inteiras, dando tempo o suficiente para que o campeão consiga entregar-se por inteiro em suas batalhas e missões. Em complemento, o sono também não é mais uma realidade, com o variante sendo capaz de permanecer ativo contanto que absorva energia o suficiente para suprir a ausência da reposição natural.

PROJEÇÃO DE ENERGIA II

Aprimora-se em relação à absorção de energia e seus usos, usando seus poderes de uma forma mais palatável a si mesmo e uma ameaça a seus inimigos.

APRIMORAMENTO FÍSICO II:

Ao absorver uma quantidade grande de energia, é possível liberá-la para dobrar a quantidade de força que consegue carregar — isto é, alcançando até 3 toneladas —, por três turnos inteiros. A durabilidade também aumenta no que resiste a até dois golpes em nível superior ou até o fim dos turnos do aprimoramento.

RAJADAS FOTÔNICAS II:

Metal pode ser transposto pelas rajadas fotônicas, aumentando o grau de periculosidade de uma das armas do meio-alienígena. Dois turnos de fixação de uma rajada contínua bastam para perfurar o aço ou qualquer outro material metálico que não esteja na área dos mais resistentes e poderosos. Criaturas abaixo de Durabilidade III passam a ceder com maior facilidade diante das investidas.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA HÍBRIDA III

O campeão dos Humanos e dos Kree prossegue em seu treinamento militar intensivo para seguir dominando as artes marciais alienígenas que provam-se úteis em seus combates. A força da variante aumenta, assim como sua durabilidade e sua velocidade, com a projeção de energia permanecendo estagnada, mas acrescendo a quantidade de fontes que podem servir como abastecimento para o herói. Geradores médios e pequenos são sugados por inteiro com um toque, enquanto os reatores menores de uma nave espacial também podem preencher o âmago energético do combatente. Consegue detectar qualquer tipo de emissão de energia, matéria e radiação em um raio de até quinze por quinze quadrados. Encontra-se capaz de erguer até 5 toneladas, ou um caminhão de pequeno porte.

PROJEÇÃO DE ENERGIA III

Com a maioria das fontes de energia servindo como um abastecimento direto para o herói, fica fácil projetar ondas ofensivas e defensivas com o próprio poder em qualquer situação plausível. Os dois ataques anteriores se fortalecem um pouco mais, sofrendo com um aumento no poderio destrutivo.

APRIMORAMENTO FÍSICO III:

A condicional de absorver energia para aumentar os próprios atributos físicos segue verdadeira, com a Superforça, Durabilidade e Velocidade dobrando e assim permanecendo por cinco turnos. A preservação dessa habilidade é necessária para atingir o infame estado de Binário.

RAJADAS FOTÔNICAS III:

Ligas metálicas fortes, médias e leves podem ser atravessadas com certa facilidade, não mais necessitando dos turnos de fixação anteriores. Indivíduos de Durabilidade IV se queimam — mas não se machucam demais com os ataques do híbrido — e tudo abaixo deste estágio recebe o impacto em sua totalidade.

REGENERAÇÃO ENERGÉTICA I

Extraindo a energia dos seus arredores, o campeão é capaz de aprimorar o próprio corpo para que seu tecido, músculos e ossos regenerem-se com o passar do tempo. Ao finalmente conquistar essa habilidade, o protótipo de Capitã Marvel envelhecerá até o seu auge fisiológico, não mais ultrapassando-o depois de certo tempo. Adicionalmente, adquire o estado de imortalidade virtual, incapaz de morrer por meios convencionais como envenenamento, velhice ou doenças. Feridas leves se fecham em seis turnos, médias em nove e graves em doze.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA HÍBRIDA IV

O afim à líder dos vingadores conquista um posto de respeito na hierarquia de ambas as civilizações, igualmente respeitada pelas corporações. Sua força permanece estagnada em um ápice que só pode ser ultrapassado pela liberação bruta de sua energia: a forma conhecida como Estágio Binário. Em seu ápice, consegue erguer até dez toneladas, o que equivale a um caminhão de porte médio. A expertise de combate se aproxima do ápice, tornando o guerreiro uma das pessoas mais experientes na área.

PROJEÇÃO DE ENERGIA IV

Quando projeta a energia, o Marvel fica tão brilhante quanto uma estrela, cegando os que olharem-o diretamente quando assume essa forma. Projeta a energia de uma forma devastadora.

APRIMORAMENTO FÍSICO IV:

Por dois turnos, torna-se uma estrela invencível. Mede forças com qualquer superpoderoso e tem uma durabilidade impenetrável por meio comuns. É uma habilidade de ultimato, o que significa que, ao fim dela, o Marvel está cansado demais para continuar em batalha, exaurindo-se como uma estrela que morre.

RAJADAS FOTÔNICAS IV:

Consegue expandir suas rajadas para áreas muito grandes, capaz de pegar dezenas de indivíduos em uma única explosão fotônica. Além de impactar e cegar, consegue queimar seus oponentes com durabilidades reduzidas.

REGENERAÇÃO ENERGÉTICA II

Além de todas as vantagens anteriormente citadas, agora o híbrido conta com turnos menores para a conclusão de sua regeneração: feridas leves se fecham em três turnos, médias em seis e graves em nove — considerando que membros perdidos ainda não podem ser repostos.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FORMA BINÁRIA

Se o Marvel tiver acesso a uma vasta fonte de energia, ele pode manifestar temporariamente os níveis de poder que Carol Danvers exercia como Binária. Ligado ao espaço, consegue acessar a forma ao absorver energias de estrelas, cometas, radiações galácticas ou seres intergalácticos. Quando acessa a forma, a pele muda para ficar similar à superfície do Sol, parecendo estar em chamas e com mini-explosões, intrinsecamente brilhante aos olhos de terceiros. A Força, que antes carregava até um helicóptero militar, aumenta para — na Forma Binária — competir até com monstros de força, conseguindo levantar até guindastes de cinquenta toneladas. A durabilidade é forte o suficiente para resistir a impactos abaixo de Força V, cedendo apenas a ela. Na Forma Binária, é possível alcançar a velocidade da luz, mas apenas num voo ininterrupto, em linha reta e sem obstáculos, o que significa que é melhor feito no Espaço, difícil de ser realizado enquanto na Terra, por exemplo. A Forma Binária é mantida por até dez turnos desde sua ativação.

DISPAROS LUMINESCENTES V

O tiro fotônico pode atravessar metais, derretendo-os. Em seres orgânicos, o feixe causa carbonização das áreas atingidas, sendo bastante perigoso de usar. As explosões têm o potencial de alcançar, em sua totalidade, 5x5, bastante destrutivas.

Espécime INT-616-008 // Divisão de Registro e Conformidade

Saqueador

Livre

Guia de aquisição // Vagas

Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.

Registro visual: Saqueador
Registro em campo — confidencial

Contrabandistas, piratas, fugitivos, vigilantes, heróis espaciais — os melhores e os piores são encontrados por toda a galáxia. Municiado com tecnologia de ponta que é encontrada pelo espaço, o “Senhor das Estrelas” caminha e voa por aí com suas superarmas e espaçonaves. Seguindo o código “quem paga mais” ou “tudo pelo que é certo”, esse intergaláctico ganha cada vez mais notoriedade pelos quadrantes da galáxia habitada.

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Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO I

Um combatente razoável, o conhecido como Senhor das Estrelas fez seu nome com base em feitos rasos e de menor importância, como contrabandear uma carga pequena de um planeta para o outro ou liquidar um grupo reduzido de piratas espaciais. Seu conhecimento sobre os quadrantes cósmicos, apesar de tudo, são bem elevados, tornando-o uma figura confiável quando o assunto é transitar entre planetas e vias galácticas. Seja lá qual for a sua espécie, o Saqueador detém de um poderoso porte físico e leva consigo Ademais, o Saqueador leva consigo três membros de sua equipe — Força I, Velocidade I, Durabilidade I, Projeção de Energia II e Estilo de Luta I —, que cuidam de sua nave durante sua ausência e podem ser convocados por seu capitão para lhe auxiliar ou batalhar ao seu lado. Apesar de ainda ser um zé-ninguém que é constantemente confundido com outros sujeitos mais bem-sucedidos, os que o reconhecem podem por vezes ser convencidos a ceder ao desejo do Saqueador por intermédio do diálogo.

CAPACETE TECNOLÓGICO

De tecnologia Kree, o acessório concede capacidades especiais para o usuário: além de um circuito de oxigênio pessoal que dura doze horas, o acessório também tem a serventia de dispor ao utilizador informações privilegiadas sobre um planeta específico ou raça. Ainda aproveitando-se do cientificismo do Grande Império, uma camada translúcida de energia selada à derme é alongada assim que o capacete ocupa a posição em seu crânio, permitindo-o suportar as pressões espaciais em casos de urgência. Um ponto de controle remoto é ativado se o Senhor das Estrelas desejar, autorizando-o a comandar sua nave em um raio de um quarto. Tem scans embutidos que conseguem alternar a visão do portador para três modos diferentes. O primeiro é um scan infravermelho que consegue detectar inimigos numa área de até 15 quadrados de distância. O segundo é um scan intangível que funciona como uma visão de raio-x, atravessando paredes, concreto e demais materiais, excetuando-se a chumbo. O terceiro é um scan intergaláctico, onde procura entre as espécies catalogadas no seu histórico e tenta assimilá-las a fraquezas.

EXÉRCITO DE UM HOMEM I

Entre o armamento do Senhor das Estrelas é possível encontrar duas pistolas de energia moderada, capazes de machucar moderadamente seres com Durabilidade II ou inferior; um rifle de energia retrátil — que pode ser carregado no interior da jaqueta — que, embora leve um turno para ser devidamente montado, é capaz de romper defesas de Durabilidade III; duas granadas elétricas duas de fumaça e um explosivo P.E.M. As pistolas alcançam até cinco quadrados e o rifle até oito.

ESPAÇONAVE PRIVADA I

A nave do Saqueador é confiável o suficiente para passar por três aventuras seguidas antes de necessitar atenção especial — considerando que nenhum dano significativo tenha acometido seu casco. Estocada com comida, oxigênio, água e outros recursos especiais para dez dias de trânsito, também é equipada com metralhadoras frontais ao cockpit, tendo um par de canhões laterais e um par de canhões frontais. Só uma criatura de Superforça III, com golpes repetidos e sequenciais, pode romper a estrutura e sua espaçonave. O veículo consegue alcançar Mach 1.

Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO II

Aumentando sua desenvoltura combativa, o Saqueador passa a poder, em único momento de um embate, se esquivar duas vezes seguidas; conseguindo também recarregar qualquer tipo de arma em um único turno. Algumas batalhas passam a ser evitadas, uma vez que a fama do Senhor das Estrelas tornou-se maior e, por consequência, é agora mais temido. No caso dos criminosos espaciais, uma recompensa é finalmente posta em sua cabeça, no valor de quinhentos mil créditos galácticos. Por fim, agora conta com uma tripulação de até sete homens bem capacitados física e mentalmente — Força I, Velocidade I, Durabilidade I, Projeção de Energia II e Estilo de Luta II.

BOTAS-FOGUETE

Um par de propulsores instalados em botas resilientes, têm a serventia de locomover o utilizador pelo espaço ou por qualquer outro ambiente desejado, contando com uma combustão espontânea mesmo abaixo d’água. Consegue, progressivamente, atingir a velocidade máxima de duzentos quilômetros por hora, contando com um estoque de combustível que deve ser reabastecido após um dia de uso.

EXÉRCITO DE UM HOMEM II

Melhorando seu arsenal, o Saqueador agora porta duas pistolas de energia avançadas, podendo machucar gravemente criaturas de Durabilidade II e moderadamente aquelas com Durabilidade III. O rifle de energia, apesar de não ser mais retrátil e tendo de ser carregado nas costas do cruzador, foi evoluído o bastante para machucar gravemente tudo que esteja abaixo de Durabilidade III. Seja no traje ou no cinto, o pirata espacial agora pode carregar cinco granadas de cada tipo — citadas no estágio de evolução anterior.

ESPAÇONAVE PRIVADA II

Depois de reunir dinheiro o suficiente, o Senhores do Espaço foi capaz de aumentar o tamanho de sua espaçonave, tornando-a um cruzador galáctico de médio porte. A parte da frente conta, agora, com dois pares de metralhadoras médias, suplementadas por municiadores internos que são periodicamente recarregados pelos homens em sua tripulação; os canhões laterais são manejados com proficiência pelos serventes mais experientes, tendo em vista que as armas são capacitadas a machucar criaturas que estejam num grau inferior à Durabilidade IV. Ainda nos termos de resistência, o casco é revestido por uma liga metálica refinada, que faz com que agora repetidas investidas — dependendo da natureza da energia, é claro — sejam necessárias para atravessar a estrutura da nave.

Avaliação de Nível III
Força(Até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO III

Com um nome temido em ao menos oito planetas e quinze homens na tripulação — Força I, Velocidade I, Durabilidade I, Projeção de Energia II e Estilo de Luta II —, o Saqueador categoriza-se como uma ameaça menor na galáxia, possuindo arquivos na maior parte dos bancos de dados intergalácticos: a database da Tropa Nova, da Mente Global Xandariana, Inteligência Suprema Kree e nos aquartelamentos Shi’ar. Tendo um cartaz de procurado, a recompensa sobe para o valor de dois milhões em créditos galácticos, tornando-o um temível visitante para a maioria das civilizações que está ciente de sua notoriedade. Agora a evasiva dupla pode ocorrer duas vezes por combate, num intervalo de três turnos entre uma e a outra. O físico do Senhor das Estrelas é também aprimorado neste estágio.

EXÉRCITO DE UM HOMEM III

Um par de Armas Elementais; duas pistolas de energia avançadas com as mesmas capacidades do estágio anterior; um rifle de energia com as mesmas capacidades de antes; as granadas de outrora e, em adição, o inventário passa a contar com três rastreadores e um chip-aparelho de invasão de sistemas.

ESPAÇONAVE PRIVADA III

Agora um destruidor de grande porte, o transporte pode conter cargas grandes e pesadas, carregando um arsenal inteiro de armas adquiridas e recolhidas ao longo de suas travessias ou compras: armas de energia, armas de projéteis, detonadores, bombas de hidrogênio, de fissão energética, entre outras que, apesar de inutilizáveis em circunstâncias normais, possuem seu valor de intimidação. Seis canhões laterais, guiados pelos homens a bordo da nave, podem destruir tudo e todos abaixo de Durabilidade IV e machucar os sujeitos que estejam neste mesmo patamar. Só monstros físicos que detenham Superforça IV podem atravessar a armadura de metal que reveste sua espaçonave, que agora conta com um campo de força responsável por rebater disparos de energia e canhões inimigos — precisando de projeções de energia de grande escala para causar danos na defesa. O Mach 10 agora é uma realidade, embora, em atmosfera planetária, o Mach 5 deva ser preservado para o bem da própria nave. O Senhor das Estrelas pode emitir um sinal para que o cruzador o alcance em qualquer lugar do universo — exceto dimensões alternativas.

ARMA ELEMENTAL I

Apesar do gasto excessivo de energia, esse tipo de arma possui a capacidade de virar o rumo de uma luta com suas múltiplas capacidades especiais, gerando todo tipo de efeito variado para machucar até mesmo criaturas de grande porte. O Saqueador pode utilizá-la por doze turnos e, controlando os quatro elementos, é possível materializá-los em efeitos diversos:

ARMA ELEMENTAL — GELO

Consegue expelir ar frio do armamento, congelando gradualmente a área ao redor ou entregando lentidão a seus oponentes. Num único golpe concentrado, é capaz de envolver uma pessoa numa camada grossa gélida, isolando-os num túmulo criogênico.

ARMA ELEMENTAL — ÁGUA

Consegue expelir água de formas diferentes. A primeira é a potável, conseguindo hidratar-se; a segunda trata-se de um jato de água impactante que consegue combater incêndios e a terceira é uma granada de água bastante forte que explode em 4x4, lançando seus inimigos para trás em uma onda.

ARMA ELEMENTAL — TERRA

Cria construtos massivos de terra, do tamanho de uma parede, com a arma. É capaz de fazer paredes que defendem, pedras que atacam e até mesmo um pequeno meteoro que petrifica em 2x2 por dois turnos.

ARMA ELEMENTAL — FOGO

Expele fogo da arma como se fosse um lança-chamas comum, agindo como o elemento em si. Quanto mais perto estiver do alvo, mais forte serão suas queimaduras.

ARMA ELEMENTAL — VENTO

Tem dois modos de atividade. O primeiro é um jato pressurizado que pode cortar ao contato, agindo como se fosse uma lâmina de ar e o segundo é um ventilador extenso que atinge até 3 oponentes com uma força equivalente a 500kg, fazendo-os voarem impactados.

ARMA ELEMENTAL — FOGO E AR

Uma detonação explosiva que alcança seis quadrados, aloja-se na derme de seu oponente para causar uma implosão localizada. No entanto, só consegue se alojar em seres que estejam abaixo de Durabilidade III, aplicando um dano massivo nos menos preparados.

ARMA ELEMENTAL — TERRA E FOGO

Com um alcance limitado, este poderoso efeito imita o padrão de dispersão de uma escopeta, podendo machucar até cinco membros de uma única vez dentro de três quadrados. Qualquer coisa abaixo de Durabilidade IV sai danificada após o ataque, tornando-o o mais potente do modelo.

ARMA ELEMENTAL — AR E ÁGUA

Consegue propulsionar, empurrar, reter e deter qualquer tipo de avanço que seja feito nas circunscrições próximas. Com o alcance de um quadrado para a utilização do modo de disparo, o efeito é uma alternativa para tentar interromper arremessos ousados e projéteis previsíveis.

ARMA ELEMENTAL — ÁGUA E TERRA

Detentora de um raio de alcance de cinco quadrados, esta combinação dispara uma esfera de energia que fixa-se na superfície ou terreno do disparo, causando uma detonação de três por três que se fragmenta numa explosão capaz de perfurar os inimigos na área, contanto que estejam abaixo de Durabilidade V.

SUPERTRAJE KREE I

Em algum momento de suas viagens espaciais, o Senhor das Estrelas conseguiu colocar suas mãos num traje Kree especializado para combate, estilizando-o para atender aos seus desejos. Além de conceder Durabilidade III, ele amplia naturalmente o espaço do inventário de armas, acessórios e arremessáveis que, transportados por uma malha que os retêm com gravidade reativa, segura todas as peças no mesmo lugar. É possível carregar o peso de até uma tonelada com o traje. O traje permite uma furtividade incomparável ao saqueador, onde é possível se esconder de qualquer tipo de assinatura de visão, mesmo a termal, atingindo uma temperatura ambiente que não é detectada por equipamentos próprios para isso. Tem um sistema de defesa próprio onde pode produzir uma camada elétrica por até dois turnos, dando choques em quem tenta atacá-lo fisicamente.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO IV

Músicas e histórias em nome do Senhor das Estrelas foram criadas, contadas e espalhadas por vários cantos das galáxias. Os homens e mulheres que viravam o rosto em sua presença agora abaixam-no quando recebem contato visual, passando a ceder à maioria dos pedidos e exigências do Saqueador. Todo império guarda ao menos um dossiê sobre a respeito do sujeito e, no caso de possuir um cartaz de procurado, sua cabeça vale vinte e cinco milhões de créditos galácticos.

CANHÃO ORBITAL

Mesmo distante de sua nave privada, o Senhor das Estrelas pode convocá-la, sendo capaz de convocar um raio da morte devastador, destruindo tudo que esteja abaixo da Durabilidade VI e machucando gravemente aqueles neste mesmo grau de resistência. Se o Saqueador estiver no raio de alcance de quinze por quinze ele também sofrerá os efeitos do canhão.

ARMA ELEMENTAL II

Os herdeiros do Mestre do Sol, os vigilantes, criminosos ou heróis espaciais ficam cada vez mais versados no uso de suas armas especiais, conquistando três novos quadrados de utilização para cada combinação anteriormente citada — e o alcance habitual dos disparos comuns agora abrange dezesseis quadrados. Adicionalmente, é possível utilizar as armas gêmeas por vinte turnos antes de esgotá-las.

SUPERTRAJE KREE II

O traje coloca seu usuário no auge sobrehumano, também tornando-o capaz de resistir às consequências de sua arma mais poderosa: a Bomba Nuclear de Nêutrons.

Avaliação de Nível V
Força(Até 450kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VINGADOR DO ESPAÇO V

O nome do Senhor das Estrelas ecoa por todos os cantos do universo e ele está no topo de qualquer lista de ameaça galáctica, ficando abaixo, geralmente, de superseres alienígenas e outras criaturas cósmicas. Pode executar a esquiva dupla três vezes por combate, elaborando estratégias em tempo real, além de ter uma das miras mais temidas da galáxia.

ARMA ELEMENTAL III

Faz-se merecido o título de Mestre do Sol, descobrindo todos os usos possíveis e combinações. Não é mais necessário recarregá-las para o uso, uma vez descoberta uma maneira de alimentar o reator interno da arma com o traje. Ademais, a área de efeito se amplia em mais três quadrados.

BOMBA NUCLEAR DE NÊUTRONS

Numa detonação que contempla um quarto inteiro, gera uma esfera explosiva que é capaz de varrer toda matéria orgânica no caminho, dizimando tudo que esteja abaixo de Durabilidade IV ou tenha alguma maneira de, efetivamente, se proteger dos efeitos físicos da explosão. Sendo um artifício não reposto, só é possível colocá-lo em uso uma única vez durante toda a carreira.

Espécime INT-616-009 // Divisão de Registro e Conformidade

Superskrull

Vagas abertas

Guia de aquisição // Vagas

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[ formulário abre em breve ]
Registro visual: Superskrull
Registro em campo — confidencial

Os Deviants of Skrullos , comumente conhecidos apenas como Skrulls depois de eliminar os Eternos e Latentes, são uma raça de metamorfos humanoides de pele verde da Galáxia de Andrômeda. O Super-Skrull original, Kl'rt, foi reprojetado bionicamente para possuir os poderes sobre-humanos combinados do Quarteto Fantástico. Após o sucesso do paciente zero, os Skrulls decidiram criar um programa de treinamento para esses recentes super-poderosos. Seus corpos são cirurgicamente alterados com receptores de energias variadas que simulam, com uma precisão exata, poderes mutados.

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Avaliação de Nível I
Força(Até 150kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RECEPTOR GENÉTICO I

Modificado cirurgicamente, fora implantado inúmeros receptores de energia e genéticos na estrutura do seu DNA, capacitando a cópia de poderes de outros indivíduos. Nesse nível, é habilitado a assimilar dois poderes livre.

METAMORFOSE I

A principal habilidade que define um Skrull: a mudança de forma. São capazes de afetar a expressão gênica de seu material genético para alterarem características fenotípicas — ainda que limitadas neste estágio de seu desenvolvimento. Modificam o surgimento de pelos e sua coloração, também das íris e da cor-de-pele. Pode alterar a feição e a compleição física para se assemelhar com outrem — desde que tenha acesso à sua aparência — ou criar uma persona completamente nova, independente do sexo. Suas imitações, entretanto, não são perfeitas, apresentando, por exemplo, uma pinta fora do lugar, e um observador atento pode reconhecê-lo se estiver habituado ao que fora mimetizado, além de não copiar a voz, os trejeitos ou o tamanho, incapaz de alterar o próprio volume corpóreo. Ferimentos, injúrias e exaustão cessam suas transformações, não possuindo um período de tempo limite em situações corriqueiras. Possui uma fraqueza que os acomete em qualquer nivelação: sons de muito alto decibéis desestabilizam as metamorfoses, cancelando-as.

REPLICAÇÃO DE ÓRGÃOS I

Promove a criação de membros extras em locais inusitados, sejam braços, pernas, orelhas, narizes etc. No caso das projeções motoras — braços e pernas —, sua função é reduzida, podendo realizar movimentos simples e limitados, como socos e chutes com metade da potência original; membros sensoriais não copiam a função dos originais, servindo como mera estética. Até dois componentes podem ser originados por vez.

ARSENAL I: COMUNICADORES

Aparelhos portáteis e discretos que podem ser compartilhados com os parceiros para facilitar comunicações intercontinentais. A frequência dificilmente será rastreada ou interceptada.

ARSENAL I: UNIFORME MILITAR SKRULL

De tecnologia Kree, o acessório concede capacidades especiais para o usuário: além de um circuito de oxigênio pessoal que dura doze horas, o acessório também tem a serventia de dispor ao utilizador informações privilegiadas sobre um planeta específico ou raça. Ainda aproveitando-se do cientificismo do Grande Império, uma camada translúcida de energia selada à derme é alongada assim que o capacete ocupa a posição em seu crânio, permitindo-o suportar as pressões espaciais em casos de urgência. Um ponto de controle remoto é ativado se o Senhor das Estrelas desejar, autorizando-o a comandar sua nave em um raio de um quarto.

ARSENAL I: CANHÃO DE ENERGIA

Armamento de alta tecnologia capaz de disparar projéteis concussivos. Possui um sistema de carregamento com diferentes potências: (1) um turno de preparação garante um projétil impactante fraco (contrapõe Durabilidade II), (2) dois turnos garante mais potência (contrapõe Durabilidade III), mas precisa de outros dois turnos de arrefecimento até o próximo disparo, (3) três turnos fornece uma explosão capaz de detonar carcaças metálicas, inativando o armamento por outros cinco.

Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RECEPTOR GENÉTICO II

Nesse nível, é habilitado a copiar mais um poder livre.

METAMORFOSE II

Transformações mais fiéis acompanham sua evolução. Senão por análise genética, sentidos aguçados ou habilidades especiais, a cópia não pode ser fisicamente notada; mesmo a altura, o peso e a voz são adaptados agora. Ainda depende da própria atuação para não soar como um mímico barato. Para utilizar essa habilidade de forma mais ofensiva, consegue aumentar o tamanho das unhas ou dos dentes para que se tornem armas letais.

PLASTICIDADE I

Modifica a consistência corpórea de maneira que possa esticar-se a grandes distâncias, como se fosse feito de borracha. Alcança até cinco quadrados com essa capacidade, modelando-se de maneira a enrolar-se num alvo e prendê-lo ou utilizando os membros como mola para aumentar a potência dos golpes. Resiste a golpes físicos sem muita dificuldade, ricocheteando-os desde que sejam de nível igual ou inferior ao seu. Ao achatar o corpo, evita esborrachar-se no chão ao flutuar como um paraquedas ou infiltra-se sob brechas de portas. Abre fechaduras ao moldar o dedo no formato da chave perfeita.

MIMETISMO INANIMADO I

Não só copiando a aparência de seres vivos, consegue alterar partes do corpo para se parecerem com objetos, não abarcando toda a fisionomia por ora. Desta forma, transforma o braço em um taco de baseball ou em uma espada, a cabeça em uma torradeira ou os pés em patinetes. Vale salientar que as propriedades físicas do material não são integralmente copiadas, então um item de metal mimetizado não será tão resistente quanto deveria.

ARSENAL II: RASTREADORES

Minúsculos aparelhos que, quando implantados em algo ou alguém, fornecem sua localização via satélite a qualquer apetrecho tecnológico.

ARSENAL II: VISOR PARAMILITAR

Um capacete, visor, óculo ou par de óculos tecnológicos contendo um HUD tecnológico capaz de exibir informações em tempo real de sujeitos, objetos e construções registrados no banco de dados da SHIELD. É conectado com seus outros artefatos, como os comunicadores ou rastreadores. Calibra automaticamente a mira para permiti-lo disparar sem ação prévia e calcula a resistência dos materiais para encontrar pontos fracos em estruturas.

Avaliação de Nível III
Força(Até 300kg)
Velocidade(Até 55km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
METAMORFOSE III

Seres humanos e raças bípedes são simples demais para o Skrull que alcança esse nível; desta forma, passa a mimetizar partes e sons de outras criaturas. Criando brânquias no pescoço e membranas interdigitais, torna-se um exímio nadador; com os olhos, as asas e as garras de uma águia, pode enxergar a grandes distâncias e predar qualquer criatura que entre em seu caminho, conquistando o ambiente aéreo. Essas transformações exigem muito do corpo do extraterrestre, durando por no máximo sete turnos (que podem ser livremente divididos) até esgotar-se.

REPLICAÇÃO DE ÓRGÃOS II

Aumenta o limite de cópias para quatro, e agora elas mantêm a função original e integral dos membros originais. Replicar olhos em outras partes do corpo garantem um campo de visão quase perfeito, enquanto que orelhas ou narizes extras facilitam na detecção respectiva de sons e cheiros do ambiente, permitindo triangular a localização do estímulo muito mais facilmente. Uma cabeça extra pode ser criada momentaneamente, auxiliando no raciocínio em situações complicadas — duas cabeças pensam melhor que uma, afinal.

MIMETISMO INANIMADO II

Torna-se objetos inteiros, o que é surpreendentemente útil para uma camuflagem. Ninguém desconfiará de uma cadeira senciente no recinto — desde que não esteja jogada num ambiente descaracterizado, é claro.

ARSENAL III: ESPAÇONAVE

Alavancando na hierarquia militar Skrull, recebe seu próprio meio de transporte para auxiliá-lo na luta contra Kang. Consegue levar uma tripulação de no máximo seis pessoas, tem um sistema de defesa que suporta até três impactos e possui pequenos canhões de energia de baixíssimo poder de fogo.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RECEPTOR GENÉTICO III

Copia seu último poder livre.

METAMORFOSE IV

Não mais se limitando apenas a partes do corpo, por até dez turnos pode se transformar inteiramente em animais e criaturas extraterrestres com as quais tenha tido contato. Apresenta um limite de tamanho que vai de um cachorro até um urso, não podendo fugir demais desta métrica.

PLASTICIDADE II

A elasticidade corporal o permite esticar-se até dez quadrados e passa a inutilizar projéteis, podendo redirecioná-los na direção do agressor com força suficiente para serem tão mortais quanto no momento do disparo. Impactos de explosões pequenas (como de granadas, no máximo) podem ser contidos ao restringi-la com o próprio corpo elástico, protegendo qualquer um que se encontre nas imediações da detonação. Dependendo da situação e da própria criatividade, atira-se a grandes distâncias ou dispara objetos como um estilingue, além de assumir diversos formatos.

Avaliação de Nível V
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
METAMORFOSE V

Suas transformações variam do tamanho de uma mosca até o de uma baleia, passando por monstruosidades pré-históricas, como dinossauros, e criando seres vivos completamente novos ao adicionar as asas de uma águia ao dorso de um leão, por exemplo. O excesso de criatividade ou robustez reduz a duração da habilidade para cinco turnos.

REPLICAÇÃO DE ÓRGÃOS III

Prestes a receber um dano mortal, é capaz de replicar o cérebro ou o coração em pontos distintos dentro da compleição física, evitando a morte certa. Apresentando a função reduzida, estes órgãos servem meramente para dá-lo uma sobrevida até que seja propriamente resgatado e tratado.

Espécime INT-616-010 // Divisão de Registro e Conformidade

Tropa Nova

Vagas abertas

Guia de aquisição // Vagas

Formulário 1 vaga gratuita por candidatura.

[ formulário abre em breve ]

Corpo policial interestelar de Xandar. Um uniforme da Tropa Nova na Terra significa uma coisa: alguém lá fora considera este planeta um problema jurisdicional. Prontuário em catalogação pela Divisão de Registro e Conformidade — a ficha completa deste arquivo (avaliações de nível, atributos e habilidades) será anexada em breve. As vagas, porém, já estão abertas.

Restrição administrativa

Personagens de escala cósmica extrema serão reservados a NPCs oficiais.