Humanos aprimorados por acidente, soro, radiação, treinamento extremo, evento extraordinário ou modificação biológica. São o rosto mais visível da Guerra Civil — heróis de bairro, soldados de programas encerrados e cobaias que sobreviveram para contar.
Relatório de contexto
A maioria dos super-humanos deve seus poderes aos Celestiais, entidades cósmicas que visitaram a Terra há um milhão de anos e fizeram experiências nos ancestrais pré-históricos (processo que também realizaram em vários outros planetas). Outros requerem catalisadores (como radiação) para fazer com que seus poderes se manifestem. Com exceção das habilidades psiônicas, esses poderes geralmente são aleatórios; raramente duas pessoas têm exatamente o mesmo conjunto de poderes. Não está claro por que os Celestiais fizeram isso, embora se saiba que eles continuam observando a evolução da humanidade. A maioria do público não sabe o que pode causar poderes sobre-humanos. Outras origens para poderes sobre-humanos incluem magia, manipulação genética ou implantes biônicos.
Espécime APR-616-001 // Divisão de Registro e Conformidade
Aero
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
Aerocinese é a capacidade de sentir, gerar e controlar o vento. Os afins à Agente de Atlas, Aero, têm a mesma aptidão do controle aerocinético dos ventos, podendo utilizá-los como verdadeiras armas poderosas. Vendavais, construtos aéreos e até o controle do som são apenas uma parte da gama quase infinita herdada por Aero e seus sucessores.
Os ventos controlados pelo mutado encontram-se em seu estágio inicial de força. Consegue reproduzir lufadas aéreas que podem tomar uma velocidade de até 200 km/h: fortes o suficiente para derrubar indivíduos e grandes o suficiente para alvejar até três alvos de uma vez só. Iça voo conseguindo levar mais uma pessoa consigo na mesma velocidade. Consegue produzir os ventos de qualquer parte do corpo, utilizando os seus poderes junto a uma arte marcial, em maioria, para concentrar-se em golpes fortes que atingem com o potencial de Força II (Até 100kg). De forma inicial, faz construtos aéreos simples: plataformas ou escudos, limitado a formatos geométricos.
SENTIDO AÉREO I
Tendo os poderes gerados pelo chi, faz mais do que a aerocinese permitiria de outra forma. Misticamente, sente todo o ar ao seu redor, não podendo ser pego de surpresa nem pela frente, sentindo intenções.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade(Até 200km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
AEROCINESE II
Atinge até 400km/h com os ventos, capaz de desacelerar ou dar mais velocidade a objetos tão grandes quanto um carro. O poder aerocinético capacita-se ao ponto de arrombar paredes de concreto, arremessar veículos pequenos e até prender uma pessoa no chão, conseguindo dominar o ar em uma área de até 4x4 de uma vez só. Molda, precisamente, o vento em uma rajada concentrada que pode perfurar objetos inorgânicos e cortar seres orgânicos. Regozija novos formatos dos construtos aéreos: espadas, escudos e outras armas simples conseguem ser moldadas. Carrega até 500kg com o ar.
SENTIDO AÉREO II
Detecta emoções e intenções de forma específica a partir do ar, sabendo quando alguém está mentindo ou escondendo algo. Consegue, também, configurar um clone feito de ar, o levando consigo de forma indefinida ou sozinho por quatro quartos. O clone não consegue executar os poderes aerocinéticos, lutando de forma física e se dissolve com apenas um golpe.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade(Até 300km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
AEROCINESE III
Não é impossível criar uma ventania de 1000 km/h em uma área bastante extensa que consiga, aos poucos, demolir casas, derrubar árvores ou até combater monstros e oponentes gigantes. Engloba até 10x10 quadrados com suas intenções aéreas, precisando de uma concentração ímpar se quiser utilizá-lo ao seu máximo potencial, sendo algo altamente cansativo. Forma tornados altamente devastadores e facilmente quebra ossos com o impacto de seus ventos. Em uma área de até 5x5, consegue mexer nas partículas que formam o ar, aumentando ou diminuindo o oxigênio, nitrogênio, entre outros elementos. Consegue cancelar sons em uma área pequena, impedindo que vibrações ou vozes se propaguem, como se estivessem no vácuo do espaço. Carrega até duas toneladas com a aerocinese.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade(Até 400km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
AEROCINESE IV
Os ventos podem ser criados e acelerados como bem entende em uma área de até 15x15, criando prisões aéreas, lâminas de ar, arremessando veículos pesados e até perfurando a maioria dos materiais com golpes precisos e pressurizados. Ergue até 5 toneladas com a ventania.
SENTIDO AÉREO III
Cria até uma dupla de clones de ar que esbanjam dos mesmos poderes de Aerocinese do Nível 1, ainda frágeis, podem ser dissolvidos em apenas um golpe.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade(Até 500km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
AEROCINESE V
Expande o controle de seus poderes por um quarto inteiro, espalhando e retraindo o ar como poder, consagrando-se como uma verdadeira ameaça mutada aerocinética.
Espécime APR-616-002 // Divisão de Registro e Conformidade
Arma I
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
Formulário — 3 vagas gratuitas por candidatura.
[ formulário abre em breve ]
Mercado — 3 vagas · R$ 20,00
Registro em campo — confidencial
Contemplado por um treinamento e tratamento sobre-humano exaustivo a níveis magnânimos e lecionado por um dos sanguinários programas militares da atualidade a portar-se como um mercenário em potencial, o Arma I versa-se em áreas de combate exclusivas ao leque de opções lhe oferecido.
O Projeto desfruta de um experimento científico a qual foi submetido enquanto na sua estádia na instalação de origem que, embora divergente às propriedades do Soro Super-Soldado original, lhe oferece a expansão de suas habilidades regenerativas e cerebrais do que as extensões sobre humanas propriamente ditas, mesmo que elas também recebam um ríspido melhoramento.
CAPITÃO AMÉRICA
BLOQUEADO
O segundo supersoldado da S.H.I.E.L.D., o Agente acaba indo aos passos de herdar o manto do Capitão América após a Guerra Civil, um novo símbolo patriota. Inclui o escudo estrelado feito de vibranium, mas não o título ainda, tendo que fazer por merecer.
SOLDADO INVERNAL
Zoe Dalhurst
Baseado no primeiro Soldado Invernal, Bucky Barnes, a origem do projeto é incerta, mas a inspiração se encontra lá, desde o instinto assassino do projeto da Sala Vermelha até o braço de vibranium marcado com uma insígnia.
FALCÃO
Marco Gerstner
Um projeto independente, teve contato com uma das super-instalações espalhadas pelo planeta e submetido ao sérum de supersoldado após mostrar-se um talento tecnocientífico. Adquire, merecidamente, vibranium o suficiente para realizar o projeto de sua vida, as asas.
Possui uma armadura simples e leve, de kevlar, que protege o tórax e as costas, além de uma proteção para a cabeça. A parte protegida consegue resistir a até dois disparos de calibre elevado. Golpes até Superforça II não causam danos ao corpo se acertarem essa região, mas ainda podem causar impactos consideráveis. Resiste a apenas um ataque de arma branca. Oferece uma resistência a explosões menores.
CAPITÃO AMÉRICA — ESCUDO DE VIBRANIUM
Um escudo côncavo e em formato de disco feito de vibranium. A composição de vibranium permite que o escudo absorva e reflita a energia cinética dos impactos, tornando-o quase indestrutível. Quase todo tipo de armamento humano não pode nem amassá-lo, já que as balas normalmente ricocheteiam nele. O escudo também é forte o suficiente para combater armas mágicas e místicas, como as feitas de Uru. O escudo pode cortar o ar com uma resistência mínima, também passível de ricochetear em objetos sólidos, como o chão ou a parede. É retraível e magneticamente apenso a um bracelete de sua armadura.
SOLDADO INVERNAL — BRAÇO BIÔNICO
Um dos membros do recipiente do sérum de supersoldado foi, em algum ponto de sua vida, perdido ou retirado cirurgicamente e substituído por uma réplica metálica, feita de vibranium. Ganha as mesmas propriedades de vibranium comum: é forte o suficiente para rebater qualquer tipo de armamento humano e também armas mágicas e místicas, como uru. O braço biônico, sozinho, é capaz de levantar até 500kg.
SOLDADO INVERNAL —
SIG-SAUER P220ST
Uma pistola semiautomática de ação simples. A SIG-Sauer P220 tem um alto calibre e velocidade baixa, o que consta num alcance baixo, mas uma perfuração alta. Seu carregador consta com seis munições e necessita de um turno para ser recarregado. A arma alcança até quatro quadrados de distância e necessita de um turno para ser sacada e um turno seguinte para ser disparada. É possível atirar uma única num único alvo a cada rodada. O recipiente possui um pente extra para a pistola.
SOLDADO INVERNAL — FACA TÁTICA
Uma faca reta de ponta feita para estocadas em sequência sem quebrar ou entortar. É utilizada pelo exército para apunhalar pessoas utilizando proteção de Kevlar, atravessando o tecido com facilidade caso utilizada corretamente. Golpes perfurantes da arma atravessam algumas armaduras com facilidade, enquanto os cortantes são similares às facas mais comuns.
FALCÃO — EXO-7 FALCÃO
Uma wingsuit de propulsão criada pelo projeto, de autoria própria. Possui um par de asas mecânicas e uma tecnologia que pode ser manifestada em escudos e em força superior.
FALCÃO — ASAS MECÂNICAS I
A EXO-7 possui um par de asas retráteis para voo. Além de serem retráteis, também são altamente articuladas. São feitas de vibranium, mas sua composição não deixa com que o peso do metal afete seu voo nem sua flexibilidade. Quase todo tipo de armamento humano não pode nem amassá-lo, e balas normalmente ricocheteiam nele. As asas também são fortes o suficiente para combater armas mágicas e místicas, como as feitas de uru.
FALCÃO — ÓCULOS DE COMBATE I
Óculos que agem como se fossem olhos de falcão. Conseguem ampliar a visão para visualizar numa distância considerável, sendo ela um quarto inteiro. Além de ampliar a visão, há a possibilidade, também, de ampliar detalhes visíveis a olho nu em objetos: manchas, digitais.
Avaliação de Nível II
Força(até 250kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ARMADURA II
Uma armadura de kevlar para o tórax e costas e um capacete, mantendo as propriedades do primeiro nível (baixo calibre apenas impacta, resiste a dois disparos de calibre elevado, golpes humanos e Superforça II causam apenas impactos na região). Resiste a apenas um ataque de arma branca. O restante do corpo (membros e barriga) é revestido por uma armadura que protege a até um disparo de qualquer calibre, e a um golpe desarmado de Força III ou de arma branca. Oferece uma resistência a explosões menores.
CAPITÃO AMÉRICA — MOTOCICLETA APRIMORADA
Uma motocicleta Harley-Davidson usada pelo Supersoldado que garante funções acima de um veículo normal. Além de ser modificada para alcançar velocidades de até 300km/h, porta uma segurança onde apenas o Supersoldado pode dar a ignição, entregando uma voltagem que desmaia até indivíduos super resistentes caso tentem furtá-la. Comporta um radar de rastreio de veículos e de pessoas, indicando o melhor caminho em perseguições e tem uma camuflagem própria, que impede que o veículo seja rastreado tecnologicamente. Possui um sistema compacto de armas: uma metralhadora que dispara cinco tiros não-letais a cada turno, um gancho que consegue prender-se em veículos para a facilitação de perseguições e um míssil teleguiado que consegue derrubar até uma van blindada.
SOLDADO INVERNAL — BRAÇO BIÔNICO II
Mesmo tecnológico, o Braço Biônico é reforçado com um firewall extremamente bom. Isso significa que ele, além de ser impossível de ser hackeado, também tem uma proteção própria contra EMPs e demais interferências, nunca desligando e deixando o Projeto Soldado Invernal para trás. Consegue erguer até uma tonelada sozinho.
SOLDADO INVERNAL — VZ.61 SCORPION
Uma submetralhadora de alto calibre que porta até dez munições em seu carregador reto. O alto calibre da submetralhadora tem uma velocidade alta e uma penetração alta também, o que comporta alcançar até seis quadrados com seus tiros. Há a possibilidade de atirar em dois alvos de uma vez só ou de atirar duas vezes em um único alvo. Por ter um “spray” pesado de tiros, não é possível onde o tiro irá pegar, apenas em quem ele irá pegar.
SOLDADO INVERNAL —
SIG-SAUER P220ST
Um fuzil de assalto com um calibre médio e uma velocidade alta. É possível atirar em até 5 quadrados e em até dois alvos de uma vez só, ou num alvo duas vezes seguidas. Comporta oito tiros na sua câmara e tem um pente extra pra recarregar.
SOLDADO INVERNAL — FACA TÁTICA
Uma faca reta de ponta feita para estocadas em sequência sem quebrar ou entortar. É utilizada pelo exército para apunhalar pessoas utilizando proteção de Kevlar, atravessando o tecido com facilidade caso utilizada corretamente. Golpes perfurantes da arma atravessam algumas armaduras com facilidade, enquanto os cortantes são similares às facas mais comuns.
FALCÃO — ASAS MECÂNICAS II
As asas mecânicas passam a possuir uma nova técnica defensiva. Elas conseguem se juntar em um escudo que protege o corpo inteiro do Supersoldado, sendo uma técnica altamente viável contra quase todo tipo de ataque.
FALCÃO — ÓCULOS DE COMBATE II
Os Óculos de Combate conseguem rastrear pessoas com um infravermelho intrínseco deles. Além dessa função, quando o Supersoldado olha para um objeto ou para o rosto de alguém, uma conexão do HUD com a internet e banco de dados pode dar mais informações acerca do quê ou de quem é.
Avaliação de Nível III
Força(até 350kg)
Velocidade(Até 70km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FALCÃO — ASAS MECÂNICAS III
A Wingsuit evolui no que o Supersoldado consegue comportar armas nela. De cada asa, consegue evocar canos de arma que disparam tiros não-letais, conseguindo dar dois tiros de cada metralhadora a cada turno, totalizando quatro. Consegue escolher até quatro alvos distintos devido à tecnologia presente. O Supersoldado é apto a, também, atirar um míssil com um médio poder de explosão, forte o suficiente para parar um carro.
FALCÃO — DRONE EXO-7
Um Drone Tecnológico acoplado à wingsuit do Supersoldado que tem um poder de voo e manobrabilidade similar ao da EXO-7. Sua mobilidade é tal que ele pode facilmente atravessar espaços apertados, como embaixo de um veículo em movimento, com facilidade, e é capaz de se mover de forma rápida e silenciosa o suficiente para se mover entre um grupo de pessoas sem ser notado.
FALCÃO — DRONE EXO-7: VISÃO DE SCANNER E LIGAÇÃO VISUAL
Utiliza uma câmera especializada para visualizar em 360 graus e em vários espectros. Ele também possui software de rastreamento, permitindo que o Falcon seja capaz de se aproximar de alvos ocultos e determinar os pontos fracos de um inimigo. O Drone EXO-7 fornece um visual do que vê, bem como dados táticos que são alimentados diretamente nos Óculos de Combate do Supersoldado.
Avaliação de Nível IV
Força(até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível V
Força(até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Espécime APR-616-003 // Divisão de Registro e Conformidade
Arma X
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
Formulário — 3 vagas gratuitas por candidatura.
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Mercado — 3 vagas · R$ 30,00
Registro em campo — confidencial
Arma X era um nome de código para um projeto secreto do governo dos EUA destinado a induzir deliberadamente superpotências para fins militares. Foi a décima parcela do Programa Arma Plus . No caso da Arma X, o mecanismo foi a engenharia genética, especificamente criando mutações em humanos normais e aprimorando mutações preexistentes.
Aliado ao esqueleto de adamantium, o Super-Soldado possui um fator de cura que o impede de sofrer as mais variadas doenças e infecções. Venenos não surtem efeito no “Arma X” e ele é capaz de regenerar cortes leves em dois turnos; balas de baixo calibre ricocheteiam para fora da pele e agentes invasores são dissipados pelo sangue. Em relação a feridas medianas, elas sofrem uma regeneração de até quatro turnos.
GARRAS METÁLICAS I
O “Arma X” possui uma mutação no esqueleto que faz com que seus ossos — imbuídos de Adamantium Beta — demonstrem a capacidade de produzir um kit de seis garras determinadas por ele mesmo: 1. elas podem ficar hospedadas sob a pele e os músculos dos antebraços; 2. duas garras em cada braço e uma em cada pé ou 3. duas em cada antebraço e uma em cada pulso interno. A composição das garras, feitas de Adamantium, é o que dá a mortalidade das garras, capazes de dilacerar metais mais resistentes e retalhar seres de Durabilidade V com facilidade. Inicialmente, medem vinte centímetros.
SENTIDOS AGUÇADOS I
Uma das benesses do fator de cura, é explicado que os órgãos são mais desenvolvidos porque eles atrofiam a uma taxa mais lenta do que dos indivíduos normais. Inicialmente, os sentidos mais aprimorados são o olfato, a visão e a audição, capacitado a detectar/enxergar/ouvir tudo em um raio de 7x7.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FATOR DE CURA II
Ferimentos leves, pequenos e superficiais curam-se de uma maneira instantânea. Aos medianos, requer cerca de dois turnos para fechá-los e feridas mais profundas e graves curam-se em cerca de cinco turnos. Balas de calibre maior, lâminas de grande porte e queimaduras de até terceiro grau são detidas pela regeneração, encaixando-se como “feridas médias” para alguém do calibre do Arma X. Agora, compostos químicos já não mais surtem efeitos no soldado pelo fato do sistema nervoso repor as células constantemente.
GARRAS METÁLICAS II
O Adamantium Beta integra-se inteiramente ao tecido ósseo do “Arma X”, permitindo que os osteoblácitos passem a formar mais matriz óssea. Isso é, as garras medem, agora, vinte e cinco centímetros e podem ser utilizadas para aparar ataques no alcance do Arma X.
SENTIDOS AGUÇADOS II
Os sentidos se ampliam de modo que o faro passe a detectar medo e até mesmo mentira. Sabe diferenciar mais de mil odores e também, detectar mudanças súbitas na temperatura por via tato. O olfato engloba um quarto inteiro e a visão e a audição aumentam para uma área de 8x8.
SUPERAGILIDADE I
A fisiologia alterada concede ao “Arma X” movimentos impressionantes. Pode executar cerca de dois desvios seguidos uma vez por combate ao unir a agilidade com os super sentidos. Isso permite que o super-soldado execute movimentos complexos e acrobacias arriscadas, embora saltos muito altos sejam impossíveis dado o peso do adamantium atado ao esqueleto.
Avaliação de Nível III
Força(Até 500kg)
Velocidade(Até 50km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FATOR DE CURA III
Chega ao momento em que o fator de cura o torna num imortal em razão de estagnar na idade atual, impedindo o Arma X de envelhecer. A radiação, que antes era mortal na cobaia, agora não é mais. A regeneração sobrehumana do Arma X estende-se a terceiros através do sangue, que exibe propriedades curativas caso seja aplicado numa transfusão, por exemplo. Ferimentos medianos demoram um turno para se regenerar e os maiores necessitam de três turnos para serem cobertos. Regenera órgãos vitais e, caso os membros sejam comprometidos por completo, eles demoram cerca de sete turnos para serem regenerados.
SUPERAGILIDADE II
Capaz de performar movimentos além dos limites de um humano normal, consegue desviar cerca de três vezes seguidas por combate. Graças aos sentidos, permite que o projeto apare projéteis e indivíduos de Supervelocidade III numa luta.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
GARRAS METÁLICAS III
Por fim, as garras de Adamantium do cobaia crescem até trinta centímetros e ele possui a capacidade de aquecê-las a milhares de graus em segundos, interligado ao status de raiva berserker, onde não consegue diferenciar amigos de aliados. A temperatura é tão alta que derrete metais e pode acender gasolina ao entrar em contato. As “Garras Quentes” possuem um efeito colateral: elas diminuem o fator regenerativo pelo tempo que ficaram ativas, subtraindo de dois a quatro turnos da regeneração celular; pode levar quatro turnos para cobrir, por exemplo, uma ferida mediana.
SENTIDOS AGUÇADOS III
O olfato é capaz de detectar cheiros distintos em até dois quartos adjacentes do Arma X. Interligado ao faro, rastreia objetos e pessoas por um longo período de tempo, tornando a cobaia no caçador perfeito. A audição capta barulho em um alcance de 10x10 e o Arma X desenvolve uma sensibilidade a mais com o ar através do tato, permitindo que sinta a direção do vento ou de mudanças bruscas de temperatura.
Avaliação de Nível V
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FATOR DE CURA V
Catalogado como um ‘literal imortal’, o cobaia regenera danos feitos ao corpo em questão de segundos, embora membros perdidos demorem minutos para serem repostos em volta dos ossos de Adamantium. Graças a indestrutibilidade do esqueleto, pode ser refeito a partir dos ossos — devido ao fato do cérebro estar intacto dentro do crânio de Adamantium — leva cerca de dez turnos até que esteja completo novamente, podendo demonstrar mais feitos de regeneração celular por causa dos ossos. No entanto, a maior fraqueza da cobaia está em ser afogado, já que o afogamento cortará o oxigênio e o fator de cura apenas prolongará a agonia e a dor, em adição ao peso do esqueleto metálico para contribuir com o fato de afundar na água.
Espécime APR-616-004 // Divisão de Registro e Conformidade
Arma VI
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
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Mercado — 3 vagas · R$ 30,00
Registro em campo — confidencial
O Projeto Poder foi criado no ano de 2014 pelo Dr. Noah Burstein como parte do Programa Weapon Plus, testado na Penitenciária Seagate. O Projeto Poder consistia na melhora do Soro Super-Soldado, sendo mais uma tentativa para recriá-lo, criando uma variante que possui um grau melhorado do Arma I.
Depois da morte de quatro cobaias, com a bem-sucedida sendo Luke Cage, conhecido como o vigilante do Harlem, o Projeto Poder caiu nas mãos da HYDRA para recriá-lo através em busca do soldado invulnerável.
O “Processo Burstein” modifica a cobaia do Arma VI a níveis sobrehumanos. Inicialmente, o padrão é de duzentos até quatrocentos e cinquenta quilos - seisc entos com esforço. Sendo assim, empurra carros menores, trinca concreto com pancadas e ergue motocicletas acima da cabeça com facilidade.
DURABILIDADE I
No início dos poderes, a pele densa da cobaia cobre impactos de golpes com Superforça II e inferior, embora a Força III ou mais cheguem a fazer o Arma VI sangrar. Sustenta quedas de até sete metros de altura, uma colisão de um carro de até 70km/h e diminui a perfuração de facas. Eletricidade não chega a ferir o aprimorado, embora altas voltagens queimem a pele do Arma VI e gerem queimaduras de primeiro grau.
Avaliação de Nível II
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPERFORÇA II
A adaptação da cobaia escala a níveis sobrehumanos, de modo que possa suportar, no limite, até uma tonelada — com esforço — sobre a cabeça. Os golpes são mais destrutivos, destroçando chapas de metal, até duas paredes de concreto e aplicando rachaduras em objetos mais resistentes. Em pessoas, é capaz de atirar seres de Durabilidade III a cerca de três quadrados para trás com uma pancada, embora demande mais tempo para lidar com seres de Durabilidade IV e superior. Consegue distribuir bem a força, de modo que possa executar saltos de até três metros de altura.
DURABILIDADE II
A cobaia do Projeto Poder suplementa danos maiores, como por exemplo, balas de baixo calibre, facas e projéteis pequenos. O fogo demora para queimar a pele do indivíduo, embora uma exposição de três turnos possa determinar feridas e queimaduras de segundo grau. Com isso, passa a promover feitos nada extremos de durabilidade, como cair de quedas de até vinte metros de altura e algumas cargas energéticas. Apesar de não ser imune à eletricidade, demora para ser ferido por choques de alta voltagem, que tem o dano relativamente reduzido em contato com o aprimorado. A durabilidade do Projeto Poder é tão potente que impede que ele seja afetado por vírus e compostos químicos que atravessam os poros.
CURA ACELERADA I
Embora a invulnerabilidade da cobaia o proteja de danos alarmantes, possui uma regeneração aceitável. Cura cortes menores em cinco turnos e os músculos geram menos toxinas fatigantes, permitindo que o Projeto Poder lute por mais tempo e exerça feitos de atletismo em comparação a um humano normal — ou um aprimorado que não tenha a mesma resistência.
Avaliação de Nível III
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPERFORÇA III
Com certo esforço, o cobaia do Projeto Poder levanta até três toneladas, aumentando para cinco caso esteja necessitando de executar um grande feito. Carrega caminhões pequenos, microônibus e pode levantar até uma empilhadeira regular caso queira. Os golpes do Arma VI interrompem carros em locomoção e podem danificar a estrutura de um edifício, entretanto, necessita mais socos para poder derrubar um menor ao atingir a fundação de sustento. Catalogado como um dos “pesos pesados”, bate de frente com seres da mesma durabilidade ou inferior. A força permite que o Projeto Poder possa simular os “tapas” do Hulk, projetando ondas de impacto capazes de lançar inimigos para longe e danificar objetos menos resistentes em uma área de 5x5.
DURABILIDADE III
Nessa escala, o Projeto Poder exibe o “codinome” dado ao nome do Arma VI. Isso é, sustenta explosões de baixa potência, como os fragmentos de uma granada, balas de alto calibre, lâminas de metal comum e cargas energéticas, embora feixes contínuos possam vulnerabilizar a epiderme da cobaia. Ataques elementais, como fogo e eletricidade, demoram a surtir efeito no Projeto Poder devido à resistência: o fogo simplesmente demora para queimá-lo, necessitando cinco turnos de exposição e é imune à eletricidade. Mudanças de temperatura param de machucá-lo e resiste a quedas extraordinárias, indo de uma altura limite de quarenta metros de altura. Socos de aprimorados de uma Superforça inferior à durabilidade são dolorosos ao aplicante e, caso insistam, os ossos da mão podem até mesmo quebrar em contato com a pele do Projeto Poder.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPERFORÇA IV
Exibe feitos de força hercúlea, capaz de deslocar até cinco toneladas com esforço. Ergue barcos menores sobre a cabeça, desloca aviões pequenos com pancadas e pode derrubar prédios de até cinco andares com golpes aplicados de muita força. É capaz de nocautear seres de Durabilidade IV, carregando uma força titânica que só o deixa no mesmo nível de seres da mesma escala. Alcança cerca de cinco metros com os saltos, embora esse seja o limite do Projeto Poder. Amassa metais mais densos e minerais de alta durabilidade, configurando a força de alto nível.
DURABILIDADE IV
O Projeto Poder é quase invulnerável, capacitado a suportar impactos de até quatro toneladas e 68 quilogramas de explosivos sem exibir dano algum. O nível atual de durabilidade passa a permitir que o indivíduo resista a tiros à queima-roupa e incendiado sem sofrer danos graves, embora explosões mais potentes, rajadas de energia contínua e golpes na mesma área do corpo passem a burlar a resistência do Projeto Poder. Resiste a quedas de até cento e quarenta metros de altura, no entanto, exibe alguns danos nos ossos e nos músculos.
CURA ACELERADA II
Regenera ossos trincados em um turno, embora os quebrados demorem cerca de horas para serem regenerados. Fecha cortes superficiais instantaneamente, mas os mais profundos devotam seis turnos do foco do Projeto Poder para estarem completos. Músculos e outros tecidos são regenerados em cerca de sete turnos, mas inchaços e afins são reduzidos em quatro.
Avaliação de Nível V
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SUPERFORÇA V
Levanta até dez toneladas e ao se esforçar, levanta até quinze. Os golpes são tão potentes que podem enviar grupos de até cinco pessoas voando somente com o impacto deles. Ergue tratores mais pesados, empurra submarinos e iates medianos. Em relação ao combate contra outros superpoderosos, causa “pequenos terremotos” com o imapcto dos golpes.
DURABILIDADE V
A força do “Projeto Poder” está em sua durabilidade — e ela traz feitos consideráveis para a cobaia. Pode sustentar impactos de aprimorados mais fortes, demorando para exibir sinais de fraqueza e sangramento. Resiste a colisões de até cinco toneladas e golpes contínuos de um ser de Força V, embora muitos comecem a fazer efeito na pele super durável. Explosões de mísseis, ataques energéticos e até mesmo explosões mais potentes demora para surtir efeito no Projeto Poder, que só pode ser ferido de certeza por Vibranium, Adamantium, radiação e projeções energéticas contínuas — que perfuram a epiderme extremamente durável do Arma VI. Estraçalha balas e lâminas que entram em contato com a pele, dita como “tão durável quanto titânio”.
Espécime APR-616-005 // Divisão de Registro e Conformidade
Blade
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
Híbridos entre humanos e vampiros — comumente chamados de dhampir — poucos desses seres foram acolhidos por Eric Brooks por volta de 2022 depois da Guerra Civil para servir como parte da legião de caçadores e protetores da Terra contra ameaças mais profanas, possuindo uma certa rivalidade com os feiticeiros dos Sanctum Sanctorum. São caçadores implacáveis que utilizam armas e poderes para impedir que o pior aconteça.
Diferente dos primos puros, os dhampir não possuem as mesmas fraquezas dos vampiros, podendo caminhar a luz do sol, receber dano de estacas de madeira, crucifixo e prata. Como parte da fisiologia híbrida, cerca de cinquenta por cento de efeitos de origem mística são reduzidos no híbrido, que é fabricado para deter ameaças mágicas como vampiros comuns. Apesar de não ser puro-sangue, desperta a regeneração celular instantânea, que impede que o híbrido sofra de doenças comuns. Balas são postas para fora do corpo e regenera feridas menores em dois turnos, embora necessite de quatro a oito turnos para curar feridas medianas. A agilidade do híbrido mostra-se um fator crucial em luta, permitindo desviar duas vezes seguidas em um intervalo de cinco turnos em um combate. Os reflexos são potentes o bastante para ganhar saltos de até cinco metros de altura.
RECURSO DO CAÇADOR I
Possui duas espadas de prata, quatro estacas de madeira, duas estacas de prata que são capazes de perfurar kevlar, um par de pistolas equipadas com munição de prata e uma armadura de kevlar reforçado que sustenta danos de Superforça IV na parte superior do corpo e balas de baixo calibre.
SENTIDOS AGUÇADOS I
Adaptados à caça, os sentidos aguçados do dhampir são focados na percepção mística. Consegue diferenciar duas ou mais fontes mágicas através do faro, sentir inimigos invisíveis, pressentir o “fedor sobrenatural” e notificar a origem de um vampiro, podendo saber quem exatamente o criou. No que tange os sentidos comuns, o olfato, a visão e a audição detectam rastros e seres em um raio de 8x8, capacitado a servir como uma espécie de radar. Em relação a detecção mística, o radar é ampliado para 10x10.
Avaliação de Nível II
Força(Até 500kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA DHAMPIR II
Em um estágio um pouco mais avançado do que o anterior, o dhampir é imune às toxinas das mordidas dos vampiros. Em relação a própria mordida, ela tem a capacidade de remover efeitos místicos debilitantes em outros indivíduos e lesionar criaturas místicas com sucesso. No que diz sobre a regeneração celular instantânea, o fator de cura cobre feridas menores instantaneamente, as medianas em dois turnos e maiores e profundas em seis, retendo danos de projéteis e outros organismos invasores sólidos com o fator de cura. Com reflexos mais apurados do que um humano comum, ele aplica-se aos projéteis; pode mirar e atirar simultaneamente e efetuar dois ataques a cada duas vezes em combate, num claro intervalo de seis rodadas. Produz garras a partir das unhas que cortam metais mais finos e os menos duráveis. Os músculos tem força o suficiente para amortecer quedas de até doze metros de altura.
RECURSO DO CAÇADOR II
O acréscimo na experiência concede mais melhorias no arsenal do caçador, que recebe um cinto com sete granadas de efeitos que variam entre luz, fragmentação, radiação ultravioleta e incendiária para lidar com novas ameaças. Em relação às armas de fogo, equipa-se com uma escopeta equipada com diferentes tipos de projéteis: normais, incendiários, fragmentos de prata e madeira. O alcance da escopeta é de quatro quadrados e tem um efeito dobrado quando disparado, obviamente, de perto. Em adição ao arsenal, é concebido com uma submetralhadora UZI que possui os mesmos projéteis que tem mais eficiência para lidar com ameaças místicas. As armas brancas incluem soqueiras, um kit de dez facas de arremesso e uma katana capaz de canalizar napalm consagrado, um elemento bastante eficiente contra vampiros e outras ameaças de cunho mágico. Em relação à vestimenta, a proteção do traje aumenta ao ponto de suportar temperaturas altas quando somadas à durabilidade do vampiro.
SENTIDOS AGUÇADOS II
O radar místico estende-se até doze quadrados, enquanto o “sonar” dos sentidos comuns permanece nos dez. Devido a adaptação noturna como os primos de puro-sangue tem, os dhampir são capazes de enxergar no escuro e ouvir batimentos cardíacos — atuando como ótimos detectores de mentira.
Avaliação de Nível III
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA DHAMPIR III
Embora tenha o limite genético predefinido, o dhampir torna-se verdadeiramente um imortal, porque para de envelhecer — mas pode ter ações constantes relacionadas à idade, como queda de cabelo e o crescimento excessivo dele. O fator de cura classifica o híbrido como uma máquina de guerra, recuperando ferimentos medianos em um turno e os menores e órgãos internos em cerca de quatro. Apesar da regeneração estar pareada aos cobaias do Programa Arma X e do Monstro Gamma, ela não regenera membros arrancados e perdidos. A durabilidade em relação a ataques mágicos passa a envolver objetos de origem mágica, que tem efeitos reduzidos e até mesmo a fogo infernal dada a origem meio-profana dos dhampir; isso deve-se ao fato dos “Andarilhos do Dia” não possuírem almas por estar em um meio-termo entre a vida e a morte, diferente dos primos puros que são completamente mortos. Em uma única ação, os reflexos atribuem a capacidade de efetuar movimentos simultâneos, como desviar e atacar duas vezes seguidas ou aplicar uma sequência de ataques e desviar. Uma vez por combate, pode sacar e atirar sem a necessidade de mira.
RECURSO DO CAÇADOR III
Com o aumento gradativo das ameaças cósmicas e místicas, o caçador recebe equipamentos bem mais aprimorados do que os outros. Em relação às armas brancas, é concebido com duas espadas de vibranium capazes de absorver e disparar energia. Recebe uma estaca de prata que mede exatos setenta centímetros, cujo corpo da lâmina se abre em lâminas menores e executa um efeito semelhante a de uma broca. No lado das armas de fogo, o dhampir é presenteado com a pistola Magnum .500, conhecida por ser um canhão de mão. Tem um alcance de seis quadrados e é equipada por cartuchos que liberam fogo infernal nos alvos. Além da pistola, pode portar um fuzil de assalto com balas de prata, madeira e projéteis que possuem uma pequena lâmina na ponta para lidar com os superpoderosos; ao penetrar uma superfície, essas balas simulam uma broca para aumentar o dano da perfuração. Tais projéteis podem ser hospedados nas pistolas comuns, com a exceção da escopeta e da Magnum. Em relação às miscelâneas, o caçador recebe um par de óculos especiais para prevenir hipnose e olhares que poderiam matá-lo. É equipado com visão térmica, visão noturna e serve como um zoom de até trezentos metros de distância.
METAMORFOSE I
Uma das benesses dos vampiros, o dhampir é capaz de metamorfosear partes do corpo em membros de morcego, como asas que guiam um voo de até 250km/h ou aumentar a própria força fisica, que evolui para o alcance de até vinte toneladas. Apesar de não conseguir se transformar em um morcego propriamente dito, detém do sonar pra flagrar em uma distância de 15x15.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
METAMORFOSE II
O dhampir torna-se capaz de transformar o corpo em formas mais monstruosas, como a de uma criatura lupina com asas de morcego. Recebe Superforça V, limitado a agir por oito turnos enquanto estiver dispondo da metamorfose; as escalas também aumentam durante a transformação, permitindo que o caçador lide com ameaças que normalmente não enfrentaria.
PACTO DEMONÍACO I
Os vampiros são uma ramificação da raça humana criada pelo Tomo dos Condenados. Por causa disso, os dhampir são capazes de acessar as habilidades do Switchblade, que consistem em absorver temporariamente os poderes de qualquer fonte mágica e utilizá-las por sete turnos. Entretanto, pode usá-las permanentemente ao assassinar o respectivo portador da habilidade, usurpando o poder para si. A transformação do Pacto Demoníaco isenta o dhampir de danos a alma, onde magias de banimento, chamas infernais e outras entidades mágicas que intentam retirar a forma são completamente ineficazes.
Avaliação de Nível V
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA DHAMPIR IV
O híbrido torna-se capaz de transformar outros humanos em seres da mesma espécie, embora os transformados não recebam o modo Switchblade por não constar com a mesma experiência do que o dhampir em específico.
PACTO DEMONÍACO II
A interação dos poderes genéticos concedidos pelo Darkhold amplia ao ponto de aumentar o limite da forma do Switchblade, que é sustentada por dez turnos. Consegue replicar, de uma maneira simultânea, até nove poderes temporariamente, mantendo-os até o final da transformação. Em relação a apropriação mística, o dhampir é capaz de utilizar os poderes dos seres mágicos que matou fora da transformação, manipulando-os na mesma nivelação das habilidades roubadas.
Espécime APR-616-006 // Divisão de Registro e Conformidade
Coisa
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
De alguma forma o sujeito foi exposto à uma quantidade excessiva de radiações cósmicas e, sabe-se lá como, sobreviveu. Com o passar do tempo, seu corpo passou a sofrer modificações lentas no decorrer do tempo e pareceu se “alongar”, ganhar proporções maiores.
Além disso, desenvolveu uma capacidade única de manifestar uma carapaça rochosa de cor laranja no seu corpo, mas há um porém: a carapaça não saiu mais e essa situação foi configurada como algo sem volta, no fim do estágio, o sujeito será uma outra criatura, uma coisa.
Em determinada parte do corpo, o indivíduo consegue manifestar uma couraça de aspecto alaranjado e rochoso por 8 turnos consecutivos e basta um turno de descanso para reativar a habilidade. Esse casco reveste a região e capacita no âmbito defensivo, conferindo uma DURABILIDADE III na região revestida. Socar pedras não é doloroso, tampouco o metal.
HORA DO ESPANCAMENTO I
Por estar no início de sua transformação a força que possui não é excepcional; o efeito que as radiações estão causando nas células do corpo estão em um estágio embrionário, então o processo ainda é de adaptação, os músculos se alongam e recebem picos de força que podem surgir para empurrar carros com facilidade. Somando-se à existência da manifestação rochosa, o sujeito pode quebrar pedras com alguns golpes consecutivos.
Avaliação de Nível II
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CARAPAÇA ROCHOSA II
O membro rochoso agora é “travado” e agora o detentor dessa habilidade carrega um braço, perna, ombro ou cabeça adornada pela extensão rochosa. Em contrapartida, o usuário pode gerar outra carapaça em uma região distinta de seu corpo por dez turnos e a mesma taxa de descanso. O potencial defensivo das rochas é traduzido para a capacidade de defender-se de disparos de baixo calibre e projéteis pequenos.
HORA DO ESPANCAMENTO II
A força do guerreiro se exponencializa ao ponto de conseguir amassar metal com facilidade, levantar carros de porte mediano não é algo complexo e seus golpes diretos em um corpo humano menos resistente são capazes de destroçar ossos no primeiro contato brutal.
Avaliação de Nível III
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CARAPAÇA ROCHOSA III
Neste estágio, pelo menos metade do corpo já está engolfado pela carapaça, isso implica uma óbvia dificuldade de locomoção quando o herói não está manifestando o resto das rochas, no entanto, quando se reveste, alcança todo o corpo e formula uma armadura verdadeira, capaz de suportar quedas de altas altitudes, golpes físicos que superam os seus em força por um período de tempo curto.
HORA DO ESPANCAMENTO III
Seu potencial muscular já ultrapassou as fronteiras do bom-senso há muito, e aqui isso não muda, o controle sob a força torna-se mais estável para cruzar longas distâncias com saltos verticais e horizontais que alcançam dez metros com facilidade. Golpes reforçados com a carapaça são capazes de criar crateras medianas com o impacto e destruir o metal torna-se fácil.
VIGOR I
Através da massa muscular que se aglomera em grandes quantidades, o corpo demora muito mais para produzir sinais de fadiga ao herói, isso significa que se exercitar desgasta o sujeito menos que qualquer outra pessoa, quando alguém alcança o cansaço excedente e definitivo, o encouraçado ainda leva 5 turnos até se fadigar.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CARAPAÇA ROCHOSA IV
Daqui para frente, não existe mais uma face humana para encarar, mas algo diferente, um monstro, uma coisa. Completamente envolto pela armadura alaranjada, não existe mais forma de controlar esse, ele simplesmente está ao seu redor e tudo o que ocorre daqui para frente será uma evolução na resistência e camadas que envolvem o seu corpo. Nesse nível, apenas feixes de energias concentradíssimos conseguem ultrapassar a carapaça, que logo se regenera. Metais de proporções mais anormais, como Uru, Vibranium e Adamantium ainda são capazes de perfurar suas defesas.
VIGOR II
Com a mudança constante que a carapaça propõe ao lado dos músculos, os pulmões aumentam em tamanho e tornam-se capazes de integrar uma quantidade anormal de oxigênio dentro de si, isso fornece o auxílio necessário em momentos de crise: caso seja a única opção, o sujeito pode se manter por até 10 minutos (turnos) com a respiração interrompida.
IMUNIDADE SENSORIAL
Ao ser englobado pela couraça, as camadas de rocha que protegem também são uma barreira para qualquer tipo de intromissão que possa atrapalhar os sentidos, a cegueira é algo improvável, já que uma camada protege os arredores de seus olhos, assim como uma surdez por ondas sônicas, e intoxicação via nasal.
IMORTALIDADE
Apesar de parecer uma coisa, a imortalidade aqui se refere a passagem do tempo; dentro do casulo rochoso, este indivíduo se mantém alheio ao tempo e torna-se virtualmente imortal. A única forma de fazê-lo morrer é causando um dano catastrófico que atravessa a carapaça e acertar algum ponto vital de seu corpo, ou, de alguma forma, reverter a transformação.
Avaliação de Nível V
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CARAPAÇA ROCHOSA V
No pináculo de seu poder o herói se assemelha à uma muralha ambulante, um tanque de guerra que é capaz de resistir a disparos de bazucas e explosões ou concussões de maior magnitude. A única coisa que pode ultrapassar a carapaça para ferir-te internamente é um armamento de metal Uru, Adamantium ou Vibranium.
VIGOR III
As capacidades cardiorrespiratórias e fisiológicas são modificadas para maximizar a utilização de energia e minimizar qualquer surgimento de cansaço, dito isso, em um combate direto torna-se uma tarefa muito complexa superar o herói sem alguma artimanha. Esta capacidade é tão expressiva que lutar por doze horas sem nenhuma parada é um trabalho leve.
Espécime APR-616-007 // Divisão de Registro e Conformidade
Demolidor
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
Acólitos do próprio demônio de Hell’s Kitchen, o qual demonstra empatia com os indivíduos ainda quando crianças - cegos por acidente em vida ou por anomalia biológica -, são treinados pelo Demolidor, desenvolvendo habilidades semelhantes e seguindo a mesma linha ideológica, ou não, de seu mestre. Rígidos e vivendo sob regime marcial, são sempre austeros e com imunidade emocional alta. Vivem diante da influência do Tai Chi e de modelos de meditação que rejuvenescem e dão mais resistência ao corpo, aumentando a capacidade física e sua memória muscular.
Espécime APR-616-008 // Divisão de Registro e Conformidade
Drácula
LotadoRegistro em campo — confidencial
Na antiguidade, seres humanos foram transformados numa raça superior através dos Darkholders, que utilizaram as Escritas de Chthon para se opor a grupos extremistas da época. Isso resultou na criação de Varnae, Vlad Drácula e outras raças de vampiros derivados do Primeiro Vampiro. Apesar da destruição do Livro dos Condenados, alguns vampiros foram capazes de sustentar o misticismo utilizado na criação para garantir a sobrevivência nos dias atuais.
Os vampiros de puro-sangue não contam com as mesmas benesses que os dos primos dhampir e, por isso, suas fraquezas giram em torno a exposição a radiação ultravioleta, raios solares, estacas de madeira, prata e simbolismos religiosos imbuídos de água benta, que tratam de minar a resistência sobrehumana dos vampiros. No entanto, é adepto da regeneração celular em um grau instantâneo se comparado com os híbridos; dispõe da longevidade, de modo que o corpo e o organismo parem de envelhecer no momento e idade em que foi transformado. O fator de cura entra em ação, reparando feridas menores de imediato, mas as de grau mediano necessitam de quatro turnos para serem curadas por completo. Com a “mitologia” dos vampiros, o imortal é incapaz de aparecer em fotografias por não ter reflexo ao observar-se, por exemplo, num espelho. Em relação aos órgãos internos, a enzima vampírica trata de curar ossos quebrados, trincados e rompidos em menos de duas horas, bem como os outros — excetuando-se, obviamente, a ferimentos por prata e estacas de madeira. Graças a fisiologia vampírica, possui uma imortalidade retroativa, podendo ser morto somente por armas voltadas a caçar vampiros.
SENTIDOS AGUÇADOS I
Diferenciando-se de outras espécies e seus parentes, os vampiros “Darkholders” detém dos cinco sentidos aprimorados, podendo discernir o tipo sanguíneo com a língua em contato com a pele da presa. Os sentidos funcionam como um radar, detectando estruturas e seres vivos em um raio de sete quadrados. Entretanto, a visão, que está mais adaptada devido a caça, alcança um raio de treze quadrados para diferenciar o tipo de ameaça que está lidando.
HIPNOSE I
Através do olhar prolongado — dois turnos — os vampiros são capazes de hipnotizar os alvos, compelindo-os a executar ações comuns que não façam a vítima correr risco, limitadas a ordens normais.
Avaliação de Nível II
Força(Até 500kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VAMPIRISMO II
Através do sangue fresco, o vampiro consegue repor as energias para acelerar o fator de cura, regenerando-se de danos maiores impostos por magia, estacas de madeira e prata, levando cerca de seis turnos para repor ferimentos desse calibre. Em relação aos comuns, perfurações profundas, hematomas, ossos quebrados e outros danos internos são reparados em um intervalo de quatro turnos, subtraído para dois caso tenha se alimentado recentemente. Por via do consumo de sangue através do par de presas, o vampiro drena forças do alimento, estendendo-se cerca de quatro turnos quando exposto à luz solar e radiação ultravioleta e, passado o tempo, ele se desintegrará. No entanto, o sol vermelho é capaz de aprimorar as habilidades em vez de miná-las devido a interação mágica que possui com o astro.
SENTIDOS AGUÇADOS II
A audição estende-se ao ponto de captar batimentos cardíacos e conversas em um alcance de oito quadrados. Grava odores e em especial, o da presa, podendo persegui-la por um longo trajeto até perder o cheiro. Ainda no olfato, passa a discernir mais de mil odores, sabendo conscientemente o que está cheirando. O sonar vampírico envolve um campo de 14x14, embora ataques sonoros sejam o suficiente para atrapalhar os sentidos sobrehumanos do imortal.
HIPNOSE II
Mantendo o mesmo contato visual por dois turnos, a visão hipnótica atribui novas funções até três pessoas, podendo incitar brigas e compeli-las, por exemplo, a lutar pelo vampiro, embora não possa ordená-los, por exemplo a cometer suicídio ou outras ações de automutilação. A hipnose dura enquanto o vampiro estiver nas proximidades da vítima.
FEITIÇARIA I
Ligado intrinsecamente ao Darkhold por ter sido criado pelo Livro dos Condenados, o vampiro é capaz de efetuar magia, embora necessite de aprendizado para torná-la mais destrutiva. Ela ramifica-se em Metamorfose, Controle Climático e Evocação, embora o segundo esteja limitado, por ora, a projeção de raios de energia mística que podem impactar e causar queimaduras de primeiro grau no alvo. Em relação a Metamorfose, consegue transformar o corpo em um morcego, rato ou névoa. Pode metamorfosear asas de morcego para voar, por exemplo. Através da Evocação, convoca quatro lobos ou cadáveres que perduram por seis turnos em combate. Por não estar tão adaptado ao campo mágico, é comum que seja afetado por vertigens e enxaquecas pela magia exercer demais do vampiro.
Avaliação de Nível III
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 70km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VAMPIRISMO III
Através da mordida, injeta a enzima vampírica nas presas para subjugá-las a uma forma mais potente de compulsão mental, comandando as vítimas mordidas a fazer ações mais arriscadas e perigosas. Perdura por cinco turnos e, diferente da hipnose, não é limitado à proximidade do vampiro, que adquire uma ligação empática com as vítimas até o fim do efeito psíquico. A respeito da alimentação do Darkholder, ela é capaz de minar os efeitos de prata no organismo do vampiro, expulsando a toxicidade do material do corpo. Além disso, a força aumenta ao ponto de permitir ao vampiro que atue na Escala V por cinco rodadas, batendo de frente com outros super fortes em questão. A evolução da fisiologia vampírica nulifica parte dos danos de uma estaca de madeira no peito, que permite a mobilização do vampiro para duelar contra seus inimigos, embora numa nivelação inferior enquanto a estaca estiver encaixada no coração. Os órgãos internos são reparados em quatro turnos, estendendo a regeneração a feridas medianas para o grau instantâneo; expulsa balas de material comum e outros invasores do corpo. A resistência a exposição a radiação ultravioleta e energia solar aumenta ao ponto de permitir ao vampiro caminhar durante o dia sem amuletos de proteção por oito rodadas, embora receba queimaduras de segundo grau em partes desprotegidas da pele. Diferente de vampiros de castas mais baixas, o Darkholder, ao ser morto por qualquer fonte que não envolva um golpe no coração advindo da estaca, é capaz de renascer caso suas cinzas sejam expostas a luz da lua.
HIPNOSE III
Envolve até cinco pessoas no feito hipnótico, comandando-as para ações mais complexas que vão desde a interferência em um combate até efeitos mais letais. Quando submetidos a ferimentos capazes de despertar uma dor enorme, as vítimas serão liberadas da compulsão.
FEITIÇARIA II
O Controle Climático torna-se mais amplo, permitindo ao vampiro influenciar o clima em facetas mais destrutivas, como convocar, chuvas, iniciar uma nevasca e projetar tempestades. Os relâmpagos tornam-se mais potentes, podendo cair das nuvens aglomeradas nos céus e atingir alvos simultâneos, embora esteja limitado a exercer a magia climática em um único quarto. Os ataques místicos de origem elétrica causam queimaduras de segundo grau nos alvos, podendo impactá-los e destruir estruturas mais densas. Na área da Metamorfose, o vampiro pode executar transformações mais controladas que incluem a forma de lobo ou pode tornar-se híbrido entre vampiros, lobos e/ou lobos do tamanho de um humano regular enquanto sustentar a magia. Pode se transformar em uma revoada de morcegos, por exemplo, para fugir ou aumentar o alcance das emboscadas. Por fim, a Evocação garante que o vampiro Darkholder execute a convocação de uma matilha de seis lobos do tamanho de humanos, uma armada de morcegos, ratos maiores e cadáveres, estendendo a duração para oito turnos.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 2 Toneladas)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VAMPIRISMO IV
Por via da mordida, pode transformar humanos comuns em vampiros menores, embora eles não detenham potencial místico que o vampiro possui. Eles começam na segunda nivelação devido a recém-transformação vampírica. A exposição a raios solares e radiação ultravioleta torna-se uma tarefa possível estendida ao vampiro aprimorado, embora isso reduza os poderes ao nível anterior por estar sendo limitado. O consumo de sangue eleva as habilidades do vampiro a uma nivelação acima por seis turnos, aumentando as chances de bater de frente com seres mais aprimorados e diminuir as chances de sucumbir diante de caçadores. A regeneração cobre órgãos internos num grau de duas rodadas, embora projéteis na cabeça demorem longos períodos de tempo devido a área sensível. Membros arrancados são repostos em cinco turnos, reconstruindo-os com mais velocidade quando estiver em exposição à luz lunar.
HIPNOSE IV
A influência hipnótica do vampiro torna-se potente o bastante para subjugar seres poderosos e vampiros menores, embora tenha a mesma limitação de distância de seis quadrados. Envolve grupos de até seis pessoas e as coordena por sete turnos até que o efeito seja quebrado por fontes externas.
FEITIÇARIA III
O Controle Climático estende-se ao ponto de provocar ameaças climáticas, como tufões e lufadas de vento potentes, removendo o limite de somente evocar eletricidade. Ligados intrinsecamente ao vampiro, essas habilidades climáticas podem rivalizar com super-humanos que possuem o mesmo poder, imunizando-o, por exemplo, a ataques elétricos. Com mais controle da Metamorfose, efetua transformações que podem, por exemplo, ser utilizadas em conjunto com os outros poderes mágicos por executá-los sem que os poderes drenem o vigor do vampiro. A Evocação, por sua vez, garante que a armada do vampiro seja mais letal e numérica, estendendo o número para dez criaturas e perdurando por até doze rodadas.
Avaliação de Nível V
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
VAMPIRISMO V
O consumo de sangue torna o vampiro numa verdadeira arma de combate, elevando suas habilidades em graus extraordinários. Por oito rodadas que sucedem a ingestão de sangue, impossibilita danos de radiação ultravioleta e pode ser exposto ao sol de uma maneira que não receba absolutamente nada. Entretanto, a estaca de madeira no coração ainda é um forte dissuasivo do vampiro milenar, que encontra-se numa escala além do que estava antes. Igualmente, a imortalidade já não se prende mais a restrições que anteriormente seguravam o super-humano; caso seja morto por estacas de madeira, cabeça arrancada ou até mesmo pulverizado, as cinzas capacitam uma rápida ressurreição, uma vez que a alma do vampiro é incapaz de ser aceita no pós-vida. Comanda hordas de vampiros de castas menores com pouco esforço e sobrevive a ataques de cunho mágico em alta escala, embora seja vulnerável na perspectiva astral por justamente não ter uma alma.
FEITIÇARIA IV
Evolui as capacidades místicas ao ponto de tornar-se uma ameaça verdadeira ao plano mágico e, a depender do aprendizado, a feitiçaria do vampiro pode auxiliá-lo em tarefas cataclísmicas. Anima objetos maiores, projeta defesas mágicas que podem nulificar os efeitos da estaca de madeira no coração e pode transpassar balas de prata com a Intangibilidade, deixando em evidência que pode causar oposição a feiticeiros poderosos.
Espécime APR-616-009 // Divisão de Registro e Conformidade
Electro
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
O mutado possui a capacidade de gerar energia eletrostática corporal que o permite liberá-la para aproveitar vários efeitos, incluindo o controle da eletricidade e campos elétricos sem se ferir, assim como a produção da mais pura energia.
Os poderes elétricos lhe concedem certas habilidades sensoriais e manipulativas; ao sentir o curso da eletricidade através dos circuitos de qualquer dispositivo movido a eletricidade, pode substituir o sistema e fazer o dispositivo obedecer seus comandos mentais, assim como desconectar sistemas de alarme, controlar computadores de maneira limitada ou sobrecarregar qualquer sistema controlado eletricamente que não estiver blindado o suficiente.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PROJEÇÃO DE RELÂMPAGOS I
A manifestação mais simples das emissões do indivíduo super-humano são advindas de arcos elétricos semelhantes a um relâmpago das pontas dos dedos, que podem se propagar pelo ar ou por meio de outros condutores para atingir os seus respectivos alvos. A tensão de cada descarga pode ser regulada da mesma forma que é gerada, viajando à velocidade de um relâmpago sempre que emitida. O curso do raio eletrostático pode seguir como um raio a partir do super-humano, embora nem sempre siga uma linha reta, pois pode ser influenciado por substâncias condutoras como metal ou outros campos elétricos — caso o alvo esteja aterrado, o raio eletrostático pode ter pouco efeito.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PROJEÇÃO DE RELÂMPAGOS II
A voltagem de seus relâmpagos é mais do que capaz de eletrocutar alguém até o ponto da inconsciência. O choque pode efetuar queimaduras de segundo a terceiro grau em ambientes e indivíduos que estejam sob excesso de umidade, como estando molhados ou debaixo de chuva.
MANIPULAÇÃO ELETROMAGNÉTICA I
Gera e comanda campos eletromagnéticos com potência o suficiente para erguer e manipular objetos semelhantes a alguém com o poder equivalente. Além disso, consegue aplicar os campos eletromagnéticos ao redor do corpo para vaporizar a água, precavendo-se de um possível curto circuito. Consegue “ler” ondas eletromagnéticas à distância, funcionando como um radar limitado (5x5).
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PROJEÇÃO DE RELÂMPAGOS III
A carga dos disparos pode chegar a até 10.000 volts, gerando explosões eletrostáticas que impactam e eletrocutam alvos num certo limite (3x3) — seus raios são capazes de destruir superfícies com facilidade através de pequenas explosões, desde rochas até diversos tipos de metais, além de também gerar incêndios e carbonizar indivíduos desde sua camada epiderme até a subcutânea. Diante de tempestades e anomalias climáticas que o beneficiem, pode não só desviar raios como também atraí-los para o próprio corpo, convertendo-o em energia para suas reservas.
MANIPULAÇÃO ELETROMAGNÉTICA II
O controle eletromagnético estende-se para uma aplicação mais letal: consegue manipular as correntes bioelétricas do cérebro humano para provocar sensações desconfortantes e debilitantes do alvo, podendo “fritá-lo” de dentro para fora ao ponto de paralisar dolorosamente. Igualmente, pode controlar máquinas inteiras através das correntes eletromagnéticas e sobrecarregá-las, gerando efeitos semelhantes a explosões que podem danificar sistemas inteiros caso deseje.
PROPULSÃO ELETROMAGNÉTICA
Pode se impulsionar ao longo das linhas de força magnéticas que o acompanham em objetos que têm grande potencial elétrico, como linhas elétricas de alta tensão, ou aparelhos tecnológicos. Dessa forma, pode gerar luz e campos elétricos ao redor de suas pernas, que desenvolvem um campo magnético intenso que pode sustentá-lo acima do campo magnético do cabo elétrico. Ao criar desequilíbrios em seu campo, se torna capaz de andar em ondulações magnéticas a velocidades incríveis, até mesmo gerando pontes eletrostáticas para atravessar, embora o gasto de energia seja enorme.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Espécime APR-616-010 // Divisão de Registro e Conformidade
Elektra
LivreRegistro em campo — confidencial
Assassinos, têm sua origem no tentáculo ou nos virtuosos, treinando sob o estilo nipo-japonês ninja e se tornando exímios caçadores de recompensa. Os afins a Elektra possuem um arsenal de armas incomparável, uma capacidade assassina incrível e, acima de tudo, habilidades herdadas do seu treinamento.
Espécime APR-616-011 // Divisão de Registro e Conformidade
Gata Negra
50 DiamantesRegistro em campo — confidencial
Os afins a Felicia Hardy, a Gata Negra, são especializados no roubo. Ladrões gatunos que conseguem invadir qualquer lugar com as ferramentas certas e roubar qualquer coisa, são bastante perigosos quando unem a flexibilidade e as habilidades ladinas com a capacidade de causar má sorte ao seu redor.
Espécime APR-616-012 // Divisão de Registro e Conformidade
Homem-Aranha
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
Formulário — 1 vaga gratuita por candidatura.
[ formulário abre em breve ]
Mercado — 3 vagas · R$ 30,00
Registro em campo — confidencial
Jovens, adultos ou crianças que eventualmente foram picados por uma aranha radioativa, descobriram seus poderes após um dia inteiro na cama, completamente febris. Sua força aumentou, assim como a durabilidade natural do corpo de cada um dos escolhidos e, principalmente, as noções de agilidade e equilíbrio que ultrapassam a de qualquer humano comum.
Reconhecendo-se cada vez mais como o próprio Homem-Aranha, cada um dos vigilantes resolveu tomar um manto respectivo e característico para combater — ou auxiliar — o crime, conscientizando-se acerca da imensa diferença que poderia fazer.
HOMEM-ARANHA
Uma versão básica do Homem-Aranha, carrega consigo as habilidades padrão de um aracnídeo.
ARANHA 2099
Com uma velocidade superior em relação ao restante, o Aranha 2099 é uma alternativa para aqueles que buscam uma origem extradimensional, portando garras e presas letais, uma visão extremamente competente e outros artifícios complementares definitivamente úteis.
ARANHA ULTIMATE
Mordido por uma aranha que fora mesclada com a funcionalidade do Soro Duende, o escolhido recebe não só as habilidades fisiológicas naturais de um aracnídeo, mas ganha, também, um arsenal inteiramente novo e super-humano de capacidades bioelétricas. Apesar de não ser o aranha mais desenvolvido em gadgets e tecnologia, compensa a ausência de aparatos diversos com um dom natural e exclusivo: a galeria de habilidades Venom.
Dentro de cinco por cinco quadrados, os vigilantes conseguem perceber qualquer tipo de perigo direcionado ou não à própria figura, tornando-os virtualmente conscientes de tudo que aconteça em seus arredores. Os aprimorados percebem não só os ataques em si, mas as intenções de cada indivíduo como um todo: blefes num jogo de cartas, mentiras, alterações de comportamento repentina, crimes dentro de uma cidade, o engatilhar de uma arma, estar ou não sendo observado por outra pessoa ou por uma câmera, ataques que venham de baixo, ataques que venham de cima, ataques surpresa e ataques que possam gerar uma consequência que, finalmente, venha a afetar o aspirante. Isso não só torna os heróis incapazes de serem pegos de surpresa, mas também facilita uma reação adequada com segundos de folga entre uma ação e a outra, sendo um artifício de resposta que surge através da antecipação instintiva. Pela natureza da habilidade, é possível se esquivar duas vezes seguidas ao longo de um combate inteiro, contanto que cada esquiva dupla contenha um intervalo de quatro turnos entre uma e a outra.
DISPARADORES DE TEIA I
Os tecnocientíficos incluem um artefato de valor inestimável em sua luta contra o crime: a iconografia ilustre que dá aos Cabeças-de-Teia o seu apelido e ideia inicial, diversificando até mesmo a forma a qual lutam com seus oponentes. O disparador é capaz de soltar o fluido de teia — um composto químico e orgânico que é elaborado através de uma receita secretíssima inventada, inicialmente, por Peter Parker — com uma tensão tremenda, usando as capacidades ultra-aderentes para se fixar em praticamente qualquer superfície ou derme. Em adição, o intelecto genial dos manufaturadores permitiram-nos a integração de modos específicos de disparo, como uma rede de teia, uma bomba de teia e, é claro, a teia de impacto. No estágio inicial dos aspirantes, os disparadores podem permanecer em atividade constante por dezesseis turnos, considerando que o fluido será gasto incessantemente dentro dessa medição estipulada; seis é a distância máxima do disparo.
DISPARADOR DE TEIA — TEIA DE IMPACTO I
Pequenas bolinhas de teia, preservam sua pressão interna mesmo após saírem dos disparadores: na colisão contra alguma superfície ou membro, abrem-se repentinamente, atirando um alvo que possua Durabilidade II ou inferior contra a parede. É útil para suprimir o movimento daqueles que não possuam algo além de Força II.
DISPARADOR DE TEIA — REDE
Gastando muito mais fluido para ser produzida, a rede de teia pode ser disparada em qualquer superfície, considerando que o entremeio de dois objetos relativamente próximos podem sustentar a construção. A rede abrange três por três quadrados, sendo capaz de parar, por exemplo, a queda de civis ao detê-los em sua superfície aderente e macia. Cada uso da rede desperdiça um turno inteiro de fluido.
DISPARADOR DE TEIA — BOMBA DE TEIA I
Disparando uma bombinha de teia por perto de seus oponentes, o aprimorado é capaz de causar uma detonação que engloba quatro por quatro quadrados, impedindo qualquer um dentro da área e impossibilitando a movimentação adversária.
ARANHA 2099 — VISÃO MELHORADA I
Inserindo-se aos seus especiais dons, o projeto de vigilante habilita-se a usufruir de um campo de visão extremamente melhorado quando comparado aos seus “iguais”, capacitado a enxergar completamente na escuridão, algo que também torna-se uma fraqueza: deve-se utilizar de óculos escuros no dia para que seus olhos não sejam danificados pela luz do Sol, quase que como um vampiro de lendas.
ARANHA 2099 — GARRAS E PRESAS I
Pelas circunscrições de seus dedos, suas unhas tomam uma formação pontiaguda, como garras, e seus dentes expelem um líquido paralisante, mas não venenoso, dispondo de uma imobilização num membro mordido de um inimigo pela duração de dois turnos, com um intervalo de seis turnos entre cada uso.
ARANHA 2099 — TEIA DE PLANAGEM
O aranha vê-se num traje que possui uma espécie de linha de teias em cada uma das axilas, uma integração que o habilita a planar numa velocidade razoável, isto é, 200km/h, quando lançado de altos edifícios e inserido num impulso e propulsão que torna-o capaz para tal.
ARANHA ULTIMATE — SOCO VENOM I
Gerando uma carga bioelétrica constante e massiva, o escolhido pode descarregar sua energia num soco direto contra um inimigo ou obstáculo, duplicando o peso e o impacto de seu punho em qualquer direção. Este ataque não é só capaz de machucar e repelir criaturas que tenham até Durabilidade II, mas também é o suficiente para nocautear um humano comum que esteja abaixo deste parâmetro de resiliência. O intervalo de uso do Soco Venom é de seis turnos.
ARANHA ULTIMATE — CAMUFLAGEM VENOM I
Usando a energia interior para modificar a interação da derme com o ambiente, o aranha reduz a nitidez da própria imagem até o ponto em que se torna literalmente invisível, levando um turno inteiro para concluir a transição de visível para invisível. Qualquer ataque executado enquanto nesta forma a reverte de imediato, tendo em vista que o lutador pode permanecer na camuflagem por seis turnos antes que ela se dissipe naturalmente.
Avaliação de Nível II
Força(até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SENTIDO ARANHA II
Numa área de dez por dez quadrados, nada escapa da percepção do aprimorado geneticamente. Consegue notar movimentos mínimos dentro da imediação supracitada, detectando até mesmo armas escondidas ou gestos que, supostamente, passariam despercebidos pelos espectadores menos atentos. O guerreiro pode se esquivar de até três ataques no mesmo turno, considerando que eles não fechem todos os seus ângulos de escape; golpes em quantidade soberba ainda são uma dificuldade a ser encarada. Em ocasiões corriqueiras, o aprimorado pode desligar o Sentido Aranha para alardes de menor importância, mesmo que ele o notifique de golpes que possam acontecer nessas ocasiões. Mesmo dormindo, o indivíduo parece contar com um instinto natural de proteção.
DISPARADORES DE TEIA II
A tensão da teia aumenta após os primeiros upgrades feitos pelos engenheiros e cientistas, tornando-a capaz de permanecer inteira mesmo contra criaturas superfortes, excetuando-se aquelas que ultrapassem ou estejam no Superforça III. Por natureza, o fluido permanece ativo por uma hora inteira antes de começar a desmanchar e liberar o que quer que estivesse prendendo. Aumentando a carga interior, o uso se prolonga para vinte e seis turnos de disparos frequentes — o alcance do disparo sobe para oito quadrados.
DISPARADOR DE TEIA — TEIA DE IMPACTO II
As teias de impacto fortalecem-se, jogando para trás qualquer coisa que esteja abaixo de Durabilidade II. Em adição, consegue deter membros de criaturas que não possuem Superforça III, prendendo-as por tempo o suficiente para conquistar uma abertura de golpes.
DISPARADOR DE TEIA — TEIA ELÉTRICA I
Com os engenheiros trabalhando arduamente para a desenvoltura de suas habilidades, um artifício de atordoamento é finalmente aplicado nos disparadores de teia. A teia elétrica conta com baterias minúsculas em suas extremidades, que possuem uma carga única que se alastra no corpo de um alvo atingido; atordoando aqueles de Durabilidade IV e machucando com mais gravidade os que estão abaixo deste parâmetro. Os aranhas possuem três teias elétricas no estoque.
DISPARADOR DE TEIA — BOMBA DE TEIA II
A detonação contempla cinco por cinco quadrados, revestindo um número considerável de inimigos em fluido de teia que, apesar de estar disperso demais para efetivamente deter algum membro, reduz a movimentação e tempo de reação dos que foram atingidos.
ARANHA 2099 — VISÃO MELHORADA II
Em seu segundo nível, a visão produz um progresso considerável, habilitando o aranha a visualizar estruturas em infravermelho e captar a presença de outros seres através da transmissão de calor. Também vislumbra outros espectros eletromagnéticos com certa facilidade, quase que como seus olhos fossem lentes especiais.
ARANHA 2099 — GARRAS E PRESAS II
As presas tornam-se um incômodo ao sujeito na medida em que crescem, certamente acometendo-o com uma dificuldade notória em se comunicar por conta dos dentes caninos extremamente desenvolvidos. Desta maneira, as garras de suas mãos encontram uma evolução notável, hábeis o suficiente para rasgar o metal e dilacerar suas vítimas com certa facilidade, contanto que não possuam uma Durabilidade III para sustentá-las. O tempo de recarga do fluido paralisante é reduzido para quatro turnos.
ARANHA 2099 — FATOR CURA I
Sua fisiologia geneticamente melhorada, agora, o habilita a regenerar-se involuntariamente de feridas menores, como escoriações, cortes superficiais e relacionados com a duração de dois turnos e de ferimentos médios na gama de seis turnos. Outras medidas letais tornam-se efetivas e livres da ação de seu fator de cura que, até então, age somente nestas especificações.
ARANHA ULTIMATE — SOCO VENOM II
Ao revestir o punho com uma camada bioelétrica dourada, o aranha é capaz de potencializar um soco naturalmente forte para que seja capaz de machucar aqueles com Durabilidade III, sendo também possível atravessar concreto e amassar metal com uma porrada bem localizada. O tempo de reposição é reduzido para cinco turnos.
ARANHA ULTIMATE — CAMUFLAGEM VENOM II
A camuflagem perdura por oito turnos antes de reverter o aranha ao seu estado de visibilidade, considerando que ele não ataque ninguém neste processo. Quanto a condicional de ataque, no entanto, agora é necessário que o guerreiro ataque duas vezes para finalmente ser exposto, dando a oportunidade de nocautear oponentes mais frágeis sem delatar a própria localização.
ARANHA ULTIMATE — PICADA VENOM I
Após carregar as mãos, é possível expulsar uma rajada bioenérgica delas que desestabiliza oponentes menos resistentes e pode até paralisar membros se mirada direito. É possível usá-la como um mini-emp, transmitindo curtos-circuitos aos alvos tecnólogos.
Avaliação de Nível III
Força(até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 150km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SENTIDO ARANHA III
A área de consciência do aranha se expande para quinze por quinze quadrados, tornando-o consciente de qualquer coisa que aconteça nessa área, principalmente as medidas ofensivas que são tomadas contra o indivíduo. Disparos de armas podem ser evitados com plena tranquilidade contanto que estejam a mais de dois quadrados de distância; o vigilante passa a ser capaz de se esquivar de até quatro ataques num único turno, evitando-os com uma maestria invejável.
DISPARADORES DE TEIA III
Com alcance de dez quadrados para fixar suas teias e trinta e seis turnos de duração completa com o fluido, os aranhas versam-se na utilização completa de seus aparatos, tornando-se tão familiares com eles que é difícil imaginar entrar num combate sem qualquer tipo de amparo dos disparados. Os gadgets internos também sofrem com modificações, evoluindo o alcance e a potência de cada um deles individualmente:
DISPARADOR DE TEIA — TEIA DE IMPACTO III
Todos abaixo de Durabilidade IV voam para longe com o acerto das teias, que prendem seus corpos e membros ao se expandirem em relação com a superfície que está atrás. Aqueles que não possuem algo parecido com Força III têm seus membros detidos pelo mesmo resíduo, completamente travados e incapazes de se mexer.
DISPARADOR DE TEIA — TEIA ELÉTRICA II
Criaturas de Durabilidade IV são atordoadas pela eletricidade disposta na consistência da teia, que agora é modificada para dispersar até dois choques elétricos por uso. O estoque interno se acresce para seis teias elétricas, que agora podem ser conectadas em aparelhos ou geradores para executar o efeito inverso: descarregar objetos diversos para desativar algum prédio ou quadrante.
DISPARADOR DE TEIA — BOMBA DE TEIA III
Em oito por oito quadrados, a detonação reveste uma dezena de inimigos com facilidade. Aqueles abaixo de Durabilidade III são incapazes de sair do mesmo lugar uma vez que sejam cobertos pelo tapete de fluido. Outras criaturas acima disso têm o movimento meramente atrasado.
ARANHA 2099 — VISÃO MELHORADA III
Em seu último estágio de evolução, a visão melhorada demonstra-se como hábil a captar a movimentação de seres em supervelocidade, isto é, captando a vinda de indivíduos ou de projéteis em até quinhentos quilômetros por hora como se estivessem se encaminhando numa velocidade comum, capacitando-o a agir em contramedida disto com extrema facilidade.
ARANHA 2099 — GARRAS E PRESAS III
As garras e presas podem, agora, transmitir o efeito paralisante de maneira mútua. Seja por arranhões ou mordidas, o efeito se dispõe em membros específicos de um alvo por até duas vezes em um combate antes que o fluido torne-se escasso naquela situação. Os artifícios pontiagudos presentes em seus dedos agora transpassam o metal e demais materiais com facilidade, apesar de não atravessarem itens mágicos ou especiais até então. A matéria orgânica, no entanto, pode ser cortada ao bel prazer do aranha, a não ser que seu inimigo possua uma Durabilidade IV. O líquido danoso expelido pelas garras e presas possui, agora, um tempo de reposição de três turnos.
ARANHA 2099 — FATOR CURA II
Escalando de maneira razoavelmente inferior ao fator regenerativo acelerado de um clone aranha, os ferimentos leves produzidos ao indivíduo, agora, são fechados de maneira instantânea, bem como os médios são curados em quatro rodadas e os letais em oito. O envelhecimento, neste estágio, também torna-se desacelerado, assim como a dispersão de venenos em seu organismo.
ARANHA ULTIMATE — SOCO VENOM III
Os socos revestidos do herói são capazes de machucar com truculência aqueles que possuem Durabilidade IV, causando danos ainda maiores aos que estão abaixo deste parâmetro. O Soco Venom também pode descarregar geradores inteiros ao toque, assim como servir como uma fonte de suprimento energético para centros de distribuição que necessitem de energia. O tempo de reposição é, agora, de quatro turnos inteiros.
ARANHA ULTIMATE — CAMUFLAGEM VENOM III
Três ataques podem ser feitos na forma invisível antes que o aranha seja eventualmente revelado. Naturalmente, a camuflagem dura doze turnos inteiros antes de se dissipar por completo.
ARANHA ULTIMATE — PICADA VENOM II
Consegue expulsar a bioenergia em uma área de 3x3 ao seu redor, afetando não só todos os que se encontrem a três quadrados do aranha, como equipamentos também. É possível instantaneamente nocautear alguém com uma picada venom se ela for mirada num local frágil, como a cabeça ou o coração.
Avaliação de Nível IV
Força(até 5 Toneladas)
Velocidade(Até 200km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SENTIDO ARANHA IV
Em vinte por vinte quadrados, o Sentido Aranha permeia em totalidade. Consegue desviar de qualquer tipo de ataque, incluindo disparos que não tenham sido executados à queima-roupa, mesmo que dificilmente seja possível se aproximar tanto assim de um dos aracnídeos que, agora, contemplam qualquer ação ofensiva com uma antecipação brutal. Podem se esquivar cinco vezes por turno de qualquer tipo de ataque, disparando teias e socos enquanto fazem-no.
DISPARADORES DE TEIA IV
As teias cruzam dez quadrados para se fixarem numa superfície alvo, prendendo-se lá com firmeza. Depois de muita prática e aproveitamento, os aprimorados são finalmente capazes de atingir a velocidade de duzentos quilômetros por hora em seus balanços, conquistando os telhados e prédios de qualquer cidade com uma excelência incomparável. Manobras estilosas, rodopios, piruetas e outras firulas podem ser executadas em pleno ar para emendar ataques ou simplesmente como um meio de esbanjar todo o equilíbrio e flexibilidade dos heróis.
DISPARADOR DE TEIA — DISRUPTOR SÔNICO I
Uma variação de usos anteriores, o disruptor sônico tem a finalidade de lidar com criaturas alienígenas ou inumanas que possuam certa fragilidade contra o som. Os disparadores dispersam uma frequência insuportável para qualquer aberração próxima, não tendo um limite de utilizações.
DISPARADOR DE TEIA — BARRAGEM DE TEIA
Disparando várias teias em rápida sucessão, o aranha é capaz de criar uma parede ou um suporte inteiro com as próprias teias, impedindo a passagem de qualquer tipo de material, sendo ele sólido ou líquido. Criaturas com Superforça VI ou Projeção de Energia V são capazes de ultrapassar esta parede com seus golpes, varando-as.
DISPARADOR DE TEIA — BOMBA DE TEIA III
Em oito por oito quadrados, a detonação reveste uma dezena de inimigos com facilidade. Aqueles abaixo de Durabilidade III são incapazes de sair do mesmo lugar uma vez que sejam cobertos pelo tapete de fluido. Outras criaturas acima disso têm o movimento meramente atrasado.
ARANHA 2099 — MIRAGEM ARACNÍDEA
Substituindo a evolução de seu campo de visão, a movimentação deste aranha em específico toma uma proporção de velocidade tão superior ao restante que torna-se apto a deixar uma espécie de segundo corpo para trás, na região de origem de sua locomoção — como uma isca ou miragem, funcionando como uma espécie de clone que não ataca ou se defende, somente atuando como um alvo de seus oponentes.
ARANHA 2099 — GARRAS E PRESAS IV
Seus artifícios pontiagudos tornam-se extremamente letais quando o quesito de corte é inserido, capacitada a afetar sujeitos de Durabilidade V e ser fatal para os inferiores de Durabilidade IV. O fluido responsável pela paralisia, uma vez por combate, torna-se apto a tornar um alvo completamente imóvel, funcionando por toda a compleição física de um oponente por dois turnos. Entre os usos dispersos em membros específicos de um alvo, o tempo de reposição é reduzido para dois turnos.
ARANHA 2099 — FATOR CURA III
Em seu trajeto evolutivo constante, o fator de cura do aranha é apto ao feito mirabolante de regenerar ferimentos médios em dois turnos e aqueles que atuam de maneira profunda em seis, ainda que não seja suficientemente ilimitado para reestruturar ossos partidos ou membros caídos.
ARANHA ULTIMATE — SOCO VENOM IV
Consegue abalar criaturas de Durabilidade V, atirando para trás todos aqueles que estejam abaixo deste nível, provavelmente nocauteados ou muito próximos da inconsciência. Ao usar os Socos Venom com muita potência, o aranha começa a sentir o cansaço que é desprendido de seu corpo pelo gasto de energia bioelétrica, e a preservação de potência é necessária para usar o ataque final e mais poderoso. O intervalo de reposição é de três turnos.
ARANHA ULTIMATE — CAMUFLAGEM VENOM III
Três ataques podem ser feitos na forma invisível antes que o aranha seja eventualmente revelado. Naturalmente, a camuflagem dura doze turnos inteiros antes de se dissipar por completo.
ARANHA ULTIMATE — FATOR REGENERATIVO BIOELÉTRICO
Feridas leves são regeneradas em três turnos, médias em cinco e graves em oito turnos, sarando feridas de todos os tipos. Pela natureza da aranha que mordeu o herói da vizinhança, a energia bioelétrica reforça o tecido natural do corpo, impedindo-o de perder grandes quantidades de sangue.
ARANHA ULTIMATE — PICADA VENOM II
Consegue expulsar a bioenergia em uma área de 3x3 ao seu redor, afetando não só todos os que se encontrem a três quadrados do aranha, como equipamentos também. É possível instantaneamente nocautear alguém com uma picada venom se ela for mirada num local frágil, como a cabeça ou o coração.
Avaliação de Nível V
Força(até 10 Toneladas)
Velocidade(Até 250km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SENTIDO ARANHA V
Numa área de quarenta por quarenta quadrados, o aranha é capaz de saber de tudo que acontece. O guerreiro passa a poder se esquivar de seis ataques num único turno, isso enquanto ataca, executa manobras e dispara as infames teias por aí, sendo ligeiro o suficiente para nunca ser pego desprevenido.
DISPARADORES DE TEIA V
As teias alcançam doze quadrados inteiros, servindo para puxar um objeto específico ou levar o aranha até lá. Por cinquenta e seis turnos, gozam do uso irrestrito de disparates de teia, construções menores e outras arcadas complexas que queiram engendrar em qualquer cenário com suportes para o fluido. As utilizações variadas evoluem.
DISPARADOR DE TEIA — DISRUPTOR SÔNICO II
A potência da dispersão sônica aumenta, podendo contrapor outras emissões que não excedam em muito a escala dos aparelhos. Uma vez por dia, o aranha pode gerar explosões sônicas que compreendem seis por seis quadrados de distância, ensurdecendo qualquer um no caminho.
DISPARADOR DE TEIA — TEIA DE SOLIDIFICACÇÃO
Teias utilizadas para a contenção de danos, cumprem o propósito de solidificação assim que abandonam os disparadores, servindo para prender um alvo, fechar as lacunas numa construção ou, por exemplo, criar um suporte de última hora para alguma ocasião desesperadora.
DISPARADOR DE TEIA — TEIA FLASH
Misturando tecnologia de ponta com o protótipo inicial das bombas de teia, cria bolinhas que, quando disparadas, detonam numa área de três por três quadrados a partir do epicentro em que se alojara, cegando qualquer inimigo por um total de um turno inteiro.
Espécime APR-616-013 // Divisão de Registro e Conformidade
Justiceiro
LivreRegistro em campo — confidencial
Treinados por Pete Castiglione durante um exílio, os combatentes sobreviventes as missões que serviam ao lado do Justiceiro se provaram o suficiente para tomarem uma cidade como respectivos responsáveis; levando também todo o bruto aprendizado com o pouco ortodoxo mentor.
Perfeitamente capazes de se manterem lutando por horas, têm como maior habilidade a resistência. Toda missão precisa ser cumprida e desistir não é uma característica destes soldados. Habilidosos com armas brancas, possuem também exímio domínio e conhecimento sobre armas de fogo. A capacidade racional o faz agir como um excelente assassino: sempre calculando todo movimento feito, meticuloso e ágil.
Treinados como combatentes anfíbios acima de tudo, possuem um invejável fôlego para o sigilo de suas execuções. Pouco se sabe ou sequer relatos daqueles que atravessaram o caminho dos justiceiros de Nova Iorque. Sem corpos, sem cápsulas; sem evidências. O sidekick, irrastreável em seu respectivo habitat natural: selva, floresta, lago e mar torna-se impossível de ser localizado senão por um poder superior aos seus alcances humanos.
CABEÇA DURA I
A teimosia é algo que carregam consigo, assim como a do tutor. Frank ensinou-os, antes mesmo de treiná-los em campo, o potencial estrago de uma mente sem foco. Iniciados num rito de quatorze dias pelo ex-tenente SEAL, fora o mantra e a meditação que os mantiveram, até os dias atuais, ao menos, resistentes a invasões telepáticas.
SEGUNDA EMENDA I
Não se espera menos de um grupo treinado por um U.S. NAVY SEAL e, como bem instruídos pelo próprio Justiceiro, antes uma arma para revidar à surpresa em morrer por outra. Cada aluno do anti-herói carrega consigo uma Taurus G2c .40 S&W, um colete a prova de balas — personalizado por eles ou não — e uma faca militar, a melhor amiga de um Marine.
Avaliação de Nível II
Força(Até 150kg)
Velocidade (Até 50km/h)_
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
HEADSHOT
Equiparam-se em agilidades a um ninja; tão precisos quanto um sniper, sendo capazes de sacar, mirar e atirar no mesmo turno. Tamanho reflexo é consequência da situação em que se encontram e, por isso, têm êxito em tal feito somente aqueles que se encontram numa estrada binária, um mundo de duas cores— o zero ou um. Assim, todo o treinamento físico e psicológico agem por instinto, resolvendo a situação antes mesmo do sidekick tenha consciência de sua realização.
Avaliação de Nível III
Força(Até 150kg)
Velocidade (Até 50km/h)_
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CORAGEM SOB FOGO II
Não importa seu inimigo ou o poder destrutivo da situação em que se encontra: como bússolas de sobrevivência, são sempre capazes de encontrar saídas — mesmo que elas consistam na quebra de um braço ou duas pernas; ossos regeneram, afinal. Preservam a vida sobretudo, calculando passos, ataques e padrões com a Visão Trigonométrica que passam a enxergar durante os cruciais momentos. Em prol da sobrevivência, também são — embora não percebam — mais velozes se a ação for em prol de uma retirada, seu próprio (ou de terceiros) resgate.
NAVY SEAL II
A fama já precede os pupilos que, à altura, fazem valer o nome que ganham pelas ruas. De “Ceifador” a “Quarto Cavaleiro”, trazem morte por onde passam. Reconhecem pontos vitais de seus inimigos após uma completa análise por suas silhuetas e quando destinados a executá-los, nada é capaz de intervir.
CAVEIRA BRANCA
Frank Castle representa a justiça nova-iorquina para criminosos que conseguiram escapar do radar policial, mas, àqueles quem ensinou, não deixou somente o legado de uma cidade. Ciente do que o futuro poderia trazer ao país que serviu e protegeu, o Justiceiro defende, principalmente, os seus. Agora com passe livre para a área tecnológica do arsenal, seus pupilos passam a ter acesso a equipamentos tecnologicamente avançados, alguns até mesmo futuristas. Gadgets, armaduras, capacetes e o que mais a criatividade do portador permitir: os apetrechos agora se tornam parte de seu uniforme.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 150kg)
Velocidade (Até 50km/h)_
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
SEGUNDA EMENDA II
Atinge o potencial de seu arsenal — de tecnologia humana, ao menos. Se não antes ilegais, agora passa a ter porte legal para qualquer tipo de armamentos: de um canivete suíço a uma bazuca ou lança-chamas. Seus nomes são temidos nas ruas e, por isso, possuem dúzias de informantes que, em troca da própria vida, lhes garantem favores e informações, intimidados pelo terror que os justiceiros causam.
Avaliação de Nível V
Força(Até 150kg)
Velocidade (Até 50km/h)_
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
LIMPA EXECUÇÃO
Dez metros ou dez quilômetros não fazem mais diferença para a mira do atirador. Tamanho é o talento que a habilidade do personagem o completa a nível de, enfim, deixá-lo irrastreável. Suas execuções agora não deixam rastros sequer para poderes investigados, afinal nem próximo a cena são necessários estar para a conclusão da missão.
CORAGEM SOB O FOGO III
Peritos com qualquer armamento e campo de batalha, seus disparos nunca são em vão e erros não são costumeiros para os justiceiros. Suas habilidades agora alcançam um patamar de previsão que, junto a capacidade cerebral, o torna capaz de prever e antecipar o próximo passo inimigo como também ricochetear, propositalmente, projéteis para seus verdadeiros alvos sem revelar a menor intenção em fazê-lo.
NAVY SEAL III
O assassinato não é mais uma questão, ponto de vista, perspectiva ou passível a debate - àqueles contra tais: morte. Já a velocidade da passagem pelo Véu vai, em sua execução, tornar-se dependente da vontade de seu autor. Sua agilidade é elevada pelo mesmo período de quatro turnos, sua força e a resistência, enfim, um nível superior ao que o portador já é familiar. Para além dos aspectos físicos, sua mente enfim transcende táticas, barganhas e qualquer estratégia geral de combate, sendo ele/ela o ditador do ritmo que uma luta começa e, também, o dominante para definir seu fim.
Espécime APR-616-014 // Divisão de Registro e Conformidade
Homem Areia
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
Possuinte de uma capacidade rara e, no mesmo sentido, flexível, o indivíduo que contém este tipo de habilidade tem uma grande complexidade de vantagens extremas e, infelizmente, fraquezas bastante nítidas pela natureza em que seu poder se expande.
A “consistência” da habilidade lhe rende a capacidade de alterar seu físico e, aos poucos, se tornar uma explosão de areia seja parcialmente ou incompleto, dependendo da vontade daquele que a tem. Diversas são as utilidades disto, podendo se beneficiar através da tempestade de areia para destruir paredes de metal ou, caso em completo poderio, rasgar a pele de pessoas.
Fundido com as partículas douradas, isto é, os grãos de areia que compõem suas moléculas e toda a sua constituição física, o herói pode alterar a própria estrutura para que seja metamorfoseado nesta mesma formação arenosa. Com a ativação deste trunfo, toda a região superior do indivíduo, torna-se granular, de modo que o usuário apresente imunidade à projéteis perfurantes, instrumentos contundentes, lâminas e golpes físicos, por um período duradouro de exatos 7 turnos. Neste ínterim, pode solidificar os próprios punhos que são aprimorados com uma força sobre-humana. Qualquer forma de areia em até um volume de 5 toneladas na distância de um quarto inteiro pode ser manipulada, demorando de 2 a 3 turnos para acumular toda essa quantia perto de si para redirecionar nas mais diversas formas que você conseguir imaginar, mas esses milhões de grãos de areia concentrados ainda não são tão velozes assim.
FISIOLOGIA GRANULAR
Graças às alterações que transformaram seu corpo nessa mistura biológica de organismo humano com compostos arenosos, adquirem uma prática imortalidade, nunca mais envelhecendo e tampouco precisando se alimentar, ter necessidades de oxigênio ou descansar. No quesito de não precisar mais de descanso, isso não quer dizer que não irão se desgastar se usarem seus poderes constantemente.
Avaliação de Nível II
Força(Até 500kg)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MIMETISMO GRANULAR II
Em uma ampliação natural de suas capacidades, o herói ou vilão passa a transformar o corpo todo em areia. Flutuam como uma nuvem dourada, sendo hábeis o suficiente para escalar prédios, árvores, ou até mesmo planar controladamente quando despenca de uma altitude. O turbilhão desértico de proporções faraônicas que enrijece o seu corpo pode ser empregado em diversas formas, de maneira que o indivíduo abuse da criatividade para transformar os braços, pernas ou qualquer parte de seu corpo com os milhares de formatos: martelos, espadas, escudos, lanças e afins. Por 10 turnos, é completamente invulnerável, momento em que até mesmo projéteis de energia são dispersados por sua estrutura inconsistente. Ainda assim, a água é sua fraqueza natural, já que o líquido da vida reúne as suas partículas amareladas, levando-o à tangibilidade. O calor extremo e abrasivo e turbilhões de água ainda são um grande problema, uma vez que pode ser transformado em vidro ou se tornar um grande lamaçal. A manipulação de areia é nivelada no controle de até 15 toneladas de areia, seja de lugares que capturaram como uma espécie de magnetismo ou que geraram por conta própria. Para esses indivíduos é possível sugar toda essa quantia para si mesmos removendo os resquícios arenosos em um processo lento. Pode erguer até 20 toneladas enquanto está na transformação mimética consistente.
SENSOR SÍSMICO I
Podem sentir o chão como se fosse parte de si, desde que seja feito de qualquer um dos materiais que podem manipular, sabendo a localização de qualquer coisa ou indivíduo numa sala, estando ele vivo ou não.
Avaliação de Nível III
Força(Até 1 Tonelada e meia)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MIMETISMO GRANULAR III
Com um controle bem mais preciso da própria forma mimética, o usuário pode criar até quatro clones de areia idênticos que atuam praticamente por conta própria e podem replicar os mesmos feitos feitos no presente nível 3. Quando todos esses quatro clones se juntam, eles podem formar um homem de areia gigantesco na proporção de um prédio de oito andares. Uma nova técnica surge, consistindo em converter os grãos de areia constituintes de um ponto para outro dentro de um espaço de até um quarto inteiro, não importando o tamanho dele. Erguem até 30 toneladas no máximo enquanto estão na transformação mimética consistente, dando socos totalmente desestabilizadores.
SENSOR SÍSMICO II
Capta a presença de indivíduos ou objetos em um raio de 1 quarto.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MIMETISMO GRANULAR IV
Atualmente, podem muito bem flutuar com o corpo transformado parcial ou integralmente na areia, atingindo velocidades de até 200 km/h. Se estiverem perto da morte ou em situações de fatalidade, são habilitados em transferir a própria consciência para um único grão dos milhões e milhões que tenham criado ou mobilizado durante seus combates ou outras atividades, se salvando de uma morte inevitável ou graves sequelas para a própria saúde por muito pouco. Erguem até 60 toneladas na transformação.
Avaliação de Nível V
Força(Até 6 Toneladas)
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
MIMETISMO GRANULAR V
Podem se transformar em uma nuvem quilométrica de areia ou poeira, englobando uma área de 10x10 numa tempestade arenosa se assim desejar. Dessa forma, se lançam no ar em grandes velocidades. A manipulação da areia/poeira em formas distintas direciona a criação de construtos do tamanho de casas populares, podendo lançá-los com imponência e relativa velocidade em até 6 quadrados de distância fora da sua área arenosa (que é do tamanho de um quarto inteiro nesse nível). Desta forma, tornam-se particularmente perigosos pois as bordas microscópicas das partículas de areia agem como lâminas minúsculas, arrancando a carne de um oponente que não seja verdadeiramente resistente, além de travar muito os movimentos. Com o corpo transformado em areia ou poeira, podem se mover por rachaduras e fendas minúsculas em uma instantaneidade, permitindo que se aventurem onde outras pessoas normais talvez não consigam. Quando mimetizados inteiramente, passam a ser muito difíceis de detectar e afetar telepaticamente. Nesse último nível, podem erguer até 90 toneladas durante a transformação.
Espécime APR-616-015 // Divisão de Registro e Conformidade
Miss America
LivreRegistro em campo — confidencial
Originadas do planeta Fuertona, as fuertonas são uma espécie alienígena composta exclusivamente por mulheres. Possuem as habilidades de voo autopropulsado, superforça e super-durabilidade. Após a destruição do planeta Fuertona pelos demônios de La Légion, a espécie extraterrestre se espalhou pelo multiverso, com um grupo se postando na Utopia Paralela.
Fuertonas nascidas na Utopia Paralela, além da sua fisiologia super humana, têm a capacidade intrínseca de abrir portais de estrela que levam a vários lugares do multiverso — são chamadas de Starlings.
A fisiologia super humana das fuertonas lhes permite atingir grandes feitos, ultrapassando auges humanos mesmo em seu estágio inicial. Já conecta poderosos golpes e consegue levantar objetos relativamente grandes, ainda necessitando de um esforço. Em terra, as fuertonas conseguem atingir embalos de até 75km/h contanto que permaneçam em linha reta e, em ar, atingem a mesma velocidade, tendo a capacidade de voar.
CRIAÇÃO DE PORTAIS ESTRELA I
Fuertonas nascidas na Utopia Paralela, uma dimensão que se encontra fora do multiverso, têm a capacidade herdada de acessá-lo ao “quebrar a realidade” com um golpe. Em suas primeiras etapas, não consegue fazer uso desse poder da forma que quer: os portais só se ativam em situações de estresse, medo ou raiva. O destino é sempre no mesmo quarto, impossibilitado de viajar no multiverso, mesmo que por acidente.
Avaliação de Nível II
Força(Até 500kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CRIAÇÃO DE PORTAIS ESTRELA II
Aprende a ter um controle maior sobre os portais estrela, ainda que não seja um processo fácil. A abertura de um portal estrela pode acontecer em combate, ainda que seja perigoso e quase impossível de ser usado ofensivamente — é necessária a dedicação de um turno apenas para abrir o portal estrela por meio de um golpe, não sendo possível atacar ou defender e abrir um portal estrela na mesma ação. Consegue levar até quatro pessoas consigo na extensão de um quarto inteiro ou, sozinha, consegue viajar pelo planeta, exaurindo-se se usado muitas vezes ao dia ou sem pausa.
Avaliação de Nível III
Força(Até 1 Tonelada e Meia)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível IV
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Avaliação de Nível V
Força(Até 10 Toneladas)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
CRIAÇÃO DE PORTAIS ESTRELA V
As Starlings alcançam o ápice da criação dos seus portais estrela, conseguindo acessar a Starling Highway, conseguindo, através disso, até viajar no tempo.
Obs: Viagens no Tempo só serão permitidas se antes discutidas com a Organização.
Espécime APR-616-016 // Divisão de Registro e Conformidade
Mulher Invisível
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
O contato, de alguma forma, com raios cósmicos, entregou ao personagem poderes afins ao de Sue Richards, a Mulher Invisível. Há a habilidade mental de manipular energia cósmica do ambiente para uma variedade de efeitos, incluindo a renderização de si mesmo, outras pessoas e objetos invisíveis ou a criação de escudos de força sólidos e invisíveis.
Em primeira instância, é capaz de dobrar os comprimentos de onda visíveis ao redor do corpo, tornando-se invisível ao olho nu. É detectado ainda por fontes infravermelhas e ultravioletas, mas, salvo essas exceções, permanece invisível por tempo indeterminado, contanto que se concentre, incapaz de lutar enquanto no estado de invisibilidade. Caso faça contato físico constante com objetos pequenos, torna-os invisíveis junto ao corpo e às roupas.
CAMPO DE FORÇA PSIÔNICO I
Projeta um campo de força de forma psiônica ao redor do corpo que resiste a impactos e quedas. Dura por até dois turnos ou dois golpes, estilhaçando-se no seguinte. De forma ofensiva, faz construtos pequenos: é capaz de moldar os campos de força em objetos sólidos e opacos, similares a vidro. Projeções do tamanho máximo de um disco de vinil podem ser feitas, contanto que de formato simples, geométricos, e arremessados com pequeno potencial impactante.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INVISIBILIDADE II
Em relação ao próprio corpo, torna-se indetectável à detecção ultravioleta e infravermelha. Consegue expandir a invisibilidade para matérias sem necessitar do contato físico: objetos do tamanho de até uma cadeira podem se tornar completamente indetectáveis a olho nu pelo superpoderoso. Caso faça contato físico, é capaz de concentrar a dobra do comprimento de ondas a um segundo indivíduo além de si mesmo, seguindo a mesma regra da incapacidade de lutar no estado de invisibilidade para que não finde.
CAMPO DE FORÇA PSIÔNICO II
O campo de força psiônico pode abranger, no máximo, uma área de 3x3, protegendo-a dos impactos de acordo com a durabilidade por até três turnos e conseguindo deixá-la à prova de som. Adquire uma espécie de telecinese rudimentar ao abraçar um objeto com um campo de força, podendo atraí-lo ou repeli-lo com certo esforço. Limita-se ainda às formas geométricas, mas aumenta-as de tamanho em suas construções de força. Formatos de até dois metros de altura podem ser elaborados, sólidos e impactantes. Também torna-se capaz de voar com discos que projeta embaixo dos pés. A velocidade dos construtos de força são inversamente proporcionais ao tamanho: discos atingem o alvo mais rápidos do que um pilar, por exemplo.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INVISIBILIDADE III
Coloca até quatro indivíduos, contando consigo mesmo, no estado de invisibilidade. Os terceiros, que não o superpoderoso, ao atacarem, perdem a transparência adquirida, mas o afim a Susan Richards consegue permanecer invisível em luta agora, contanto que não use seus construtos de força. Expande o conhecimento sobre corpos biológicos em relação à capacidade da dobra de ondas. É capaz de deixar especificamente uma parte do corpo invisível, do próprio superpoderoso ou de um terceiro indivíduo. Caso faça isso com o próprio cérebro, impede a passagem das ondas psiônicas de telepatas, imunizando-se a ataques mentais e leituras indesejadas. Renderizar a pele de alguém à invisibilidade para a checagem de ferimentos ou até cegar alguém temporariamente ao tornar os nervos ópticos de alguém invisíveis são algumas das possibilidades. Realiza o mesmo procedimento com objetos: é capaz de tornar invisível apenas a lataria de um carro, a parte exterior de uma maleta ou até uma parede, deixando seu interior visível. Manipula a interação com a luz visível de forma que é capaz de alterar a cor de objetos ou até de pessoas, como a cor de cabelo. De forma inversa, consegue tirar a invisibilidade de objetos e torná-los visíveis de novo.
CAMPO DE FORÇA PSIÔNICO III
Expande a durabilidade e também o tamanho do campo de força, conseguindo proteger uma área de até 6x6 por até cinco turnos seguidos, altamente durável. Os construtos ganham mais precisão no que o superpoderoso é capaz de, por exemplo, levar alguém ao desmaio ao construir um campo de força ao redor de sua cabeça e privá-lo de oxigênio. Expande os campos de força de forma que é capaz de fazer formatos geométricos do tamanho e peso de um carro em seu potencial máximo. Consegue dar detalhes aos construtos, como, por exemplo, fazer uma espada.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INVISIBILIDADE IV
Consegue transformar um cômodo pequeno inteiro invisível se for de seu desejo, ou um objeto tão grande quanto um ônibus. Não mais torna-se visível se não for de seu desejo, mesmo usando seus construtos dos campos de força. Expande a invisibilidade para até cinco indivíduos além de si mesmo.
CAMPO DE FORÇA PSIÔNICO IV
Protege uma área de até 7x7 com seus campos, resistindo a uma miríade de golpes antes de desfazê-los, durando turnos infinitos, apenas sendo dissipados com golpes proporcionalmente fortes para tal — três, no mínimo. Torna-se capaz de criar campos de força dentro de corpos biológicos, conseguindo travar os movimentos de alguém ao implantar um construto dentro de seus pulmões, por exemplo.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
INVISIBILIDADE V
Em teoria, é capaz de deixar invisível uma área infinita devido à influência permanente dos raios cósmicos na atmosfera, mas é diretamente proporcional com o poder que possui e a força.
CAMPO DE FORÇA PSIÔNICO V
Expande seus campos quase impenetráveis por até uma construção inteira, como um prédio. Necessita de uma concentração ímpar para o caso, não sendo uma tarefa fácil.
Espécime APR-616-017 // Divisão de Registro e Conformidade
Pantera Negra
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
Formulário — 1 vaga gratuita por candidatura.
[ formulário abre em breve ]
Mercado — 1 vaga · R$ 20,00
Registro em campo — confidencial
Para se tornar um Pantera, um guerreiro deve lutar contra o atual Pantera Negra e contra seis dos maiores guerreiros de Wakanda ao mesmo tempo. Depois disso, eles devem concluir várias outras tarefas para provar seu valor. Se eles forem bem-sucedidos e ganharem o papel de guerreiro de Bast, eles terão os sucos da Erva em Forma de Coração aplicados em seus corpos. Diz-se que qualquer um que não seja digno ou de sangue nobre não sobreviveria ao processo.
Após receber o sérum da Erva-Coração, o pantera mirim de Wakanda melhora o sistema imunológico, a condição corpórea e a longevidade. A ginástica do guerreiro é impressionante desde sua época de treinos, conseguindo saltar por obstáculos com uma facilidade imensa. Seu corpo é flexível o suficiente para realizar feitos que só seriam possíveis com a falta de colágeno, ainda que seja saudável. É possível usar a agilidade em combate para esquivar até duas vezes seguidas e também o fazer acima do limite permitido. Seu sistema imunológico é aumentado pela biotecnologia, onde o Pantera não é pega por doenças, envenenamentos ou qualquer parasita invasor em seu corpo. Ferimentos se recuperam mais rápido que um humano comum e, se tirado de uma batalha por eles, pode voltar a ela após uns turnos de descanso, a depender da gravidade. Os Panteras Negra são naturalmente ambidestras, conseguindo fazer todas as tarefas perfeitamente com ambas as mãos. Há sempre energia dentro da recipiente, conseguindo engajar em lutas e em atividades por extensos períodos de tempo sem ao menos demonstrar cansaço.
SUPERAGILIDADE I
Graças ao aprimoramento, o Pantera consegue desviar cerca de duas vezes seguidas no combate, bem como executar dois ataques na mesma ação. Semelhante a um gato, aplica a agilidade em seus saltos, alcançando uma distância de quatro metros no pulo.
RECURSO DO PANTERA I — ADAGAS KIMOYO
As Adagas Kimoyo são duas adagas retráteis de vibranium entregues ao Campeão dos Mortos. Graças ao vibranium, elas podem absorver ataques energéticos quando cruzadas em “X” numa determinada área e também, geram energia em volta dos gumes para disparar energia cinética em até três quadrados. A energia serve para ampliar os cortes das facas.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA PANTERA II
Os cinco sentidos do Campeão dos Mortos são aprimorados ao nível de auge humano, embora não esteja na escala de um superhumano. Pode enxergar detalhes em até sete quadrados e a visão se estende às áreas ultravioleta e infravermelho no espectro eletromagnético, permitindo enxergar no escuro e reter o mesmo nível de claridade. A audição do campeão envolve até nove quadrados, frequências mínimas de rádio e outros sons que humanos normais não conseguem detectar. Pode memorizar milhares de odores, permitindo que reconheça pessoas/objetos pelo cheiro e, se estiverem escondidas até sete quadrados, pode detectá-las. Isso se aplica ao medo, capacitado a “sentir o cheiro de medo” em indivíduos. Agora, o Pantera Negra consegue desviar de quatro ataques seguidos e executar acrobacias mais complexas. Uma vez por combate, desvia três vezes seguidas e desfere três ataques simultâneos, com reflexos que acompanham projéteis — de flechas até balas de calibre mediano — para contribuir com a esquiva. Seus saltos alcançam até sete metros de altura, com coordenação física para escalar, por exemplo, o espaço entre duas paredes.
RECURSO DO PANTERA II — HÁBITO DO PANTERA MK I
Inclui as manoplas e as botas. A composição do Hábito Pantera MK I faz o usuário quase-indestrutível, capaz de resistir a explosões da intensidade de uma granada sem despencar. Isso faz do Campeão dos Mortos hábil a resistir a projéteis de alto calibre que não ricocheteiam, mas que caem no chão em contato com o tecido. Apesar de não poder ser esfaqueado, o Pantera pode ser cortado se o atacante atingir o longo da textura do uniforme. Combinado com a durabilidade base, pode resistir a longas zonas de impacto a “Nível Hulk”, apesar de força em alta escala possa ferir o revestimento de vibranium. Esse Hábito Pantera é equipado com tecnologia de camuflagem, permitindo que o Campeão dos Mortos se misture em ambientes que favoreçam ele. Além do dispositivo de camuflagem, possui uma asa de fibra de carbono capaz de planar nas correntes de ar por um curto período de tempo. Como último recurso, é equipado com um interruptor de frequência que desabilita armas automatizadas em um raio de 7x7. Pode ser arremessado ou acionado a partir do cinto de utilidades. Além disso, as Manoplas Kimoyo possuem nanotecnologia para energizar e expandir a força do Pantera Negra em até uma escala, permitindo ao Protetor de Wakanda lidar contra superpoderosos do mesmo nível.
Avaliação de Nível III
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 75km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA PANTERA III
Além de conseguir derrubar uma pessoa comum com golpes bem localizados devido à força inestimável que possui, é capaz de golpear mais de uma vez no mesmo turno. É apto a golpear duas vezes em um mesmo turno com um tempo de recarga de três turnos para o feito. Consegue desviar com apenas um único turno de intervalo entre os desvios. A agilidade do Campeão dos Mortos o permite desviar de tiros de metralhadora em alta velocidade, balas à queima roupa e evitar mísseis que lhe seriam fatais.
RECURSO DO PANTERA II — HÁBITO APRIMORADO DO PANTERA
Com a vinda de novas responsabilidades e ameaças, o Pantera Negra é presenteado com um novo traje melhor e mais aprimorado que o primeiro. Em sua forma comum, é um colar de presas que hospeda uma colônia de nanites que envolvem o Campeão dos Mortos através de um comando mental com a Inteligência Artificial Kimoyo. Entretanto, a força do novo Hábito Pantera está na habilidade de absorver qualquer tipo de energia (cinética, concussiva, de disparos e outros feixes) e distribuí-la pelo corpo do Pantera sempre que achar necessário. Com isso, pode projetar pulsos de energia em um alcance de 7x7 e enviar inimigos aos ares. Igualmente, dispara feixes a partir das manoplas com alcance de cinco quadrados com efeito impactante e perfurante caso seja calibrada pelo Campeão dos Mortos. Viabilizando um aprimoramento melhor para inimigos velozes, a redistribuição de energia cinética aplica-se a aquisição de uma velocidade de 100km/h por seis turnos, que é o tempo que o Pantera necessita de estocar mais no traje. Outras funções suplementares do Hábito Pantera incluem um sonar, hacking remoto, granadas desabilitadoras de frequências e um dispositivo de teletransporte que envolve um alcance de dois quartos adiante. É equipada com garras de Vibranium, uma vez que os nanites não podem materializar as garras de Anti-Metal.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA PANTERA IV
Consegue golpear duas vezes em um mesmo turno com um tempo de recarga de um turno para o feito. Os reflexos são tamanhos que, também, consegue desviar de golpes em todos os turnos, contra-atacando.
RECURSO DO PANTERA IV — ARMAS DE VIBRANIUM
Pode carregar qualquer arma branca de vibranium, que vai de adagas até lanças com a mesma capacidade das Adagas Kimoyo.
Avaliação de Nível V
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA PANTERA V
Podendo ser conectada ao Hábito Pantera Aprimorado, a Armadura Hulkbuster de Wakanda foi designada a deter inimigos mais potentes. Ela mede cerca de cinco metros de altura e exibe o mesmo funcionamento de um traje tecnológico, com uma inteligência artificial integrada, modo de combate, análise de combate, criação de contramedidas e outras funções designadas a lidar com seres superpoderosos. A força da armadura está na capacidade de drenar energia de qualquer fonte — seres de radiação gamma, seres que absorvem energia e aprimorados que lidam com capacidades energéticas — para enfraquecê-los. Ela possui Força V e, estocada com energia o suficiente, pode alcançar o “Nível Hulk” em um grau que eleva mais de quarenta toneladas por sete turnos para aguentar indivíduos mais fortes. A composição da Hulkbuster Wakanda atribui a Durabilidade V ao Pantera, embora ataques contínuos de alguém mais forte do que o traje possa desabilitá-lo e até mesmo quebrá-lo.
Espécime APR-616-018 // Divisão de Registro e Conformidade
Projeto Gama
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
Formulário — 1 vaga gratuita por candidatura.
[ formulário abre em breve ]
Mercado — 1 vaga · R$ 60,00
Sobrevivente de exposição — controlada ou não — a radiação gama. O precedente Banner mantém este arquivo sob protocolo de contenção especial.
Prontuário em catalogação pela Divisão de Registro e Conformidade — a ficha completa deste arquivo (avaliações de nível, atributos e habilidades) será anexada em breve. As vagas, porém, já estão abertas.
Espécime APR-616-019 // Divisão de Registro e Conformidade
Punho de Ferro
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Portador do chi de Shou-Lao, o Imortal: punhos que concentram energia vital em força sobre-humana, herança viva de K'un-Lun.
Prontuário em catalogação pela Divisão de Registro e Conformidade — a ficha completa deste arquivo (avaliações de nível, atributos e habilidades) será anexada em breve. As vagas, porém, já estão abertas.
Espécime APR-616-020 // Divisão de Registro e Conformidade
Radiação Gamma
130 DiamantesRegistro em campo — confidencial
Tendo tido um contato indireto ou direto com a Radiação Gamma, o personagem adquiriu uma segunda vida abastecida pela mais pura raiva na forma de um gigante esverdeado. Além disso, durante momentos de estresse, o nível de adrenalina do super-humano aumenta, causando uma escalada correspondente de força bruta. Assim, quanto mais irritado, mais forte o Colosso Verde fica.
Devido a exposição a quantidades massivas de radiação gamma, o Monstro Gamma passa pelo processo de adaptação como um iniciado. Ao ser submetido a situações estressantes — ou gatilhos emocionais — o nível de adrenalina origina a besta de proporções homéricas; ganha cerca de trezentos e sessenta e dois quilos adicionais, triplica a altura e um kit de habilidades que escala de acordo com a raiva. Quanto mais furioso estiver, maior o tamanho da força do gigante gamma, que acresce a quantidade de toneladas que pode carregar com as mãos nuas enquanto transformado. A fisiologia gamma atribui ao “mutado” um fator de cura que se destaca diante dos demais; cobre feridas medianas em cerca de quatro turnos, maiores em seis e as menores são regeneradas instantaneamente. Por estar em um processo de sincronização com a persona gama, só consegue sustentar a forma por dez turnos antes de ser levado a inconsciência.
UTILIZAÇÃO DA SUPERFORÇA I
A radiação gamma torna o monstro numa aberração composta por carne e raiva e o forte do “mutado” está na habilidade de utilizar a força para os próprios fins. Ao bater as mãos, projeta ondas de choque que englobam uma área de 3x3 capazes de devastar rochas, destroçar vidro e retorcer metais menos densos. Através dos pulmões adaptados a grandes atividades, projeta lufadas de vento que carregam até duas pessoas e podem desestabilizar os mais resistentes.
RESISTÊNCIA PSÍQUICA I
Devido a presença da persona gamma dentro do hospedeiro, o “mutado” torna-se imune a dominações psíquicas, já que ambos vivem em um combate para assumir o controle. Embora seja incapaz de ser controlado mentalmente, ainda é suscetível a habilidades de cunho mental, como uma rajada psiônica ou ataques psíquicos mais potentes.
Avaliação de Nível II
Força(Até 5 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA GAMMA II
Mais adaptado, o processo de transformação na bestialidade gamma já não é mais tão dolorosa, podendo ser ativada diante de estresses emocionais ou gatilhos autoimpostos pela mente. A fisiologia permite ao “mutado” ter uma auto sustentação; pode sobreviver, enquanto transformado, sem a dependência de água, ar e até mesmo ao vácuo do espaço. Embora a durabilidade seja um dos pontos medianos da besta, o que se destaca é a regeneração: feridas médias são reparadas em questão de minutos, levando cerca de dois turnos. As maiores, bem como órgãos internos, são cobertas em quatro turnos. Dedos e até mesmo a mão podem ser regenerados caso sejam separados do corpo da besta. Como a raiva é o principal combustível do Hulk, a força, a durabilidade e a regeneração são alavancadas a níveis alarmantes, permitindo a monstruosidade executar feitos impressionantes enquanto mergulhado no frenesi.
UTILIZAÇÃO DA SUPERFORÇA II
Os músculos rígidos do “Hulk” são capazes de executar saltos de até cinco metros de altura, percorrendo grandes distâncias somente ao pular. As batidas de mão são capazes de projetar ondas de choque destrutivas que percorrem um alcance de 4x4, enviando veículos menores, pessoas e atordoa os mais sensíveis devido ao som gerado. Através do pisão, estremece placas de terra para gerar tremores em uma área de 4x4, podendo desestabilizar os menos atentos. O efeito da Superforça é tão potente que ao gritar com alguém, a voz pode atordoar e enviar cerca de quatro alvos para trás.
INTERAÇÃO EXTRASSENSORIAL I
Devido a radiação gamma e a Porta Verde, a monstruosidade gamma é capaz de interagir com elementos esotéricos, como enxergar fantasmas, projeções astrais e possuir um sensor de sobrenaturais; pode sentir presença de magia através do ar, embora não seja capaz de tocá-la. Por causa disso, ataques de cunho místico tem sua potência reduzida na besta, que livra-se de efeitos mágicos com facilidade. Entretanto, isso depende do estado emocional; enquanto estiver enfurecido, é mais suscetível a manipulação mágica pela raiva ser um elemento que pode ser utilizado pelo controlador em questão.
Avaliação de Nível III
Força(Até 15 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA GAMMA III
Depois de enfrentar rigorosas adaptações com a persona conturbada do Hulk, o aprimorado pode se transformar a qualquer momento — dependendo de como as personalidades são. Outrossim, a raiva ainda é o principal combustível da monstruosidade gamma, dependendo de níveis estratosféricos de adrenalina para manter feitos sobrehumanos fora dos limites do próprio corpo. Enquanto estiver à mercê do frenesi, a força estende-se a levantar estruturas mais pesadas do que consegue suportar naturalmente. A potência dos golpes de choque são levantadas ao ponto de aumentar o dano comum, tornando-se em uma irrefreável força da natureza composta por ódio. Entretanto, gases de efeito calmante e projeções que instigam a calma podem frear o frenesi da fera gamma, que pode até mesmo cessar a transformação. No que remete a regeneração celular, a bestialidade cobre órgãos internos inteiros em questão de quatro turnos, podendo reformar o coração e outros mais vitais, como o cérebro. As medianas e menores são regeneradas instantaneamente, enquanto as maiores ainda necessitam de três turnos para serem curadas.
UTILIZAÇÃO DA SUPERFORÇA III
A potência das ondas de choque equivalem a um furacão de categoria F2, podendo destroçar casas menores, estruturas de edifícios, arrastar carros convencionais e árvores com um único golpe, embora necessite de mais três para fragilizar metais mais densos e até mesmo danificar prédios maiores. A onda de choque provocada pelos pisões do Hulk causam influências maiores nas placas tectônicas; pode gerar tremores em um raio de 6x6 com potência de 5,0 na Escala Richter, podendo ser maior enquanto em um episódio de raiva incontrolável. Projeta vibrações tão poderosas que apagam um foco de incêndio mediano, extinguindo as chamas em questão de segundos. Em relação aos saltos, os músculos lançam a monstruosidade gamma numa altura de até dez metros sem dificuldade, deixando um rastro de destruição no piso utilizado como apoio.
INTERAÇÃO EXTRASSENSORIAL II
O mecanismo da percepção extrassensorial estende-se ao ponto de interagir fisicamente com formas astrais. Pode aplicar golpes nos corpos fantasmagóricos e tem a impressionante habilidade de encontrar pessoas através da perspectiva astral, embora não saiba como tal eventualidade aconteça. Isso é gerado aleatoriamente em momentos de preocupação e pode se estender quando estiver na forma humana.
MANIPULAÇÃO DE RADIAÇÃO I
O corpo do monstro gamma em questão é uma enorme bateria e gerador de radiação gamma. Passivamente, as células da monstruosidade absorvem radiação, podendo aumentar as capacidades a níveis extremamente altos e alarmantes que envolvem alteração de tamanho e força. Paralelamente à absorção, enquanto estiver no estado de frenesi, o Hulk pode emitir a radiação na forma de explosões descontroladas ao redor do corpo, atingindo quem estiver num alcance de sete quadrados.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 20 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA GAMMA IV
Sincronizado com as personas do Hulk, o aprimorado e a monstruosidade são capazes de projetar feitos impressionantes no que tange a regeneração. Ao ter partes do corpo separadas, elas agem de uma maneira autônoma, reproduzindo movimentos que comumente fariam caso estivessem juntas. Mesmo se a cabeça for separada do restante do corpo, o fator de cura do monstro gamma é forte o suficiente para deixá-lo vivo — podendo ficar completo ao juntar os membros arrancados do corpo. Enquanto estiver sendo fortalecido pela raiva, a força pode alcançar níveis estratosféricos; alcança a Classe 100 e, embora não seja em um grau incalculável, ainda projeta estragos por onde passa. Catalogado como um verdadeiro imortal — mesmo que seja vulnerável fora da forma — ambos homem e monstro param de envelhecer ao chegar a uma certa idade. Apesar de ser virtualmente invulnerável, ações que envolvam colocar a criatura em estado de calma são coisas que servem como um supressor da raiva. Evoluído o bastante, pode escolher entre transitar como o Hulk — a depender da personalidade — ou ter que passar pelo processo de transformação gamma novamente ao reverter o estado humano.
UTILIZAÇÃO DA SUPERFORÇA IV
Com a força equivalente ao status de “Ameaça Planetária”, o monstro gamma pode projetar ondas de choque com a potência de um furacão F3-F4, destruindo áreas inteiras com golpes subsequentes das mãos, que possuem alcance equivalente a dois quartos inteiros a depender do nível de raiva da fera. Sendo um titã da força, a monstruosidade supera a maioria dos seres abaixo da classificação e disputa com entidades maiores; pode utilizar a força para afastar montanhas com as mãos nuas, sobrepujar os mais densos metais — excetua-se adamantium e vibranium — com facilidade, segurar massas de terra extremamente pesadas e outros feitos de força. No entanto, eles são executados somente no nível de Raiva Extrema, indicando que comumente o aprimorado é forçado a suprimir o Hulk para não perder a luta contra a besta.
Avaliação de Nível V
Força(Até 50 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
FISIOLOGIA GAMMA V
Capacitado a controlar os níveis de restrição do Hulk, o aprimorado define as características das personalidades da criatura. Dependente dos níveis de raiva, alcança graus incalculáveis e efetua feitos impressionantes com a força e a durabilidade dinâmica, sobrevivendo a situações que vão de uma vivência no coração de uma estrela até mesmo ser puxado por um buraco negro. A regeneração da bestialidade pode reviver o monstro em questão de segundos, recuperando o corpo mesmo quando desintegrado devido a conexão com o Lugar Abaixo. Em combinação com a força e a resistência, isso torna o Hulk em uma máquina de matar invencível, apesar de que supressores de raiva e qualquer coisa que envolvam métodos de reprimir a adrenalina e drenar a radiação gamma possam verdadeiramente conter a besta.
UTILIZAÇÃO DA SUPERFORÇA V
Catalogado em níveis diferentes de ameaças, não há contadores para definir o grau da força do monstro gamma que, mesmo em seu auge, é ditado pela raiva dinâmica. Efetua feitos de superforça que variam com a raiva; projeta ondas de choque com a força do maior furacão catalogado na história, efetua ações cataclísmicas que destroem parte do planeta e é descrito como uma “força de destruição humana”. A depender do estado da raiva, é capaz de “quebrar planetas ao meio” com as próprias mãos, sem limite algum que possam ditar o que o monstro gamma pode executar com a super força.
MANIPULAÇÃO DE RADIAÇÃO II
Durante o estado de Raiva Extrema, o aprimorado gamma irradia altas ondas de radiação gamma de proporções cataclísmicas. Esse efeito, junto da força, pode influenciar placas tectônicas ao ponto de estremecer um continente inteiro e quebrá-lo somente com as ondas radioativas. Uma força incontrolável, a explosão de energia gamma envolve um quarto inteiro quando desencadeada — e não pode ser coordenada pelo Hulk — e gera efeitos catastróficos para alvos menos resistentes.
Espécime APR-616-021 // Divisão de Registro e Conformidade
Realeza de Wakanda
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
Formulário — 1 vaga gratuita por candidatura.
[ formulário abre em breve ]
Mercado — 1 vaga · R$ 20,00
Vaga vinculada à casa real de Wakanda: sangue, trono e acesso ao coração tecnológico mais protegido do planeta.
Prontuário em catalogação pela Divisão de Registro e Conformidade — a ficha completa deste arquivo (avaliações de nível, atributos e habilidades) será anexada em breve. As vagas, porém, já estão abertas.
Espécime APR-616-022 // Divisão de Registro e Conformidade
Senhor Fantástico
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
O aprimorado possui habilidades específicas que tornam suas estruturas físicas e corporais extremamente maleáveis graças às alterações em sua composição atômica e molecular. A “elasticidade” manifesta-se de diversas formas, seja se alongando, retraindo, assumindo formas geométricas ou inusitadas e, em estágios avançados, até reduzindo a estrutura molecular a ponto de deixá-la tão espessa quanto uma folha de papel.
Mesmo que ainda sutil se comparada aos semelhantes mais experientes, a elasticidade permite o aprimorado esticar seu corpo até uma distância equivalente a quatro quadrados. O esticamento abre um leque de ações, como se enrolar em objetos, expandir como uma lona e reduzir sua densidade corporal pela metade, permitindo que o indivíduo se insira em espaços minúsculos onde seria impossível para pessoas entrarem, como um duto de ventilação apertado ou o espaço entre as barras de uma grade. Pode moldar seus membros e demais partes do corpo em pequenos objetos como chaves. A transformação ainda é limitada, entretanto, exigindo esforço e concentração do indivíduo caso queira assumir uma forma mais complexa. Apesar da plena elasticidade, quanto mais estendido, menos controle e força o aprimorado terá sobre seu corpo graças ao aumento da área superficial. Esse limite é presente em todos os níveis, mesmo que aumente com a evolução do aprimorado.
MALEABILIDADE CORPORAL I
A redistribuição molecular do aprimorado culmina também na maleabilidade de sua estrutura física, mesmo em estado “normal”. Por conta disso, é mais resistente a investidas corporais como socos e chutes, sendo necessário dois ou três golpes extras para cortá-lo ou perfurá-lo com uma faca, por exemplo. Seus ossos também são mais resistentes e aguentam mais impactos que o humano comum.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ELASTICIDADE II
Seja através da experiência ou a adaptação dos átomos do corpo, o aprimorado já é capaz de alongar-se em uma área de oito quadrados, agora mais livre durante a transformação. Seus braços e pernas agem como uma cama elástica, podendo lançar e suportar corpos e objetos de peso mediano ao distribuir a energia pela área elástica e estendida. Pode expandir partes do corpo como os punhos até o triplo do tamanho, amplificando a área e a força de golpes físicos.
MALEABILIDADE CORPORAL II
Comportando-se como uma espécie de borracha super-resistente, o corpo do aprimorado se torna suscetível a golpes mais fortes e precisos, agora defletindo, mesmo que fracamente, objetos não perfurantes. É mais difícil perfurar ou tentar cortá-lo com materiais comuns e projéteis como balas perdem a eficiência contra seu corpo elástico, mesmo que ainda sejam capazes de penetrá-lo. Logo, é necessário um esforço maior para atingi-lo através de golpes físicos diretos, graças a sua composição peculiar.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ELASTICIDADE III
A elasticidade nesse nível é claramente mais ampla, expandindo seus limites para um espaço de, no máximo, um quarto grande. Durante o uso dos poderes, a transformação do aprimorado é livre, capaz de tornar sua estrutura corporal em várias formas e objetos, podendo aumentar também tamanhos de partes do corpo como punhos e pés até em seis vezes a dimensão original, o que possibilita golpes mais fortes e brandos. Nesse estágio, é possível superar barreiras e espaços pequenos como frestas de portas sem muito esforço, diminuindo a densidade corporal e adaptando-a como uma espécie de borracha extremamente maleável. Ao usar o corpo como estilingue, pode lançar objetos pesados como geladeiras e carros populares. Apesar de ainda ter movimentos e a força limitada quanto mais próximo do seu limite de expansão, já possui um controle consideravelmente maior sobre ele, o que permite movimentos mais ousados e eficientes.
MALEABILIDADE CORPORAL III
É muito difícil efetuar um corte direto e imediato no aprimorado, que agora também atua como uma espécie de cama elástica que deflete projéteis e impactos na direção oposta. Apesar de estar longe de ser invulnerável aos golpes, a resistência oriunda da maleabilidade do seu corpo é evidente.
ABSORÇÃO DE ENERGIA POTENCIAL I
Ao se esticar, é capaz de absorver a energia oriunda da explosão de uma granada ou de uma pequena quantidade de TNT sem se machucar.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ELASTICIDADE IV
Neste etágio, é capaz de encobrir e esticar seu corpo sobre um arranha-céu inteiro e a sua disposição molecular está a mercê das vontades do aprimorado. É capaz de adaptar a sua estrutura física para caber em espaços milimétricos, apresentando uma elasticidade incrível para qualquer situação. Seu formato estilingue já pode lançar e aparar objetos de toneladas, como um ônibus inteiro.
MALEABILIDADE CORPORAL IV
A energia cinética de impactos físicos e projéteis são vítimas da estrutura extremamente elástica do corpo do aprimorado, que comporta-se como um trampolim ambulante que pode tanto absorver os impactos quanto defleti-los na direção oposta.
ABSORÇÃO DE ENERGIA POTENCIAL II
Consegue absorver a energia de explosões mais intensas sem muito esforço, cobrindo também áreas maiores para tal.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
ELASTICIDADE V
O limite de expansão do aprimorado não é aparente nesse estágio, podendo estender-se a alturas estratosféricas e alongar-se como uma finíssima folha para passar por espaços e frestas de qualquer tipo de tamanho. A única forma de derrotá-lo através do esforço físico direto é forçar sua expansão para níveis absurdos.
MALEABILIDADE CORPORAL V
Projéteis e impactos têm a energia cinética absorvida e podem ser defletidas livremente pelo aprimorado, agora adaptável para qualquer tipo de investida física que entre em contato com seu corpo.
Espécime APR-616-023 // Divisão de Registro e Conformidade
Tigre Branco
BloqueadoRegistro em campo — confidencial
O Deus Tigre estava entre os primeiros deuses já adorados pela humanidade, representando o medo primordial das pessoas do escuro, mas na verdade era muito mais antigo que a humanidade, tendo existido muito antes dos dinossauros. Os Amuletos do Poder são artefatos de concessão de poder usados por avatares do Deus Tigre, sendo três no total. Quem porta os artefatos do Deus Tigre torna-se seu justiceiro, o Tigre Branco.
Abençoada pelo Deus Tigre, Alexia tem uma fisiologia invejável onde tem uma agilidade natural ao corpo, como um gato. É capaz de dar saltos verticais de até quatro metros com uma facilidade absurda, como se fosse uma felina, mesmo sem uma corrida de impulso. A avatar do Deus Tigre, além dos saltos, também adquire uma acrobacia intrínseca ao corpo no que é capaz de usar toda sua agilidade em combate: dá cambalhotas, saltos, rolamentos sem dificuldade nenhuma e sem perder o ritmo da luta. Desvia acima do limite permitido e até duas vezes seguidas, aumentando em uma a cada nível. Misticamente abençoada, não se cansa com facilidade, tendo um fôlego milimetricamente calculado. Alcança corridas em linha reta de até 50km/h, aumentando para 60km/h se ficar “nas quatro patas”, como dita seu ancestral. Pela bênção do Tigre Branco, Alexia não responde a necessidades fisiológicas: não precisa dormir ou comer, por exemplo.
Traje do Tigre Branco I
Inclui um traje de corpo inteiro, totalmente branco e com listras pretas. Tem uma máscara de rosto inteiro que se adapta ao cabelo do usuário. Garante uma durabilidade contra dois tiros de calibre baixo, um de calibre médio e não protege tiros de calibres alto. Cortes não são tão efetivos contra a roupa, mas perfurações conseguem ultrapassar o traje. Golpes impactantes, sejam rajadas ou físicos, são a melhor aposta de proteção do traje, onde ele consegue agir contra com mais facilidade.
Garras Divinas I
Acopladas ao traje, são garras retráteis que têm um alto poder cortante devido à bênção que recebem do Deus Tigre. São afiadas o suficiente para cortar pele humana ao simples toque e, em outro exemplo, seccionar um papel apenas ao passar sua ponta sobre a superfície do material, microscópicamente afiada. Devido à bênção mística, são indestrutíveis, o que significa que conseguem combater diretamente com Adamantium e Vibranium.
Avaliação de Nível II
Força(Até 1 Tonelada)
Velocidade(Até 70km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Maestria do Tigre II
Dobra a força no que é capaz de, num esforço máximo, erguer um carro acima da cabeça. A Avatar do Tigre Branco aprimora todos os seus sentidos nessa etapa de poder, dificilmente sendo pega de surpresa no que consegue ouvir até uma gota d’água caindo no chão se prestar atenção o suficiente. Torna-se capaz de golpear duas vezes num mesmo turno, impressionando com suas habilidades de luta mano-a-mano e segurando sua barra até contra oponentes mais fortes.
Traje do Tigre Branco II
O Traje do Tigre Branco se aprimora misticamente conforme sua avatar realiza feitos que agradam o deus. É capaz de defender uma perfuração, mas cede para a segunda. Breca impactos, conseguindo ser capaz de rolar para fora de um carro sem danos superiores ou cair de quedas de até cinco metros de altura sem escoriações fatais ou ossos quebrados.
Garras Divinas II
Consegue fazer “vazar” a força interior para as garras, o que significa que é possível arrastar um carro, por exemplo, ao fincá-las em sua lataria. Isso também abre potencial para que o material seja altamente efetivo contra, por exemplo, concreto, onde o Tigre Branco é capaz de abrir um buraco no material em questão de segundos, demolindo-o com impactos e também com o potencial cortante.
Rugido do Medo I
Sendo o Deus Tigre a personificação primaz do medo, sua avatar consegue trazer ele como uma ferramenta em combate. A partir de uma personificação espírita do tigre, que aparece atrás do seu avatar como se fosse uma ilusão, a portadora do amuleto é capaz de invocar o medo primitivo em seus alvos, fazendo-os recuarem de seus ataques ou até mesmo fugirem da luta, a depender do grau de força de ambos. A projeção pode ser feita em até dois alvos a quatro quadrados da avatar. Em contraparte a isso, projeções de medo não funcionam no Tigre Branco. A origem divino-mística da habilidade faz com que ela não seja bloqueada por resistência mental ou demais vantagens contra ilusões.
Avaliação de Nível III
Força(Até 3 Toneladas)
Velocidade(Até 100km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Maestria do Tigre III
Nesse nível, a Avatar do Tigre Branco é capaz de triplicar sua força anterior, podendo erguer um caminhão pequeno com esforço máximo. Além disso, seus sentidos são ainda mais apurados, sendo capaz de ouvir até mesmo o coração de seus adversários. A habilidade de golpear duas vezes num mesmo turno é aprimorada, permitindo que a Avatar do Tigre Branco execute movimentos de combinação ainda mais complexos e devastadores. Uma vez por batalha, executa um golpe triplo.
Traje do Tigre Branco III
O Traje do Tigre Branco se torna ainda mais resistente, sendo capaz de resistir a três perfurações ou golpes antes de ceder. Impactos são amortecidos ainda mais, permitindo que a Avatar do Tigre Branco sobreviva a quedas de até dez metros de altura sem sofrer ferimentos graves. O traje também começa a apresentar efeitos visuais mais impressionantes, emitindo uma aura branca que aumenta a confiança e a determinação da Avatar do Tigre Branco e dos seus aliados.
Garras Divinas III
Nesse nível, a Avatar do Tigre Branco é capaz de amplificar ainda mais sua força interior e concentrá-la em suas garras. Isso permite que ela corte através de materiais ainda mais resistentes, como metais especiais e ligas exóticas. Além disso, a Avatar do Tigre Branco é capaz de empregar suas garras para criar rajadas de energia branca que explodem contra seus oponentes, causando dano massivo e repelindo-os para longe. Equipara-se a Vibranium, Adamantium e Uru, conseguindo cortar até esses metais se esforçar-se o suficiente.
Rugido do Medo II
A Avatar do Tigre Branco é capaz de aprimorar ainda mais sua habilidade de invocar o medo primitivo em seus adversários. Nesse nível, ela pode projetar a personificação espírita do Tigre Divino em até quatro alvos a seis quadrados de distância. O medo invocado é ainda mais intenso, fazendo com que os adversários sejam paralisados de medo ou fujam em pânico. A habilidade também se torna mais versátil, permitindo que a Avatar do Tigre Branco use-a para desorientar seus oponentes e criar oportunidades de ataque.
Espécime APR-616-024 // Divisão de Registro e Conformidade
Tocha-Humana
Vagas abertas
Guia de aquisição // Vagas
Mercado — 3 vagas · R$ 10,00
Registro em campo — confidencial
Em algum momento de vida um acidente ocorreu e o sujeito entrou em contato direto com algum tipo de radiação cósmica que, inevitavelmente, passou a alterar o seu corpo de forma microscópica até receber poderes, sendo o principal a capacidade de gerar e controlar chamas em um estado plasmático deste elemento; essas chamas podem tomar apenas uma parte do corpo ou ele por completo e tem a capacidade de gerar incêndios, explosões e até mesmo voar.
De maneira tímida ou embrionária, o indivíduo é capaz de revestir ambos os braços ou pernas com uma camada de chamas, que são capazes de disparar flamas que levemente afetam armaduras reforçadas, mas causam um dano considerável no corpo humano. Surpreendentemente, o aspirante já é capaz de transformar todo o corpo em chamas, essa forma intensifica seu poder de destruição, mas só dura por cinco turnos e logo após uma exaustão surge. Todo esse calor, plasma e fogo não causa dano algum e isso significa uma imunidade ao calor e qualquer tipo de chama.
VOO I
Com certa dificuldade, é capaz de voar através do incentivo das chamas abaixo dos pés ou nas mãos, que servem plenamente como propulsores. A velocidade não é nada mirabolante aqui.
Avaliação de Nível II
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PIROGÊNESE II
O controle sobre as chamas ganham certa inclinação para a liberdade, a partir daqui o elemento adquire a capacidade de dar forma para o fogo e plasma que gera; sem mistério algum, agora é capaz de disparar esferas de fogo que geram explosões em uma área de 2x2. A forma completa de plasma agora se expande para sete turnos sem descanso, e a exaustão pós-uso não é tão avassaladora.
VOO II
Os “jatos” flamejantes podem ser controlados com mais facilidade e agora manobras mais simples acabam sendo realizadas com segurança. Se forçar, a propulsão gerada é capaz de ultrapassar os 100 metros de altitude e alcançar 200 KM/H em linha reta, passando por cinco quadrados. Utilizar essa propulsão está limitada a duas vezes por combate.
Avaliação de Nível III
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PIROGÊNESE III
Com um salto no controle do poder, o herói ou heroína pode criar armas de plasma que são capazes de rasgar metais reforçados com certo esforço, as queimaduras causadas no corpo humano chegam ao terceiro grau e feridas em carne viva podem ser causadas em pessoas se não se defenderem propriamente. A forma completa de chamas dura agora dez turnos consecutivos e só necessita de um turno de descanso. Na forma completa de chamas, sua durabilidade aumenta drasticamente, ao passo que impactos e quedas não causam danos drásticos ou atordoam de imediato. Impactos no limite da força humana não causam tantos danos.
VOO III
Com um mesmo salto na experiência e poder, se desenvolve a capacidade de propelir em velocidades altíssimas com uma propulsão de seus pés, que agora podem ser contínuas por até 6 turnos. Em linha reta, pode passar por 8 quadrados consecutivos com a explosão de velocidade que a impulsão causa, acaba alcançando 300km/h nesse processo.
Avaliação de Nível IV
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PIROGÊNESE IV
A partir daqui, o controle acerca de seu poder é implacável e indiscutível. Com o controle da mente ou movimento dos membros, é capaz de gerar até três “construtos” ou disparos flamejantes conforme a sua vontade, formando armas afiadas de plasma, explosões esféricas ou quem sabe, uma mensagem no ar com letras flamejantes. Sua forma completa engolfada nas chamas torna-se permanente ao passo que o sujeito ganha a capacidade de utilizar o oxigênio do externo para manter o “combustível” em alta.
NOVA FLAME I
Ao alcançar níveis altíssimos na temperatura plasmática, o corpo ganha uma carapaça reforçada de chamas e por consequência o herói ganha mais luminosidade, os seus arredores parecem se distorcer pela refração da luz e por poucos momentos o sujeito alcança um nível de poder insano. A “Nova Flame” pode gerar um raio de plasma depois de três turnos de concentração que é capaz de destruir um prédio inteiro e atravessar barreiras de metais reforçadas. Esta forma, no entanto, só dura cinco turnos e só deve ser utilizada em último caso.
Avaliação de Nível V
Força
Velocidade
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
PIROGÊNESE V
Tornando-se praticamente uma entidade, a destruição que pode ser causada pelas chamas estão em níveis escatológicos. Ao seu bel prazer, torrentes de fogo podem ser erguidas em até cinquenta metros de altura (3x3), não existe mais uma forma de calcular a severidade das queimaduras no corpo humano, já que até ferro é facilmente derretido pelo que o sujeito disparar, as armas de plasma.
NOVA FLAME II
A forma definitiva evolui em passos sólidos; é praticamente impossível ficar perto do elemento quando essa forma é utilizada, qualquer coisa nos arredores passa a ser rapidamente queimada ao ser afetada pelo calor constante. O feixe de energia, Nova Burst, quando carregado, chega em um nível quase impossível de se parar, capaz carbonizar seres de resistência considerável. O Vibranium não suporta o impacto e calor expelido, já que a temperatura alcançada bate os dez mil graus celsius e pode ultrapassar se continuar sendo utilizada. Vale salientar que a explosão gerada por esse feixe concentrado quase se equipara a uma bomba atômica e acomete uma área de 14x14. O tempo de utilização dessa forma dura 6 turnos e após isso, o usuário simplesmente perde a consciência.
TERMOCINESE
Com a capacidade de controlar o calor do ambiente, o herói naturalmente pode absorver o calor de qualquer coisa para entrar em chamas ou absorver “energia” para disparos mais concentrados. Além disso, todo tipo de energia que gera calor pode ser absorvida pelo sujeito para evitar danos posteriores.
Espécime APR-616-025 // Divisão de Registro e Conformidade
Treinador
LivreRegistro em campo — confidencial
Uma mímico perfeito, Anthony Masters é uma das maiores ameaças físicas do mundo inteiro. Em um mano-a-mano onde as forças são equivalentes, uma luta com o Treinador acabará em sua vitória ou em um empate técnico devido ao chip neurotransmissor instalado em sua cabeça. Os afins ao Treinador esbanjam da mesma tecnologia, conseguindo copiar movimentos e prevê-los antes mesmo que aconteçam.
A principal função do chip neurotransmissor é a duplicação de movimentos. O super-humano é capaz de assistir a um movimento físico e replicá-lo sem nenhuma prática ou treino, não importando quão complexo seja. Fora de lutas, consegue fazer quaisquer movimentos sem estresse: dançar, tocar um instrumento ou até digitar uma senha, caso tenha visão do ato. Dentro de uma luta, necessita de dois turnos antes que comece a copiar os movimentos que seu oponente é capaz de fazer, excetuando-se os que precisam de um esforço sobre-humano: não consegue voar ou levantar um carro, por exemplo.
EQUIPAMENTO I
Possui uma armadura simples e leve, de kevlar, que protege o tórax e as costas, além de uma proteção para a cabeça. A parte protegida consegue resistir a até dois disparos de calibre elevado. Golpes até Superforça II não causam danos ao corpo se acertarem essa região, mas ainda podem causar impactos consideráveis. Resiste a apenas um ataque de arma branca. Oferece uma resistência a explosões menores. Carrega um escudo circular e metálico similar ao do Capitão América, retraível e magneticamente apenso a um bracelete de sua armadura. Contraparte ao escudo, possui uma espada comportada em um coldre escondido feita de materiais comuns.
Avaliação de Nível II
Força(Até 200kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
REFLEXOS FOTOGRÁFICOS II
A mímica dos reflexos fotográficos é melhorada enquanto em luta. O aprimorado necessita apenas de um turno lutando contra um oponente para poder copiá-lo em suas vantagens físicas, repetindo seus golpes de forma precisa e impecável. A memória tecnológica é criada aqui e golpes vistos pessoalmente são retidos dentro do chip, podendo ser replicados em momentos posteriores à luta.
EQUIPAMENTO II
Uma armadura de kevlar para o tórax e costas e um capacete, mantendo as propriedades do primeiro nível (baixo calibre apenas impacta, resiste a dois disparos de calibre elevado, golpes humanos e Superforça II causam apenas impactos na região). Resiste a apenas um ataque de arma branca. O restante do corpo (membros e barriga) é revestido por uma armadura que protege a até um disparo de qualquer calibre, e a um golpe desarmado de Superforça II ou de arma branca. Oferece uma resistência a explosões menores. Seu arsenal se aprimora no que recebe um arco e flecha retrátil, alcançando até dez quadrados e não necessitando da mira antes de atirar; sua aljava porta 12 flechas. Além do arco, garante uma pistola de baixo calibre que atira em até seis quadrados com seis tiros no tambor e um pente extra.
Avaliação de Nível III
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
REFLEXOS FOTOGRÁFICOS III
O reflexo fotográfico se aprimora no que é capaz de copiar movimentos assim que eles são feitos, não necessitando de um turno de observação, mas hábil de refazê-los no subsequente. A memória fotográfica encontra-se num patamar onde consegue copiar movimentos que viu em vídeos, não mais carente da presença física de um ser para a aprimoração pessoal. Depois de três turnos em luta, o chip estuda os movimentos de seu oponente para entender seu padrão e poder prever golpes, conseguindo fazer isso uma vez a cada duas rodadas.
EQUIPAMENTO III
Adiciona uma submetralhadora ao arsenal, atingindo seis quadrados de distância com ela. Dispara duas vezes por turno, conseguindo mirar em duas pessoas ao mesmo tempo. Começa com dez tiros no tambor e possui um pente extra para ela. Torna-se hábil a atirar duas vezes no mesmo turno com o arco e flecha e com a pistola, manuseando as armas de uma forma quase impecável e trocando-as com uma velocidade distinta.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
REFLEXOS FOTOGRÁFICOS IV
Lê movimentos de todos ao seu redor, não apenas do oponente que luta, mesmo sem vê-los. Consegue extrair as informações de um golpe apenas vendo uma foto dele e prevê ações após um único turno de luta, adivinhando os movimentos dos seus oponentes com apenas uma rodada de pausa.
EQUIPAMENTO IV
Adquire um rifle de precisão, alcançando doze quadrados com suas balas de alto calibre, altamente penetrativas e mortais. Tem oito balas em seu pente, necessitando recarregar — por um turno — a cada tiro que dá.
Avaliação de Nível V
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
REFLEXOS FOTOGRÁFICOS V
Além de poder reproduzir vários movimentos ao mesmo tempo, o aprimorado detecta e prevê reações a partir do chip no mesmo turno em que engaja numa luta, adivinhando todos os movimentos do seu oponente.
Espécime APR-616-026 // Divisão de Registro e Conformidade
Viúva Negra
Livre
Guia de aquisição // Vagas
Criação aberta — sem custo e sem formulário. Basta enviar a ficha do personagem.
Registro em campo — confidencial
Moldadas após a imagem do Soldado Invernal, as supersoldadas russas fazem parte do Programa-Operações Viúva Negra na Sala Vermelha, uma instalação de treinamento. As assassinas que são treinadas por esse programa recebem um codinome homônimo ao programa, mundialmente conhecidas como as Viúvas Negras.
A Viúva, além dos treinos físicos, também foi instruída em técnicas de espionagem, tornando-se uma mestra nelas. Consegue se infiltrar em qualquer multidão do mesmo jeito que encontra entradas e saídas de lugares com mais facilidade que os demais. Detecta armadilhas de forma natural, assim que entra em uma sala é capaz de observar se há algo esquisito com seus olhos. É naturalmente fria e só demonstra emoções se for de sua vontade, conseguindo esconder a verdade até de meios tecnológicos, místicos e psíquicos. Atrizes natas, conseguem convencer facilmente uma pessoa de uma situação que inventa, conseguindo repassar a emoção que desejar como, por exemplo, chorar ao comando. De forma contrária, detectam a mentira com bastante facilidade devido ao estudo corporal que passou na Sala Vermelha. Multilíngue, conseguem falar qualquer idioma com mais de um milhão de falantes.
Traje da Viúva Negra I
Um traje colante feito de tecido elástico que cobre o corpo todo da Viúva Negra, totalmente resistente a cortes, que rebatem no elástico, mas é vulnerável a golpes perfurantes. Resiste ao calor e a temperaturas frias, adaptando-se à situação em que sua portadora se encontra. Comporta dois coldres nas coxas para um par de pistolas.
Mordida da Viúva Negra I
Um par de pulseiras tecnológicas que pesam 4 quilos cada, usadas em cada pulso pela Viúva Negra. Inicialmente, conseguem liberar uma carga eletrostática que atordoa seu alvo em proximidades, paralisando seu corpo a depender da fragilidade de seu oponente e a carga do choque. A “mordida” pode ser ajustada para choques estáticos até cargas pesadas atordoantes.
Cinto Explosivo
Acoplados ao Traje da Viúva Negra, o Cinto Explosivo é feito de discos que agem como granadas quando desprendidos do acessório e arremessados. As explosões são pequenas e focalizadas, funcionando apenas para desestabilizar um único alvo.
Glock G26s
Um par de revólveres pequenos e leves com recuo mínimo e maior precisão no alvo a uma taxa de tiro alta. Seu calibre é de .9mm, o que significa que é uma arma feita mais para incapacitar do que matar, já que não consegue atravessar, por inteiro, um corpo humano, por exemplo. É possível dar dois tiros em um alvo só ou um tiro em dois alvos a cada turno. Comporta dez tiros em cada glock e tem duas munições extras.
Avaliação de Nível II
Força(Até 250kg)
Velocidade(Até 60km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Treinamento de Espiã II
Fora do controle arcaico da Sala Vermelha, a Viúva desenvolve novas maneiras de espionagem e assassinato. Consegue identificar fraquezas em defesas, em multidões, em formações de segurança e afins. Adapta-se às situações no exterior, conseguindo derrubar a maior parte das firewalls e as hackear, barrada apenas por programadores super-inteligentes. Além de executar o que já havia aprendido, se familiariza com novas técnicas, planos e estratégias assim que as observa, absorvendo-as como osmose.
Traje da Viúva Negra II
Adapta o Traje da Viúva Negra para se modernizar. Ventosas microscópicas no traje permitem que a espiã escale paredes e se agarre ao teto, assim como seu homônimo animal. O traje, além das ventosas, adquire uma especificação hidrofóbica, o que significa que não pode se molhar mesmo quando a Viúva mergulha em alto-mar: o atrito da água é quase inexistente quando se usa essa roupa. O elastano se adapta e estica o suficiente para que resista a um tiro de uma arma de calibre médio, retornando ao tamanho normal após absorver esse único tiro: volta a ser frágil contra golpes perfurantes. Comporta um novo coldre nas costas com espaço para dois bastonetes e um fuzil.
Mordida da Viúva Negra II
Adapta duas tecnologias da Sala Vermelha na Mordida, sendo elas a Linha da Viúva e o Beijo da Viúva. A Linha da Viúva se trata de um gancho retrátil e cabo conectado às manoplas, usado principalmente para planar em telhados, rapel e subir penhascos e colinas íngremes. Tem um tamanho suficiente para escalar ou descer de um prédio de até cinco andares. O Beijo da Viúva é uma droga instantânea em aerossol. Quando usado, expurga o que parece ser uma fumaça rosa arroxeada que pode nocautear uma pessoa por alguns turnos até horas, dependendo da dose usada. A droga em aerossol alcança até seis quadrados da Viúva.
M4
Uma carabina com um calibre médio e uma velocidade alta. A mira é auxiliada por um laser que age como uma faca de dois gumes: é possível atirar em até 10 quadrados e em até dois alvos de uma vez só, ou num alvo duas vezes seguidas, mas seu alvo também é notificado pelo pontinho vermelho que acompanha a mira da carabina. Comporta oito tiros na sua câmara e tem um pente extra para recarregar.
Bastões Enérgicos
Um par de armas de bastão de eletrochoque que possuem a mesma capacidade que a Mordida da Viúva Negra. Os bastões transmitem seus choques a cada golpe que dão, com a ponta sendo o transmissor pico. Têm trinta centímetros com um cabo de dez, como um cassetete. São flexíveis o suficiente para mudar de tamanho, reduzidos à metade para um uso facilitado no transporte e dobrados de tamanho. Os bastões podem se unir para criar algo semelhante a um bō, de um metro e sessenta centímetros de comprimento. São feitos de metal altamente duráveis, lesados seriamente apenas por adamantium, vibranium ou uru.
Motocicleta Aprimorada
Uma motocicleta Harley-Davidson usada pela Viúva Negra que garante funções acima de um veículo normal. Além de ser modificada para alcançar velocidades de até 300km/h, porta uma segurança onde apenas a Viúva Negra pode dar a ignição, entregando uma voltagem que desmaia até indivíduos super resistentes caso tentem furtá-la. Comporta um radar de rastreio de veículos e de pessoas, indicando o melhor caminho em perseguições e tem uma camuflagem própria, que impede que o veículo seja rastreado tecnologicamente.
Avaliação de Nível III
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 70km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Treinamento de Espiã III
Mais acostumada com a diversidade de ambientes que enfrenta, a Viúva consegue se adaptar a situações mais rápido do que nunca. É capaz de dirigir qualquer tipo de veículo ou pilotá-lo sem nunca tê-lo visto antes, consegue manusear armas de origem alienígena após um rápido estudo delas e até consegue criar novas tecnologias para usar em batalha, aprimorando-se a cada dia que passa longe da Sala Vermelha.
Traje da Viúva Negra III
A Viúva Negra atualiza seu próprio traje com uma tecnologia maior que encontra. Usando a roupa, é capaz de resistir a ataques que normalmente a matariam se estivesse sem, como um tiro de alto calibre ou uma explosão abaixo de seus pés. Resiste a até três golpes perfurantes antes do elastano ceder e o traje retornar à durabilidade usual.
Mordida da Viúva Negra III
Completa as adaptações da Mordida da Viúva Negra, que tornam-se um dos acessórios mais mortais para uma das assassinas mais mortais do mundo. Uma das adaptações se trata de nano explosivos que são comportados dentro das manoplas e arremessados a uma distância considerável, letais em grupo. Uma segunda nova comporta da Viúva Negra expele gás lacrimogênio melhorado, que provoca asfixia, tontura e desmaios em oponentes mais frágeis, abraçando uma área de tamanho médio. A última adaptação tecnológica da Viúva Negra é o rádio-transmissor. Pode utilizar as manoplas como uma espécie de tecnologia hacker, invadindo sistemas ao encostá-las contra, por exemplo, um computador ou uma entrada bloqueada por senha, invadindo-o via bluetooth. O rádio também pode criar um nano rastreador que se fixa e triangula a posição de algo ou alguém vinte e quatro horas por dia para a assassina da Rússia.
Barrett M82A1M
Um fuzil de precisão anti-material semiautomático que dispara um projétil de grosso calibre .50 BMG, com 12,7 mm de diâmetro. Tem um calibre muito alto e um poder de penetração altíssimo, podendo penetrar até os materiais mais grossos, como a carcaça de um carro. O fuzil de precisão, devido ao seu tamanho, demora dois turnos para ser montado e só pode ser usado parado devido ao tripé que possui. Seus tiros alcançam o quarto inteiro e só comportam uma bala no seu carregador. A recarga da arma dura um turno e a Viúva possui três munições extra, além da que já está na arma.
Avaliação de Nível IV
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Treinamento de Espiã IV
Com tempo suficiente, a Viúva Negra é capaz de rastrear qualquer pessoa no planeta, sendo poucos os que conseguem escapar da sua teia de informações. De forma reversa, também se esconde de qualquer olhar curioso se assim desejar, sendo encontrada apenas por quem a conhece de verdade ou até por outras Viúvas Negras.
Traje da Viúva Negra IV
O elastano só se rompe após golpes extensivos e sucessivos, conseguindo segurar balas na composição elástica do traje. Aperfeiçoa a roupa pela nanotecnologia, onde cria pequenas e inúmeras camadas que protegem o elastano e a própria pele da Viúva, abafando os golpes perfurantes dessa forma. O traje, no entanto, não a deixa imortal, cedendo quando pega por forças muito superiores.
Avaliação de Nível V
Força(Até 350kg)
Velocidade(Até 80km/h)
Durabilidade
Projeção de Energia
Habilidades de Luta
Treinamento de Espiã V
Consagra-se como uma das maiores espiãs do planeta, podendo se disfarçar de qualquer entidade que não queira que a encontre, como o governo, por exemplo. É perigosa o suficiente para que consiga executar planos para assassinar qualquer alvo em missões, sendo uma das piores pessoas para se virar inimiga, onde todos procuram sempre estar no bom lado.