Iniciativa VingadoresIniciativa VingadoresGuerra Civil

ARQUIVO 03 // Categoria de poder

Mutantes

Personagens nascidos com mutação genética manifestada naturalmente. Mutantes são um dos grupos mais afetados pela Lei de Registro: o cadastro genético compulsório é visto por muitos como o primeiro passo de uma perseguição em escala industrial.

Relatório de contexto

Depois de alterar a realidade para que os mutantes fossem a raça dominante, a Feiticeira Escarlate então mudou a realidade novamente, desta vez tentando livrar o mundo do gene mutante, lançando outro feitiço, "Sem mais mutantes", desenergizando a grande maioria de mutantes. Esse dia passou a ser conhecido como o Dia M: O Pior Dia para a Mutandade. A dizimação reduziu a população mutante para algumas centenas, já que a maioria dos mutantes foi destituída de poderes e alguns outros foram mortos como resultado da perda de seus poderes. No total, 986.618 mutantes foram destituídos de poder ou mortos pela dizimação. Atualmente, o número de mutantes não passa de três centenas, sendo os que conseguiram reter seus poderes após o Dia M ou os que perderam os poderes mas os ganharam de volta por alguma razão

Espécime MUT-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade

Ecopraxia Pluripotente

Lotado
Registro visual: Ecopraxia Pluripotente
Registro em campo — confidencial

"E toda essa energia... essa energia de milhares de mutantes... ela não só desapareceu. Eu estou perguntando... para onde ela foi?" "É a Terceira Lei de Sir Isaac Newton... todo mundo sabe disso. "Para toda ação, tem uma reação oposta e igual." Então, estou me perguntando... qual vai ser a reação?" — Dr. Henry Pym Na Natureza, nada se cria, nada se perde, tudo se transforma. A Natureza mutante não é uma exceção à regra de Lavoisier. Quando Wanda Maximoff proferiu as três palavras que arrancaram os poderes mutantes de 90% da população, sua energia foi acumulada até surgir a mutação mais forte de todos os tempos: a Ecopraxia Pluripotente. Ecopraxia Pluripotente se dá pela mímica de poderes alheios, traduzindo pelo gene do indivíduo como uma mutação. Há uma sincronia involuntária e uma subsequente mímica dos poderes de qualquer mutado, mutante ou super-humano em sua volta. O Gene-X do mutante, basicamente ilimitado, encontra um limite apenas com super-humanos cujos poderes provêm de entidades, como Pantera Negra (Bast) ou Fanático (Cyttorak). Possuidor K'ak'upakat

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MÍMICA DE PODER I

O aprimorado pode manifestar qualquer tipo de poder dos indivíduos que estão em sua volta, limitado a replicar o poder de um. O poder pelas mãos do aprimorado sai bem mais potente do que o do usuário, manifestando-o com perfeição. Pode manifestar duas mutações e armazená-las no gene, evitando utilizá-las com a presença de um terceiro. Isso é, é capaz de alterá-las em combate, mas não utilizá-las em simultâneo. Entretanto, não consegue assimilar poderes associados a

MÍMICA DE PODER — LIMITE

O mutante é incapaz de replicar poderes que são fruto de entidades, tais são: Arauto de Cyttorak, Klyntar, Espírito da Vingança, Feiticeiros de Agamotto e Avatares Divinos. Poderes que têm origem científica, como Radiação Gama, Homem-Aranha ou Supersoldado podem ser copiados por seus aprimoramentos genéticos serem traduzidos no seu gene como uma mutação.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MÍMICA DE PODER II

Ainda necessitando estar perto de novos poderosos para replicar poderes, pode armazenar cerca de quatro mutações em seu genes e utilizar duas ao mesmo tempo, embora esse uso drene a energia do aprimorado mais rápido. Isso também o permite trocar de poderes, mas, poderes novos que não estejam em seu arsenal acabam esvaindo cerca de dois dos poderes antigos, necessitando substituí-los pelos novos.

CORREÇÃO GENÉTICA

O aprimorado pode consertar erros nos genes de outros aprimorados, podendo remover trejeitos fenotípicos, retirar efeitos negativos gerados pelo poder e até mesmo consertar uma aparência feita por uma determinada mutação.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MÍMICA DE PODER III

Passa a armazenar até seis poderes novos no gene, utilizando até três poderes ao mesmo tempo. O uso de poderes simultâneos ainda é exaustivo ao aprimorado, que, caso em utilização contínua, é levado ao desmaio por causa disso. Contudo, o uso de um único poder ainda é feito com perfeição e pode utilizar a mutação armazenada em seu gene em um nível acima por dois turnos, mas esse aprimoramento leva ao cansaço.

APRIMORAMENTO GENÉTICO I

Manipula os genes de outros aprimorados para elevar as capacidades de até três pessoas em um nível acima por dois turnos, “operando milagres” quando bem quiser e entender. Também, esse aprimoramento pode servir para deixar mutações no nível atual mais potentes por quatro turnos, aumentando a área de uma explosão de fogo, por exemplo.

LIMITAÇÃO GENÉTICA I

Através do toque, o aprimorado manipula os genes para negar os poderes de até três pessoas por três turnos, bem como pode reduzir o nível delas pela mesma quantidade de tempo.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MÍMICA DE PODER IV

Armazena oito novos poderes no gene, capacitado a utilizar até quatro poderes simultâneos como limite. Entretanto, isso tem uma duração de seis turnos enquanto utiliza os poderes simultâneos, atingindo graus maiores e melhores do que o usuário em questão por não se prender a “imperfeição genética” feita por alguns poderes. Duas vezes ao dia, utiliza os poderes mimicados em um nível superior por cinco rodadas.

APRIMORAMENTO GENÉTICO II

Eleva até quatro seres aprimorados ao nível superior por quatro turnos para que alcancem o patamar superior sem dificuldades. Depois do feito em questão no limite, o aprimorado pode ser levado a exaustão devido às manipulações genéticas.

LIMITAÇÃO GENÉTICA II

Limitado ao toque, o aprimorado negativa poderes de até quatro indivíduos por cinco turnos, habilitado a reduzir poderes em até dois níveis abaixo por cinco turnos.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MÍMICA DE PODER V

Pode armazenar até dez poderes no gene, utilizando até cinco poderes simultâneos por oito turnos. Em um patamar superior, o aprimorado em questão é capaz de manifestar novos poderes que desejar, que vão de cineses até uma manipulação vasta de energia cósmica. Entretanto, esses poderes novos desligam os poderes antigos, fazendo com que o indivíduo tenha que replicar os perdidos para obtê-los novamente.

APRIMORAMENTO GENÉTICO III

Faz com que até seis aprimorados sejam elevados ao Nível Extra sem dificuldade alguma, permitindo um grau maior de habilidades que eles jamais alcançariam sem o auxílio prestado pelo aprimorado. No entanto, dura seis turnos e incapacita o usuário temporariamente.

LIMITAÇÃO GENÉTICA III

Agora, o aprimorado em questão é hábil de reduzir o nível de habilidades de alguém como bem entender, tendo a necessidade do toque. Apesar de não poder remover um poder permanentemente, pode deixar até seis pessoas sem suas habilidades por até sete turnos, tendo a mesma limitação de poderes de “limite genético”, aplicando-se somente a mutantes, inumanos e aprimorados cujo poderes tem uma origem no gene em si.

Espécime MUT-616-002 // Divisão de Registro e Conformidade

Absorção de Energia Solar

Bloqueado
Registro visual: Absorção de Energia Solar
Registro em campo — confidencial

As células do mutante são naturalmente fortalecidas pelos fótons solares que seus tecidos sorvem do Sol, de plantas alimentadas pelo processo de fotossíntese ou de aparelhos munidos de cargas originárias da estrela central e principal fonte de seus poderes, canalizando a energia atraída para seu corpo para aperfeiçoar suas qualidades físicas, concedendo força, resistência, velocidade e agilidade impressionantes, voo, talentos secundários e uma fisiologia sublime; todavia, detém uma inexplicável e curiosa sensibilidade a muitos tipos de magia. Pela noite, sua corpulência armazena o vigor ingerido na parte diurna para reaproveitá-lo de modo equilibrado na fase noturna. O uso demasiado de seu reduzido estoque enérgico ao escurecer e longe de vegetais acarreta a supressão temporária de seu poderio. Possuidor Henry Mercer

Avaliação de Nível I
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Voo — Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível II
Força(Até 2 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 140km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RAJADAS DE CALOR I

A energia disponibilizada pelo Sol aumenta as funções biológicas do corpo do super-humano, incluindo, precisamente, as atividades do cérebro, levando o usuário a controlá-la mediante seus comandos neurais, expelindo-a na forma de uma rajada calorenta de 500 ºC exclusivamente por meio de seus olhos.

Avaliação de Nível III
Força(Até 6 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 200km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RAJADAS DE CALOR II

Quanto maior a intensidade de seus disparos ópticos, mais grosso e poderoso será o feixe lançado de suas retinas, e seu último estágio torra peças e órgãos a uma temperatura de 1000 a, caso prolongado, 1500 graus Celsius.

VISÃO RADIOGRÁFICA

A visão do homo superior é habilitada para observar voluntariamente como os padrões de densidade de partículas ou os comprimentos de rádio e ondas sonoras em camadas complexas interagem e refletem-se na matéria, captando imagens através de várias estruturas, exceto vibranium, adamantium e outros metais raros.

Avaliação de Nível IV
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 300km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RAJADAS DE CALOR III

As descargas tórridas emanadas de seu olhar tostam carcaças e objetos a 5000 graus célsius. No entanto, seu ataque ocular não funciona em ambientes de tempérie símil ou excedente, exemplificativamente o núcleo da Terra.

FATOR DE CURA I

Ao se lesionar, herda a capacidade de regenerar ferimentos pequenos — arranhões e talhos rasos — em segundos e complicados — fraturas, perfurações e cortes profundos — em minutos, ou talvez horas, a partir do contato regular com o Sol ou de sua presença em jardins, florestas e regiões preenchidas por numerosas flores e plantas nutridas.

VISÃO INFRAVERMELHA

Sua vista gera a habilidade de enxergar além do espectro invisível de modo autônomo, produzindo imagens de radiação de calor de diversas massas para adquirir visão infravermelha.

Avaliação de Nível V
Força(Até 15 Toneladas)
Velocidade(Voo — Até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
RAJADAS DE CALOR IV

Usufrui de uma técnica que oportuniza uma explosão chamejante e carregada de radioatividade solar ao seu redor — 10x10 quadrados —, semelhante a uma bomba atômica de curta dimensão, devastando e incinerando tudo e todos em seu campo de abrangência. Contudo, a exteriorização súbita e abundante de sua energia esgota sua constituição celular completamente, desativando os poderes do super-humano por 12 horas.

Espécime MUT-616-003 // Divisão de Registro e Conformidade

Asas Radiantes

Bloqueado
Registro visual: Asas Radiantes
Registro em campo — confidencial

“Uma vez que você tenha experimentado voar, você andará pela terra com seus olhos voltados para o céu, pois lá você esteve e para lá você desejará voltar.” Embebida de beleza e poesia, as asas que oscilam entre um ciano reluzente e um tom esbranquiçado são resultados de uma curiosa e excêntrica mutação. Não existe um só material correspondente em todo o planeta e suas propriedades estão muito além do simples planar: dotada de uma resistência capaz de rivalizar com os metais mais raros do mundo e com uma flexibilidade incomum para um composto tão durável, seria lícito dizer que as asas também são belicosas. O ponto mais importante e talvez o mais surpreendente dessa mutação diz a respeito do controle minucioso que seu usuário detém, uma vez que cada pena que compõe os membros exóticos possui a capacidade de se destacar e, em um momento posterior, de ser acoplada novamente. Possuidor Falco Wheaton

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade(Voo — Até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ASAS RADIANTES I

Donas de uma boa maleabilidade, as asas em estado inicial não são capazes de sustentar um peso acima da própria força base do mutante. Sua resistência, porém, já se mostra um pouco superior ao padrão humano. Contam com um nível extra de durabilidade.

VOO I

A velocidade máxima que pode alcançar se limita aos 500 km/h, condição que só pode ser obtida se todas as penas estiverem acopladas. Caso as asas não estejam completas, a velocidade desce para 300 km/h. Mesmo que o mutante esteja com apenas uma pena em cada lado, ele será capaz de se elevar ao ar, embora não consiga mudar de direção.

PENAS AFIADAS I

Contando com cerca de 10 penas de pequeno porte em cada asa, é possível destacá-las para realizar arremessos imediatos, sem a necessidade de utilizar as mãos para isso. Elas são capazes de perfurar resistências de Durabilidade II, mas a velocidade de disparo ainda não permite que as “lâminas” sejam capazes de atravessar materiais. Nesse nível, as penas devem ser recolhidas e acopladas manualmente.

FATOR DE CURA REGENERATIVO I

Mesmo que as asas sejam atingidas e, no pior dos casos, destruídas, elas retornarão a florescer dentro de alguns dias - em um doloroso e exaustivo processo. O mesmo vale para as penas destacadas que sejam perdidas e/ou aniquiladas: outras crescerão no espaço vago ao longo de um dia.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade(Voo — Até Mach 1)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ASAS RADIANTES II

Com a evolução natural de suas capacidades, o mutante passa a apresentar certas melhorias em seus membros extras. As asas - de forma bem restrita, uma vez que o contato deve se dar em toda a superfície, caso contrário sua força não será sobre-humana - se tornam capazes de erguer pesos mais elevados, além de acrescer sua resistência para possíveis investidas inimigas. Adquire Força II nas asas (Até 450kg) e Durabilidade III.

VOO II

Dispondo de um maior controle corporal e de uma estabilidade maior no ar, é possível atingir a Mach 1 com as asas completas, caindo para 700 km/h caso conte com a ausência de alguma pena. No entanto, a precisão do voo ainda não é o suficiente para a velocidade que se pode alcançar, o que ocasiona eventuais falhas de trajeto.

PENAS AFIADAS II

Seu “arsenal” acresce, somando a quantia de 15 penas de pequeno porte em cada asa. A velocidade dos arremessos aumenta a ponto de finalmente subjugar por completo defesas de Durabilidade II, bem como também passa a causar cortes consistentes, apesar de não tão profundos, em resistências de Durabilidade III.

CONTROLE TELEPÁTICO I

As penas destacadas podem ser controladas telepaticamente para retornarem às asas. O itinerário realizado pelas “lâminas” é sempre retilíneo, o que significa que obstáculos mais resistentes ou pesados podem obstruir o trajeto.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade(Voo — Até Mach 5)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VOO III

Voar finalmente se torna uma tarefa tão simples e óbvia quanto andar. Com um controle perfeito do próprio corpo enquanto no ar, a velocidade máxima que se pode alcançar com as asas completas atinge a Mach 5, enquanto o voo com a ausência de alguma pena se limita à Mach 3. Mesmo que o mutante conte com apenas uma pena em cada asa, ele será capaz de elevar seu corpo de maneira livre, em qualquer direção, mas ainda incapaz de voar em alta velocidade.

PENAS AFIADAS III

Por mais que o número de penas se mantenha o mesmo do nível anterior, agora cada uma delas dispõe de um porte médio, de forma que possam ser até mesmo empunhadas como punhais e espadas curtas. A velocidade dos disparos se torna fatal, tornando as “lâminas” não só difíceis de serem desviadas como também capazes de superar completamente defesas de Durabilidade III.

CONTROLE TELEPÁTICO II

O controle sobre as penas destacadas aumenta de forma ilustre, permitindo que elas realizem curvas e manobras tanto no momento dos arremessos quanto no instante em que são recolhidas, podendo esquivar de objetos no caminho.

FORÇA REPLICÁVEL

A mesma força que as asas possuem - considerando toda a sua superfície de contato - passa a ser aplicada individualmente às penas. Isso significa que cada pequena lâmina é capaz de erguer ou empurrar objetos em que estejam fincadas.

FATOR DE CURA REGENERATIVO II

A capacidade de regeneração das asas e das penas avança consideravelmente, ainda que isso não necessariamente exclua a dor do processo de recriar os membros extras. As penas passam a demorar apenas algumas horas para ressurgirem nos espaços vagos enquanto as asas completam levam um dia inteiro para se reestruturar outra vez.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade(Voo — Até Mach 10)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ASAS RADIANTES III

O fortalecimento das asas tem o seu último salto de poder em relação à potência física, não só aumentando a capacidade máxima de carga mas como também eliminando a fraqueza anterior: mesmo que o mutante utilize somente as pontas dos membros para segurar um objeto, a disposição de força será máxima. Sua resistência também acresce em um nível colossal, capaz de deter quase todos os tipos de investida. Adquire Força III (Até 2 Toneladas) e Durabilidade IV.

VOO IV

Não há mais limites ou empecilhos baseados no número de penas. Independente da situação em que o mutante se encontra, sua velocidade máxima de voo atinge a Mach 10 e suas manobras beiram o impossível, mudando de direção e altura como bem entender.

PENAS AFIADAS IV

Com 25 penas a disposição em cada uma de suas asas, seus arremessos possuem a mesma velocidade de uma arma de fogo de alto calibre. Tamanha é a resistência e a potência dos ataques que mesmo defesas de Durabilidade IV são devastadas com o contato.

CONTROLE TELEPÁTICO III

É possível controlar as penas de modo livre, desviando-as e as enviando para onde bem entender, além de engendrar formas complexas ao uní-las. Um bom exemplo desse uso seria criar asas improvisadas para alguém, apesar da velocidade de voo dessa terceira pessoa ser bem menor que a do mutante.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade(Voo)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ASAS RADIANTES IV

Suas asas são virtualmente indestrutíveis, ainda que isso não garante um acréscimo de força nos membros extras. Possuem Durabilidade V.

VOO V

Sua capacidade de voar é praticamente ilimitada. Sua velocidade e sua habilidade durante o voo são as maiores conhecidas dentre desse universo. Atinge a velocidade da luz.

PENAS AFIADAS V

Suas penas se tornam ainda maiores, resultando em uma beleza e um alcance das asas que refletem majestosamente o seu potencial ofensivo. Seu limite de penas chega ao máximo, contando com 40 “lâminas” em cada lado. Seus disparos são tão rápidos quanto o seu voo e superam até mesmo Durabilidade V.

FATOR DE CURA REGENERATIVO III

Suas penas destruídas são regeneradas quase que instantaneamente, com uma margem de segundos para a renovação. Caso suas asas sejam completamente avariadas, novas surgirão em um intervalo de uma hora. E o melhor de tudo: o processo se torna inteiramente indolor.

Espécime MUT-616-004 // Divisão de Registro e Conformidade

Manipulação de Energia Psiônica

Bloqueado
Registro visual: Manipulação de Energia Psiônica
Registro em campo — confidencial

Pautado no manipular da energia psiônica inerente ao pensamento humano — não necessariamente restrita ao potencial inato ao mutante — essa manifestação da herança mutagênica dá origem a uma miríade de poderes pautados na projeção, moldagem e assimilação desse campo cognitivo inerente a raças sencientes para atingir os mais diversos propósitos, variando de manifestações psíquicas basilares como a telepatia e telecinese às mais complexas aplicações de seu potencial psíquico inerente. Possuidor Dylan Crowe

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA I

Na manifestação inicial de sua mutação, tem a capacidade de projetar seus pensamentos diretamente na mente de terceiros, assim como receber pensamentos alheios de cinco pessoas próximas — com a inserção de mais indivíduos tornando-se progressivamente mais taxante. Nesse estágio, só consegue direcionar sua comunicação a uma pessoa por vez sem o estabelecer de um elo prévio — com este segundo mostrando-se hábil a abranger todos mas tomando progressivamente mais tempo para ser formado de acordo com o número de indivíduos (um turno para até três, um adicional para cada indivíduo acima desse número). Caso haja concentração, pode detectar quantos indivíduos há num local por uma varredura mental rudimentar que abrange uma única estrutura não superior a uma casa em dimensões — com o adendo de que fazê-lo torna-o imediatamente perceptível a qualquer um com capacidades psíquicas dentro dessa área.

APTIDÃO INTUITIVA I

Recebendo passivamente informação ambiente pelo contato de sua psique com a energia psiônica emanada de terceiros, o mutante se vê bonificado com níveis assustadores de informação a sua disposição, sabendo de informações remotas de áreas distintas de conhecimento mesmo sem nunca ter se disposto a estudá-los, variando de conhecimento de áreas específicas até um vocabulário em línguas estrangeiras, e facilmente compreendendo os mecanismos mais diversos com uma mera análise superficial — providenciado que tecnologia além de sua cognição tangível (como a oriunda de alienígenas com desenvolvimento tecnológico distinto do terráqueo, por exemplo) se demonstra além de seus limites imediatos.

EMPATIA I

Pelo desdobramento da telepatia, desenvolve uma percepção inata quanto a alterações emocionais em seus arredores, compreendendo as variações emocionais de um indivíduo com relativa tranquilidade desde que concentrado previamente (um turno). Passivamente afetado por essa variação no fluxo psiônico comum, no entanto, o mutante se vê especialmente sensível a emoções potentes ou de multidões próximas — tendo sua concentração facilmente quebrada quando aqueles ao seu redor se veem impactados emocionalmente de qualquer forma — e em escala mais drástica vendo-se mazelado ao ponto de cair na inconsciência quando afligido pela amálgama de emoções daqueles ao seu redor.

TELECINESE I

É capaz de manipular a energia psicocinética para mover objetos pequenos e medianos, não maiores que uma mesa de jantar, com minúcia exemplar providenciado que a velocidade de movimento diminuindo consideravelmente quanto maior a sua massa — com objetos pequenos movimentando-se em velocidades próximas às de um arremesso bem feito enquanto objetos maiores se deslocam bem mais vagarosamente. Defletir objetos ou matéria no geral — ao exemplo de jatos d’água ou manifestações tangíveis como um todo em escala menor — se demonstra consideravelmente mais fácil em comparação, conferindo uma forma viável de defender-se em momentos iniciais.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA II

Com o aprimorar de seu controle do potencial mutagênico, mantém-se indistinguível a potência da habilidade telepática mas refina-se consideravelmente a sua finesse: mesmo que ainda restrito a conexão com as mesmas cinco mentes no máximo, o mutante não apenas passa a coletar informação complexa dessa ligação superficial — vislumbrando memórias e sensações recentes, dentro de um período de dois dias, e facilmente filtrando detalhes irrelevantes — como se vê hábil a estabelecer elos instantaneamente dentro do limite previamente imposto. A detecção de indivíduos passa, nesse ponto, a ser instintiva: ainda que igualmente restrito a ideia de que qualquer um sensível psiquicamente pode detectá-lo, a mera intenção já é suficiente para transmitir a informação relevante ao mutante — que nesse ponto já se vê capaz de reconhecer assinaturas telepáticas conhecidas.

OFUSCAÇÃO MENTAL

Exercendo o próprio potencial de manipulação para apagar a própria assinatura telepática, o mutante é capaz de efetivamente apagar sua presença ante a detecção de outros telepatas — efetivamente tornando a sua mente indetectável. Naturalmente, telepatas mais habilidosos ainda são capazes de circunver essa habilidade com um esforço consciente mínimo.

MANIPULAÇÃO MENTAL I

Com a evolução de seu controle telepático, o mutante desenvolve uma gama de habilidades centrando-se, especialmente, na Manipulação Mental. A priori, consegue enviar informações para o córtex cerebral de alguém, manipulando-o com uma ideia falsa em sua mente. Em pessoas de mente fraca, leia-se NPCs, consegue controlar um deles por turnos indeterminados. Não é possível pôr suas vidas em risco, já que o instinto falaria mais alto que as habilidades do mutante. Contra outros, apenas envia uma ideia para a pessoa, que mais é confundida com um pensamento intrusivo: a insistência, no entanto, gera o controle mental por dois turnos. Finda-se quando a distância alinha-se para mais de seis quadrados.

TELECINESE II

Com o progresso de seu controle da mutação, desloca uma massa total de até 100kg a partir da manipulação psiônica — mantendo a mesma finesse no controle desse peso. Objetos de massa menor podem ser facilmente arremessados através da mente, atingindo uma velocidade de 170 km/h quando o fizer sob a limitação de que o controle do item é perdido na mesma hora, com objetos maiores — incluindo o próprio corpo e o de terceiros, desde que não superior ao seu limite em peso — movendo-se em velocidades não maiores que 15 km/h. Quando aplicada em rajadas concentradas de impacto ou de forma táctil, situa-se na média de força em escala II o impacto resultante dentro do alcance máximo de seis quadrados.

CONSTRUTOS PSIÔNICOS I

Com a evolução de seu potencial psicocinético, o mutante passa a formular pequenas armas brancas — adagas, pequenas facas ou mesmo pregos —de origem psíquica a partir de seu potencial psiônico, manipulando-as livremente dentro do limite máximo de até seis quadrados. Conferindo o mesmo potencial de dano que versões mundanas desses armamentos a partir da manipulação telecinética — não exatamente algo considerável dentro de uma realidade repleta de super-humanos — o diferencial tangível dessa habilidade se dá na forma de seu efeito nocivo a psique daqueles que são atingidos, causando pontadas mentais dolorosas ao contato com a derme do alvo, interrompendo sua concentração e potencialmente causando efeitos mais nocivos dado um volume considerável de ataques.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA III

Com o primeiro avanço em intensidade acometendo a desenvoltura do Gene X desperto pelo mutante, a habilidade de comunicação telepática passa a abranger até 8 indivíduos distintos sem qualquer cansaço extra, afiando suas habilidades ao ponto que dentro do período base de duas semanas qualquer tipo de memória passa a ser acessível e potencialmente moldável — ainda que fazê-lo torne o fato evidente para qualquer telepata que toque a mesma mente — desde que emoções fortes não sejam atreladas a memória em questão. O alcance de detecção e manutenção do contato passa, agora, a englobar todo um bairro no auge do exercer do mutante — que vê como especialmente fácil o localizar daqueles com quem já estabeleceu elos telepáticos.

APTIDÃO INTUITIVA II

Com o desenvolver de suas habilidades psiônicas sensibilizando ainda mais sua mente a informação psiônica ambiente, o mutante passa a não mais ver-se restrito a meramente acessar o conhecimento de terceiros mas efetivamente digere a experiência atrelada a ele de modo a propriamente usufruir da informação adquirida sem contratempos maiores — efetivamente tornando-a parte do próprio conhecimento e potencialmente replicando suas minúcias dado o material apropriado, ainda que não derivando novo conhecimento da amálgama de diferentes experiências. Aplicado a conhecimentos práticos como domínio marcial, a experiência digerida serve para propriamente aplicar o conhecimento mas sem a maestria proveniente da memória muscular atrelada — inexistente no caso do mutante.

EMPATIA II

Com o desenvolver das minúcias de seu controle telepático, o mutante passa a passivamente perceber as emoções daqueles ao seu redor — sem uma influência real quanto a sua direção — e, em um esforço consciente, pode inflamar emoções já presentes até certo ponto providenciado o tempo e estímulo necessário. Nesse ponto, o controle mais desenvolvido resulta na aptidão de isolar-se de grandes mudanças emocionais de terceiro de modo a evitar o pior do impacto psíquico — ainda que não completamente apagando sua susceptibilidade a fenômenos do tipo em momentos de fragilidade psicológica.

MANIPULAÇÃO MENTAL II

Aprimorando a minúcia de seu controle telepático, consegue controlar até um quarteto de pessoas de mente fraca de forma fácil, perdendo o contato com elas se estiverem fazendo algo muito complicado e a uma distância além de sua abrangência telepática. Não mais precisa enviar uma ideia concreta à mente de uma pessoa antes de tomar o controle de seus movimentos por três turnos, limitando-se ao controle de uma dupla que estiver a até dez quadrados do mutante e possua um elo psiônico previamente formado com ele e falhando em colocá-las para tomar atitudes que reconheçam como arriscadas ou potencialmente fatais.

TELECINESE III

Com o desenvolver de sua mutação, o mutante passa a englobar uma massa total de até uma tonelada com sua influência telecinética — manipulando até 5 objetos com a finesse costumeira, com qualquer número acima disso sendo restrito a movimentações rígidas e frequentemente bruscas em natureza. Objetos leves podem ser facilmente arremessados na velocidade de uma bala (3500 km/h) enquanto aqueles de peso próximo a 100 kg podem ser jogados a 170 km/h — mesma velocidade que aplica ao próprio voo. Quando aplicada em rajadas concentradas de impacto ou de forma táctil, situa-se na média da escala III o impacto resultante dentro do alcance máximo de dez quadrados.

CONSTRUTOS PSIÔNICOS II

Moldando a própria energia psiônica de forma mais concreta, o mutante se vê hábil a reproduzir qualquer arma branca ou objeto médio em seus construtos, manipulando-os por uma extensão de até 10 quadrados sem dificuldades consideráveis. Enquanto o dano proveniente de seus construtos segue restrito ao equivalente de sua forma mundana, a carga psiônica por trás destes acarreta em fortes enxaquecas ao contato, além da dificuldade em se concentrar e, portanto, propriamente usar seus poderes. Contato repetido com construtos do gênero por quatro turnos resulta em inconsciência duradoura.

VAMPIRISMO PSIÔNICO I

Enfraquece uma pessoa ao absorver sua energia psíquica, retardando sua velocidade de reação e furtando sua concentração providenciado que se mantenha dentro da área de 6 quadrados. Ao fazê-lo, o telepata fica gradualmente mais forte e resistente, recuperando fôlego perdido e raciocinando muito mais rápido, com capacidade de usar os poderes novamente. Sustentar essa habilidade por mais de 8 turnos resulta na inconsciência do oponente — com esse tempo sendo reduzido a meros 6 turnos se o alvo faz uso ativo de energia psiônica.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA IV

Já próximo do auge de suas habilidades telepáticas, o portador do Gene X refina sua manipulação da energia psiônica ao ponto em que comunica-se mesmo com multidões inteiras de forma unilateral sem dificuldades maiores — com elos estendendo-se a até 14 indivíduos. Quanto à leitura de memórias, consegue informações sobre até 6 meses anteriores, podendo modificar elementos de até um mês antes sem deixar qualquer rastro psiônico para trás a primeira vista — com uma análise mais minuciosa sendo necessária para compreender a manipulação resultante. Seus dotes se estendem, em detecção e contato, a englobar toda uma cidade, providenciado que intensa concentração é disposta para filtrar toda a informação simultânea recebida.

MANIPULAÇÃO MENTAL III

Com sua nova desenvoltura mental, o telepata manipula até 15 pessoas de mente fraca sem maiores dificuldades, finalmente conseguindo ordená-los de forma que sobrepõe o instinto natural de um ser humano. Pelo controle que possui sobre as ondas cerebrais e, especialmente, o córtex cerebral, possui um controle básico sobre o sistema nervoso. Cria sensações, paralisa membros e até consegue produzir hormônios no corpo de alguém: adrenalina, por exemplo, deixa seu alvo mais rápido e forte, enquanto cortisol vai deixar seu alvo sob um estresse repentino. Quando aplicado a indivíduos que já tornaram-se vítimas de um elo psiônico formal, comanda até quatro dentro da abrangência de 10 quadrados — ainda não sobrepondo seus instintos de sobrevivência de modo que o controle cessa ante a dor ou emoções potentes.

TELECINESE IV

Aproximando-se do auge de seu poderio telecinético, o mutante ergue pesos totais próximos de 10 toneladas sem dificuldades consideráveis, parando caminhões em meio a sua aceleração ou mesmo derrubando helicópteros com puxões repentinos. Sua cognição evolui ao ponto que mesmo 10 objetos são controlados em simultâneo com a precisão costumeira, com aqueles de tamanho pequeno e médio atingindo a velocidade de uma bala — seu limite máximo pelo momento — e mesmo objetos próximos de uma tonelada em peso — ao exemplo de carros — atingindo os 170 km/h em arremesso. Quando aplicada em rajadas concentradas de impacto ou de forma táctil, situa-se na média da escala IV o impacto resultante dentro do alcance máximo de dez quadrados.

CONSTRUTOS PSIÔNICOS III

Evoluindo o próprio controle das habilidades psiônicas oriundas de sua mutação, o mutante agora vê-se hábil a livremente reproduzir tecnologia mundana — armas de fogo simples, como exemplo — em seus construtos, que agora demonstram-se anormalmente sólidos e desenvolvidos. Construtos normais que antes tinham resistência mundana agora facilmente rompem concreto e carga psiônica por trás destes acarreta em potentes enxaquecas e um imediato mas não duradouro furtar da consciência do atingido — que perde a consciência por uma fração de segundo e, portanto, rompe qualquer concentração previamente estabelecida. Contato repetido com construtos do gênero por três turnos resulta em inconsciência duradoura.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TELEPATIA V

No auge de sua desenvoltura psiônica, o mutante atinge o patamar de telepatas de renome imensurável ao sagrar-se um verdadeiro psiônico da mais alta ordem, vendo pouquíssimo desafio em comunicar-se mesmo com dezenas de pessoas simultaneamente — providenciado que precisa focar-se em não mais que três para o executar de funções mais complexas. Dentro de período de 2 anos qualquer memória é acessível e modificável ao mutante providenciada a concentração e condições adequadas — com toques sutis com a manipulação de sensações subconscientes e coisa do gênero sendo mais que possíveis. Para o propósito de localizar ou abordar terceiros conhecidos, a abrangência da detecção telepática passa a ser de todo um continente mesmo sem qualquer aparato auxiliar.

MANIPULAÇÃO MENTAL IV

Consegue tomar o controle das mentes fracas na escala das dezenas, às ordenando por toda extensão de sua abrangência telepática sem riscos de perda de controle permanente providenciada a devida concentração — com o usufruir de suas habilidade telepáticas para outro propósito finalizando o controle. Contra os demais, ainda que consiga controlar apenas ainda quatro pessoas de elo mental previamente estabelecido, induzindo-as às mais diversas ações desde que mantenha sua consciência focada nesse propósito. Ainda que possa colocá-los em perigo, não consegue diretamente conduzi-los a atentados contra o próprio bem estar — no máximo colocando-os em posição de perigo potencial. O controle das ondas cerebrais avança no que consegue paralisar o corpo de alguém ao travar as sinapses e a comunicação dos neurônios. Consegue acordar alguém de um coma psíquico, ainda que não colocá-los em um, criar memórias falsas, traumas e até mudar a personalidade de alguém de forma quase-permanente providenciado tempo e esforço o suficiente para moldar sua personalidade.

APTIDÃO INTUITIVA III

No auge de sua habilidade psíquica, a informação ambiente absorvida pelo mutante passa a propriamente tornar-se parte de sua cognição sem contratempos desde que um elo mental seja estabelecido com a origem da informação específica — efetivamente permitindo-lhe imediatamente aprender as mais diversas habilidades desde que em contato com um indivíduo suficientemente experiente. Em uma aplicação marcial, essa habilidade replica com perfeição a informação digerida de terceiros mas não qualquer senso atrelado a prática dessa — efetivamente tornando-o um mestre em qualquer arte marcial com a qual tenha contato mas simultaneamente incapaz de igualar o nível de proficiência de um alvo que transcende o senso comum.

TELECINESE V

Efetivamente atingindo o nível máximo de seu desenvolvimento telecinético, o mutante não vê em algo inferior a um avião comercial um desafio para o seu poderio telecinético, aplicando uma pressão em escala esmagadora sem perder a minúcia de seu controle. Afetando a matéria em nível molecular, é capaz de livremente usar da telecinese para moldar e alterar formas de energia desde que disposto a lidar com a exaustão resultante. Não há limite para o controle de objetos simultâneos desde que dentro de seu limite total de peso.

CONSTRUTOS PSIÔNICOS IV

Atingindo o ápice da moldagem de energia psiônica, os construtos oriundos da amálgama energética já adotam a forma mesmo de objetos de complexidade não superior a um veículo mundano — aderindo aplicações além das ofensivas. Usados em combate, os objetos gerados facilmente rompem concreto ou mesmo metal com alguma insistência e a carga psiônica é suficiente para afligir os alvos com enxaquecas lancinantes o suficiente para impedir um recobrar imediato da concentração — mantendo o inimigo em um estado de cognição reduzida até o fim do turno seguinte, reduzindo a agilidade de suas reações a ataques subsequentes. Contato repetido com construtos do gênero por dois turnos resulta em inconsciência duradoura.

VAMPIRISMO PSIÔNICO II

Enfraquece até três alvos ao absorver sua energia psíquica, retardando sua velocidade de reação e furtando sua concentração providenciado que se mantenham dentro da área de 10 quadrados. Ao fazê-lo, o telepata fica gradualmente mais forte e resistente, recuperando fôlego perdido e raciocinando muito mais rápido, com capacidade de usar os poderes novamente. Sustentar essa habilidade por mais de 4 turnos resulta na inconsciência do oponente — com esse tempo sendo reduzido a meros 3 turnos se o alvo faz uso ativo de energia psiônica — e em um posterior coma psíquico se a drenagem for prolongada.

Espécime MUT-616-005 // Divisão de Registro e Conformidade

Realeza Angelical

Bloqueado
Registro visual: Realeza Angelical
Registro em campo — confidencial

Considerando, às vezes, a beleza de um panorama marítimo, a elegância das ondas que vêm suavemente espraiar-se na areia límpida em um turbilhão de espuma; gaivotas e outros pássaros marinhos que planam docemente, sem esforço aparente, ao sabor das brisas; o brilho da luminosidade que reverbera nas águas e parece confundir-se com elas na linha do horizonte, infere-se Deus. Mas ao lado de tal perfeição visual, guardando-a e dirigindo-a, há organismos espirituais, incomparavelmente distantes e superiores aos homens. Seja em antros hebraicos ou tradicionalmente católicos, a figura de seres alados dotados de índoles positivas em sua maioria atua de forma expressiva. O conjunto de genes responsável por conceder atributos que remetem os anjos bíblicos encadeia-se para formatar uma mutação antagônica a sua manifestação diabólica. Possuidor Éden Morrison

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Hibridismo Angélico I

A herança angelical dos cavaleiros alados do paraíso é evidenciada desde o nascimento pelas duas cicatrizes nas costas, que, com o gatilho necessário para despertar a mutação, darão espaço para que um par de asas, com um tamanho quase exato ao do mutante, apareçam. Além do voo a até 100km/h, são resistentes como um escudo, podendo protegê-lo de pancadas de força igual ou inferior ao nível em questão. Ao manifestar seus poderes, a ausência de cores nos olhos faz com que as íris e a esclera tornem-se um só.

Fisiologia Angelical I

O mutante é reconhecido como um símbolo estético desde a pouca idade, mas longe de qualquer conotação mundana; é adorado como símbolo de justiça e pureza, quase incapaz de ser relacionado a atos profanos e carnais. Seus conceitos são, em boa parte dos casos, absolutos e exemplares, o que o torna um ótimo candidato aos títulos de “conselheiro” ou “guardião”. Sua presença incita a calmaria, encerra disputas e vinganças com motivações banais e a proximidade com os padrões de moral aos mais próximos. Contudo, ao contrário de seus rivais de natureza profana, não são capazes de induzir terceiros a realizar tarefas. Manipulação de Luz Sagrada I Ao envolver os punhos com uma camada espessa de luz, o mutante manifesta sua essência de fé e pureza através da chamada Luz Sagrada. Gera construtos de luz do tamanho de um armário e ergue estruturas de formas variadas num raio de 5x5 quadrados, também podendo imobilizar os membros inferiores de uma pessoa por até dois turnos. Pode enviar a luz na forma de rajadas fotocinéticas que impactam inimigos em até 2 quadrados, ou moldar escudos que protegem a si mesmo por até três turnos, ou até receber duas pancadas de força igual ou superior. A explosão luminosa causa uma cegueira de dois turnos, alcançando três se acometer o alvo em sua totalidade.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Hibridismo Angélico II

Ascendendo ao posto de Querubim, o mutante ganha mais um par de asas, tornando-se um ser alado com quatro delas. Pode projetar suas penas, agora mais afiadas como adagas, enquanto parado ou durante o voo, totalizando em até oito disparos simultâneos, com um intervalo de dois turnos para reproduzir o ato. O quarteto de asas é resistente como um escudo fortificado, suportando pancadas consecutivas de força igual ou inferior a do mutante com facilidade. A auréola reluzente que o acompanha expressa-se como uma insígnia de sua clemência e capacidade de abençoar aliados, além de afastar confrontos em casos onde o querubim não tenha demonstrado intenções de agredir ou tenha consumado a agressão em si.

Fisiologia Angelical II

Sentimentos negativos como o rancor e o ódio são expurgados de forma progressiva daqueles que se encontrarem próximos ao querubim, como se sua mera estadia em um local estimulasse a purificação dos pecados. O corpo do Cheyarafim é adaptado às condições do voo, permitindo sua respiração mesmo em locais com baixa ou nenhuma incidência de oxigênio, além de aumentar a robustez e celeridade dos músculos dos membros. Manipulação de Luz Sagrada II A potência e a resistência dos construtos de luz são aprimoradas a ponto de torná-los duráveis por cinco turnos, além de aguentar mais choques físicos. Passa a manter uma projeção mais concreta e tátil, também, da Luz Sagrada, fazendo-as erguer outros objetos e resultar em choques terrestres, erguendo pedaços do chão ou afundando superfícies com a pressão da própria luz. Pode combinar golpes físicos ao revestir os membros com uma camada reforçada de energia por três turnos, resultando em golpes de força superior. Pela natureza divina da fotocinese, pode usá-la para abençoar um aliado com uma prece, aprimorando seus atributos e incitando a recuperação acelerada de vitalidade e regeneração de ferimentos menores. Manipulação de Fogo Divino I Em contraparte ao Fogo Infernal controlado por seus rivais demoníacos, o querubim desbloqueia a habilidade de manifestar e controlar o Fogo Divino, relacionado à pureza. Tratando-se de uma chama mística, ela pode ser manifestada em qualquer ambiente, inclusive os desprovidos de oxigênio, mas ainda em uma baixa quantidade. A sensação aos que experimentam o contato com o Fogo Divino difere da proporcionada por sua versão profana; ele ainda queima além do plano físico, visando a alma de cada ser e os pecados que a mancham. Sua intensidade é diretamente proporcional à quantidade de pecados que cada alvo carrega, queimando mais forte em criaturas submundanas. Após o expurgo de seus erros, entretanto, o alívio é o sentimento que prevalece, validando o efeito de purificação.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Hibridismo Angélico III

Atinge o marco máximo de Serafim, o posto angelical mais alto dentro da hierarquia divina, permanecendo abaixo unicamente de Deus. Ao todo, o ser alado encerra sua escala evolutiva com três pares de asas, todas resistentes à força superior em um nível em relação ao do mutante e capazes de disparar até dez penas laminadas em simultâneo.

Fisiologia Angelical III

Mudanças de humor improváveis em terceiros são incitadas passivamente pelo mutante, capaz de converter até mesmo o mais profundo sentimento negativo em alegria e esperança. Executar crimes hediondos na presença do Serafim é uma tarefa de extrema dificuldade, visto que o ser alado causa hesitações e o sentimento quase insuportável de culpa. Seu organismo torna-se mais resistente a envenenamentos e, em caso de sangramentos, seu sangue é uma poderosa arma contra seres das trevas, usado para vencer a batalha lendária dos Cheyarafins contra os Neyaphens. Manipulação de Luz Sagrada III Suas preces com o uso da Luz Sagrada tornam-se mais efetivas, isentando companheiros de congelamentos, queimaduras e demais condicionamentos negativos básicos quando profere palavras de incentivo, mas ao custo de sua própria energia. Atravessar um alvo submetido a controle mental com suas rajadas fotocinéticas permite que a purificação interrompa a influência. Uma bênção do Serafim progride de tal modo que consegue consertar ossos após dois turnos de concentração no local machucado, limitado apenas para porções menores do corpo, ou acelerar a regeneração de feridas medianas. Manipulação de Fogo Divino II O Serafim amplia seu domínio sobre o Fogo Divino, podendo manifestar e moldá-lo em uma quantia maior. Faz as chamas alcançarem uma área de até sete quadrados ao expurgá-las pelas mãos, podendo moldá-las em formatos como uma serpente flamejante, por exemplo. Pode carbonizar objetos com o toque, mas tratando de chamas vinculadas à purificação, só consegue realizar tal ato com um propósito digno por trás. Metais raros, como adamantium, vibranium ou uru, além de defesas mágicas, são capazes de barrar o fogo místico.

Arsenal do Serafim I

O mutante torna-se portador da Espada do Espírito, a representação do poder da palavra de Deus. Os mitos bíblicos relatam que a lâmina é “mais penetrante do que uma espada de dois gumes e atinge até a divisão da alma e do corpo, das juntas e medulas, discernindo os pensamentos e intenções do coração”. Tem uma ação quase instantânea em seres profanos ao ser revestida pela Luz Sagrada ou pelo Fogo Divino, servindo como uma ótima condutora de magias ligadas ao divino. A armadura que recebe, símbolo da justiça dos céus, é resistente a pancadas e disparos comuns, mas ainda não é forte o suficiente para reter magia.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Arsenal do Serafim II

A armadura torna-se mais resistente a pancadas, apesar de fragilizar-se à medida que as recebe e não absorver o impacto de explosões e disparos energéticos. Recebe uma corrente de ferro, que brilha quando usada em ataque. Apesar de funcionar bem como um meio defensivo, seu propósito ofensivo ainda é voltado unicamente ao combate contra o mal; conduzindo a Luz Sagrada em alvos corrompidos pelo pecado, ela serve como uma prisão que enfraquece a influência do Mal.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Arsenal do Serafim III

A resistência da armadura permite que golpes mais potentes, como o de monstros Gamma, sejam suportados, apesar de ainda ceder a investidas repetidas. Nesse ponto, qualquer contato com ataques de origem sombria e profana são absorvidos pela estrutura, que se torna mais reluzente e reforçada a cada investida submundana recebida.

Espécime MUT-616-006 // Divisão de Registro e Conformidade

Tecnopatia

Bloqueado
Registro visual: Tecnopatia
Registro em campo — confidencial

O gene-x presente no mutante permite que sua mente desenvolva poderes psíquicos não limitados a seres vivos, englobando também máquinas eletroeletrônicas ou movidas por outros tipos de energia, carregando consigo uma sincronização involuntária com qualquer tipo de tecnologia. Esse homo superior, portanto, se vê com potencial ilimitado voltado à área tecnológica, sendo seu comunicador e controlador. Possuidor Masamichi Yoko

Avaliação de Nível I
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TECNOPATIA I

Através do toque cria um elo responsável por controlar corpos tecnológicos, eletroeletrônicos e afins tão facilmente quanto respirar, mas ainda é incapaz de mudar a natureza e forma desses. Com uma intuição e cognição super-humanas, se comunica com máquinas de até médio porte como se fossem pessoas e você um telepata, mas ainda não é um mestre: sistemas de segurança de qualidade média e avançada ainda o reconhecem como um malware, podendo removê-lo do controle.

INTROSPECÇÃO BÉLICA I

A cognição super-humana não é limitada a códigos ou outras atividades que requerem esse tipo de esforço, também o capacitando para montar e analisar armamentos e apetrechos dos mais diversos tipos. Através do toque ou com uma observação de minutos, pode descobrir a constituição e funcionamento de aparatos ou armas, com as informações aparecendo em sua mente como mensagens chegando num celular.

CÉREBRO COMPUTADORIZADO I

Sendo um gênio em ascensão, o mutante é versátil e bastante eloquente. A razão por trás disso é porque sua mente funciona como um supercomputador, tendo suas funções de memória e aprendizado aprimoradas a níveis assustadores, além de possuir um raciocínio analítico hábil a identificar armadilhas e obstáculos, assim como falhas e pontos frágeis nos alvos que observa ao longo de minutos.

Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TECNOPATIA II

Anteriormente um alvo relativamente fácil para sistemas de segurança de níveis médio-avançados, agora pode decodificá-los e invadi-los apenas com sua intervenção mental, sem necessidade do contato físico. Ainda assim, sistemas muito avançados são capazes de expurgá-lo caso o detectem como um malware, ainda que não o façam de imediato. É capaz de ditar ações e executar comandos via exercício cognitivo, podendo até mesmo atrair e repelir as máquinas nas direções que desejar, como uma espécie de telecinese primária.

TELEPATIA I

Seu poder mental se expande, estendendo seu domínio psíquico para outros seres vivos, não mais se limitando à comunicação com corpos tecnológicos. Ainda que esteja amadurecendo nesse ramo de seus poderes, pode enviar mensagens rápidas e se comunicar com outras pessoas.

INTROSPECÇÃO BÉLICA II

Possui um rico leque de criações que vão desde invenções de médio porte, armas brancas, armas de fogo, até construtos mais complexos. Ainda não é capaz de atribuir múltiplas funções a seus aparatos, que geralmente são polarizados em papéis únicos, como atacar, defender, ou servir para alguma utilidade específica.

CÉREBRO COMPUTADORIZADO II

A sua cognição avançada o torna capaz de absorver os conhecimentos mais superficiais a respeito dos conceitos das artes marciais com uma velocidade de aprendizado assustadora, assim como sistemas operacionais antes desconhecidos, áreas da ciência e quaisquer outros conteúdos teóricos com um mero estudo de horas.

FIREWALL

Como um real supercomputador, seu cérebro cria contramedidas de segurança para falhas e invasões. Dessa forma, adquire um bloqueio às tentativas de penetração psíquica contra sua mente, que barram ofensivas psiônicas de mesma nivelação, mas facilmente se fragmenta com ataques de larga escala.

Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TECNOPATIA III

Não apenas se une com uma única unidade eletroeletrônica, o mutante agora é capaz de criar uma rede tecnopática que se comunica com as máquinas em simultâneo ao seu pensamento, também as interligando com o poder de sua mente. Passa despercebido por sistemas de segurança dos mais avançados ao se disfarçar como um programa de rotina, e só é limitado pelo poder de processamento do seu cérebro, um fator ainda em crescimento.

TELEPATIA II

Pode invadir a mente de até três pessoas simultaneamente, seja para atacá-las psiquicamente com barulhos estridentes ou ecos potentes que desnorteiam pela duração de um turno ou para estabelecer um elo de comunicação entre si e seus alvos. Necessita de uma concentração de um turno para atacar alguém dessa maneira, já que uma consciência humana é muito mais desgastante do que uma tecnológica.

INTROSPECÇÃO BÉLICA III

Cria quaisquer armas com propriedades limitadas, mas não mais polarizadas em apenas uma função. Pode interligá-las aos elementos da natureza ou fundi-las com demais objetos eletroeletrônicos ao seu alcance para fazer grandes construtos mais elaborados. Conhece e sabe reter todas as armas catalogadas no entendimento humano ordinário, e carrega raso discernimento sobre as que são utilizadas no espaço sideral, podendo aprimorá-las e formar arsenais inteiros com materiais novos em questão de dias.

CÉREBRO COMPUTADORIZADO III

Sua proficiência em quase tudo que se propõe a fazer é evidente. Não necessita mais de um estudo direto a respeito de um assunto para dominá-lo, absorvendo conhecimentos ao redor somente observando um ambiente. Atinge conhecimentos avançados em química, física, tecnologia, artes marciais e o que mais estiver ao seu alcance.

Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TECNOPATIA IV

A um passo de alcançar a expertise tecnológica através de sua mente. Não só invade, compreende, forma sistemas operacionais, aparelhos em geral com facilidade extrema, como também serve como uma própria rede de informações e tecnologia – o alicerce de um computador vivo. Nesse sentido, torna-se uma arma massiva de hacking, transferência de informações e inúmeras outras tarefas que podem ser realizadas todas ao mesmo tempo – dentro de sua própria cabeça.

TELEPATIA III

Neste nível, aflige dores de níveis agoniantes contra a psique de outros seres vivos com a mera observação e concentração mínima, hábil a ligar até dez pessoas num elo telepático de fins comunicativos ou para ataques múltiplos, ainda que o potencial ofensivo seja inversamente proporcional ao número de mentes conectadas. Pode, também, cortar propagações telepáticas vistas como energia psiônica, ainda que necessite de alguma concentração.

CÉREBRO COMPUTADORIZADO IV

O mutante é, irrefutavelmente, um prodígio e um gênio nas áreas em que se propõe. Aprende sobre tudo e todos com uma mera observação e não mede limites para reproduzir seus aprendizados através de suas aptidões, uma verdadeira enciclopédia humana que não só replica com perfeição criações de outros tecnocientíficos – tais como armaduras MK, partículas Pym, etc. – como as aprimora, levando-as a outro patamar.

VISÃO GENÉTICA I

Tão próximo do pico de desenvolvimento relacionado ao ramo tecnológico, o gene-x começa a despertar interações antes não alcançáveis, em seres vivos: pode vislumbrar o material genético de seres a curta distância, traçando árvores genealógicas, ascendência e descendência de indivíduos e catalogar características por uma análise de DNA. Isso também abre portas para a elaboração de tratamentos para doenças anteriormente consideradas fatais e incuráveis, como a varíola mutante.

AMPLIFICAÇÃO PSIÔNICA I

O mutante é, irrefutavelmente, um prodígio e um gênio nas áreas em que se propõe. Aprende sobre tudo e todos com uma mera observação e não mede limites para reproduzir seus aprendizados através de suas aptidões, uma verdadeira enciclopédia humana que não só replica com perfeição criações de outros tecnocientíficos – tais como armaduras MK, partículas Pym, etc. – como as aprimora, levando-as a outro patamar.

Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
TECNOPATIA V

Um arauto da tecnologia e da eletroeletrônica, pode se comunicar com todo e qualquer ser, objeto ou criação que se associe de alguma forma com essas duas categorias, podendo controlá-los, moldá-los e modificá-los ao seu bel prazer, sem qualquer limite senão o próprio processamento cerebral – que a esse ponto, é exageradamente grande.

INTROSPECÇÃO BÉLICA IV

Seus apetrechos e invenções não possuem funções ilimitadas, mas são tão versáteis e intuitivas que podem ser alteradas por você em questão de instantes. Pode, por exemplo, modificar as propriedades de uma arma de fogo comum para torná-la concussiva, adequando-a à situação atual. Nesse sentido, suas possibilidades são quase infinitas, tornando-o um ás multifuncional.

VISÃO GENÉTICA II

Reconhece, cataloga e estuda com facilidade tremenda códigos genéticos e materiais relacionados ao genoma de qualquer espécie dentro ou fora do Sistema Solar. Dessa forma, torna-se agora o geneticista perfeito, capaz até mesmo de reanimar o gene-x nas vítimas da dizimação sem grandiosos efeitos colaterais.

AMPLIFICAÇÃO PSIÔNICA II

Pode triplicar temporariamente a potência da própria capacidade psiônica ou a de aliados, também capaz de fazer o inverso com ofensivas mentais de adversários, que têm suas resistências mentais minadas durante esse período, que agora dura cinco turnos. O processo não mais fadiga o mutante como antes, mas ele ainda está sujeito ao coma autoinduzido caso aumente o próprio nível temporariamente. $(document).ready(function(){ $('img[src*="media.tumblr.com"]').each(function(){ var newsrc = $(this).attr('src').replace('gifv','gif'); $(this).attr('src', newsrc); }); $('a[href*="media.tumblr.com"]').each(function(){ var newhref = $(this).attr('href').replace('gifv','gif'); $(this).attr('href', newhref); }); $('div[data-lowres*="media.tumblr.com').each(function(){ var newdata = $(this).attr('data-lowres').replace('gifv','gif'); $(this).attr('data-lowres', newdata); }); $('div[data-highres*="media.tumblr.com').each(function(){ var newdata = $(this).attr('data-highres').replace('gifv','gif'); $(this).attr('data-highres', newdata); }); }); initPhotosets(); feather.replace(); (function(){ var analytics_frame = document.getElementById('ga_target'); var analytics_iframe_loaded; var user_logged_in; var blog_is_nsfw = 'No'; var eventMethod = window.addEventListener ? "addEventListener" : "attachEvent"; var eventer = window[eventMethod]; var messageEvent = eventMethod == "attachEvent" ? "onmessage" : "message"; eventer(messageEvent,function(e) { var message = (e.data && e.data.split) ? e.data.split(';') : ''; switch (message[0]) { case 'analytics_iframe_loaded': analytics_iframe_loaded = true; postCSMessage(); postGAMessage(); break; case 'user_logged_in': user_logged_in = message[1]; postGAMessage(); break; } }, false); analytics_frame.src = "https://assets.tumblr.com/analytics.html?_v=9f5febfd57a8a649c598d888f2d9e062#" + "https://vingadores-ainiciativa.tumblr.com"; function postGAMessage() { if (analytics_iframe_loaded && user_logged_in) { var is_ajax = false; analytics_frame.contentWindow.postMessage(['tick_google_analytics', is_ajax, user_logged_in, blog_is_nsfw, '/mutantes?route=custom_page'].join(';'), analytics_frame.src.split('/analytics.html')[0]); } } function postCSMessage() { COMSCORE = true; analytics_frame.contentWindow.postMessage('enable_comscore;' + window.location, analytics_frame.src.split('/analytics.html')[0]); } })(); !function(s){s.src='https://px.srvcs.tumblr.com/impixu?T=1783132237&J=eyJ0eXBlIjoidXJsIiwidXJsIjoiaHR0cDovL3ZpbmdhZG9yZXMtYWluaWNpYXRpdmEudHVtYmxyLmNvbS9tdXRhbnRlcyIsInJlcXR5cGUiOjAsInJvdXRlIjoiY3VzdG9tX3BhZ2UifQ==&U=FMMHADCIOP&K=068e6e4c65a0be33bf36b308c3866270f11720ba5c4a1c356ea00ede6eabb78e&R='.replace(/&R=[^&$]*/,'').concat('&R='+escape(document.referrer)).slice(0,2000).replace(/%.?.?$/,'');}(new Image());